Widget은 Web 2.0 및 모바일 컨버젼스 패러다임을 주도하는 차세대 지능형 플랫폼으로 평가 받고 있다. 향후 이러한 widget의 발전을 예상할 때, 현재 사용자들의 인식에 대한 분석은 앞으로 widget의 방향성을 결정하는데 무엇보다 필요할 것이다. 따라서 본 연구의 목적은 widget의 사용에 영향을 주는 인터페이스 요인을 규명하여 인터페이스 요인에 따른 widget의 사용의도를 설명함으로써 widget 활성화를 위한 전략적 방안을 모색하는 것이다. 분석 결과 일관성, 직관성, 최소한의 조작, 개인화가 인지된 용이성에 정의 영향을 주며, 개인화와 시각적 매력은 인지된 즐거움에 영향을 줌을 확인하였다. 또한 인지된 용이성은 인지된 즐거움에 영향을 주며, 인지된 즐거움은 사용의도에 직접적인 영향을 주었다. 그러나 인지된 용이성이 사용의도에 직접적인 영향을 준다는 가설은 기각되었다.
This study investigates the perception and adoption of ChatGPT (a large language model (LLM)-based chatbot created by OpenAI) among Korean users and assesses its potential as the next disruptive innovation. Drawing on previous literature, the study proposes perceived intelligence and perceived anthropomorphism as key differentiating factors of ChatGPT from earlier AI-based chatbots. Four individual motives (i.e., perceived usefulness, ease of use, enjoyment, and trust) and two societal motives (social influence and AI anxiety) were identified as antecedents of ChatGPT acceptance. A survey was conducted within two Korean online communities related to artificial intelligence, the findings of which confirm that ChatGPT is being used for both utilitarian and hedonic purposes, and that perceived usefulness and enjoyment positively impact the behavioral intention to adopt the chatbot. However, unlike prior expectations, perceived ease-of-use was not shown to exert significant influence on behavioral intention. Moreover, trust was not found to be a significant influencer to behavioral intention, and while social influence played a substantial role in adoption intention and perceived usefulness, AI anxiety did not show a significant effect. The study confirmed that perceived intelligence and perceived anthropomorphism are constructs that influence the individual factors that influence behavioral intention to adopt and highlights the need for future research to deconstruct and explore the factors that make ChatGPT "enjoyable" and "easy to use" and to better understand its potential as a disruptive technology. Service developers and LLM providers are advised to design user-centric applications, focus on user-friendliness, acknowledge that building trust takes time, and recognize the role of social influence in adoption.
본 연구의 목적은 이용자가 공공도서관을 통해 받는 혜택이 무엇이며 얼마나 누리고 있는가를 설명하기 위함이다. 주로 국외 문헌을 통해 밝혀진 공공도서관의 혜택을 국내 도서관 이용자의 시각에서 재조명하고 해석하며 혜택의 수혜 정도를 도서관 이용자 측면에서 살펴보았다. 이를 위해 S도서관 이용자를 대상으로 도서관 이용으로 인해 얻는 혜택과 그 수준을 측정하였다. 개방형 질문지를 통해 자유롭게 기술된 이용자의 응답을 키워드로 추출하여 혜택의 유형과 내용을 파악하였고 향유지표를 기반으로 한 13개 혜택 항목을 통해 혜택의 수준을 파악하였다. S도서관 이용자들은 도서관 이용으로 독서, 경제적 이익, 개인적인 충족, 위안, 평안, 만족감 순으로 혜택을 인식하였다. 향유결과지표를 통해 본 이용자의 혜택 수준은 더 많은 독서(4.31)와 경제적 이익(4.14)이 가장 높은 것으로 나타났다. 이러한 혜택은 성별과 학력별로는 차이를 보이지 않았고 연령대와 직업별로는 혜택의 수준이 다양하게 나타났다. 가족간의 유대, 아이의 독서, 문화를 즐김, 업무능력의 향상과 같은 혜택이 연령대별로 차이가 나타났고 경제적 이득에 대한 혜택은 주부와 취업준비생과 같은 비경제활동 인구가 가장 많이 받고 있는 것으로 나타났다.
Purpose : The purpose of this study is to examine the effect of the attributes of mobile shopping apps on the purchase intention of fashion products in the steadily growing mobile commerce market and analyze the mediation effect of shopping flow. Research design, data and methodology : In this study, a survey was conducted on users in their 20s to 50s who had experience of fashion products via mobile shopping apps. The questionnaire was analyzed on the final 507. The research issues were verified using Frequency analysis, Exploratory factor analysis, Reliability analysis, Confirmatory factor analysis, and Structural equation model. Results : Among the attributes of mobile shopping apps, reliability, enjoyment and ease of use were found to have a significant impact on shopping flow and fashion product purchase intention, while shopping flow had a significant impact on fashion product purchase intention. Product diversity and usefulness of shopping apps didn't show a significant effect. After examining the mediation effect, reliability, enjoyment, and ease of use were shown to have indirect effects by showing partial mediation effects. Conclusions : Studies show that consumers are not putting much emphasis on how diverse a product line is available and how useful a mobile shopping app is when they shop for fashion products on mobile devices. Factors that affect consumers' purchase intention are reliability, enjoyment and ease of use of shopping apps. These results shows that it is important to provide reliable information about fashion products, provide reliability to customers by setting up means for safe transactions, and provide a wider variety of services and information to make using the mobile shopping app enjoyable. In addition, there is a need to make it easy to find a fashion product that consumers like and make it easy to purchase when consumers find out fashion products that they like, and to configure how to use the app easily. Consequently, consumers become immersed in shopping which is also able to improve consumers' purchase intention on fashion products when a reliable, enjoyable and easy to use mobile shopping app is provided.
폭력적 비디오게임은 이용자의 능동적인 상호작용과 관여를 바탕으로 이용되기 때문에 기존의 폭력적인 영상물보다 개인의 폭력성과 공격성에 미치는 영향이 더 클 것이라고 생각되는 것이 보통이다. 이 연구는 폭력적 게임 이용에서 형성되는 적대감, 분노와 같은 감성과 각성, 유희성, 동일시와 같은 사용자 경험이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 폭력적 콘텐츠로 구성된 1인칭 FPS 슈팅게임을 이용하여 남녀 대학생 각 40명씩 총 80명을 대상으로 플레이테스트 실험연구를 진행하였다. 연구결과, 폭력적인 게임 이용에 따른 사용자의 각성수준과, 상태분노, 유희성, 동일시의 경험이 공격적 행동성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 폭력적인 게임 이용에 따라 공격적 행동성으로 나타날 수 있는 요소 중 감성, 각성 외에 캐릭터와의 동일시의 정도 역시 중요한 영향 요인이라는 점이 확인되었다. 공격적 행동성에 영향을 미칠 것으로 추론했던 적대감 효과는 유의미하지 않았지만 게임의 유희성은 사용자들의 공격행동성에 영향을 주는 것으로 나타났다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권6호
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pp.197-224
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2020
Mobile games have become one of the most important driving forces of the game industry. We focus on the continuous intention to use Chinese mobile games from the perspective of experiential marketing and network externalities. We integrate user experience, network externalities and flow theory into expectation confirmation model and explore the influencing factors of continuous usage intention of Chinese mobile game and propose a research model. Game experience, service experience, perceived enjoyment, social interaction, challenge, perceived number of users and perceived number of peers were employed as independent variables, while flow, perceived value and satisfaction as mediating variables and continuous intention as the dependent variable. After surveying 426 samples, the model is tested with structural equation model. The results reveal that perceived enjoyment significantly positively influences perceived value, flow, satisfaction, and continuous intention. The greater the enjoyment of the game, the greater the satisfaction of the game and the greater the willingness to use it continuously. Game experience has a significant direct effect on continuous intention, which indicates that a better game experience can retain more users. Service experience and perceive number of peers positively influence satisfaction. Another finding is that social interaction and perceived number of users positively influence perceived value and flow, which indicate that social attributes are critical roles for retaining users. Game challenge also positively influences flow. The proper level of challenge is more likely to cause users to enter the state of flow. Flow indirectly influences continuous usage intention through the satisfaction of the game, which indicates that satisfaction is driven by flow experience and further retaining users. Empirical results implied that mobile game companies need to focus on improving user experience, expectation satisfaction and extending network externalities to improve the continuous intention of using mobile game.
코로나 펜데믹 확산으로 여행 산업이 침체를 겪고 있으나, Airbnb의 경우 차별화된 전략으로 시장 변화에 대응하고 있다. 본 연구에서는 Airbnb의 특성이 고객 재방문에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구에서는 지각된 가치, Airbnb에 대한 신뢰, 주관적 규범을 재방문 의도 형성의 핵심 요인으로 고려하였다. 또한 상대적 매력, 브랜드 동일화, 즐거움이 지각된 가치와 Airbnb에 대한 신뢰에 미치는 영향을 살펴보았다. 그리고 지갑 점유율의 조절 효과도 살펴보았다. 제안한 연구 모형은 Airbnb를 2번 이상 사용한 경험이 있는 고객들을 대상으로 분석하였다. 연구 분석 결과, 상대적 매력, 브랜드 동일화, 즐거움이 지각된 가치와 Airbnb에 신뢰에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 지각된 가치는 재방문 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 그러나 Airbnb에 대한 신뢰와 주관적 규범은 재방문 의도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한 지갑 점유율의 조절 효과는 나타나지 않았다. 본 연구 결과를 바탕으로 Airbnb는 고객들의 재방문 의도 형성 메커니즘을 이해하여, 마케팅 및 운영 전략을 수립할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 은행 산업에서 소비자가 기존의 대면 서비스에서 셀프서비스 테크놀로지로 전환하는데 영향을 주는 요인을 도출 하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 고객의 전환의도에 영향을 미치는 선행요인으로, 기존의 서비스에 대한 태도, 은행에 대한 태도, 그리고 전환에 따라 예상되는 결과를 제시하였고, 이들의 관계를 구조방정식모델을 통해 실증하였다. 분석결과 은행직원, 인터넷뱅킹, 그리고 현금입출금기기에 대한 소비자의 태도가 은행에 대한 태도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 특정 셀프서비스 기기에 대한 태도와 예상 결과 관계에서는, 인터넷 뱅킹과 자동 현금입출금기기에 대한 태도는 유용성과 즐거움의 대한 기대에 영향을 주는 것으로 나타났고, 인터넷뱅킹과 은행직원은 사회적 수용에 대한 기대에 영향을 주는 것으로 나타났다. 은행에 대한 태도도 역시 즐거움이 직접적 관련이 있는 것으로 나타났다. 특정 셀프서비스 기기에 대한 태도와 전환의도와의 관계에서, 인터넷 뱅킹에 대한 태도는 전환의도에 정의 영향을 미치는 반면, 자동 현금입출금기기에 대한 태도는 전환의도에 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 예상되는 결과에 대한 기대에서 즐거움과 사회적 수용성은 전환의도에 정의 영향을 미치는 반면, 유용성은 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The purposes of this study were to examine the factors affecting the avatar addictive buying behavior. The survey subjects were 220 females and males who had purchased avatar items in the internet. For data analysis, descriptive statistics, factor analysis, t-test and regression analysis were used. In the results, first, the frequency test of quantity of owned items, payment method, main using site, frequency of purchase, and price of purchase was conducted to reveal the avatar addictive buying behavior. Second, the avatar addictive buying behavior was classified into three factors: conspicuous addictive, psychological addictive and habitual addictive. Also, the pursuit of pleasure was classified into three factors: superiority, pastime and enjoyment. Third, flow, vicarious satisfaction, stress, superiority and pastime affected avatar addictive buying behavior. Based on these results, fashion marketing strategies and implications regarding avatar addictive buying were suggested.
This research is an empirical study to analyze the factors that affect users' acceptance & diffusion of online product message. Today many people use the product message/information on the internet, before they make decision to buy something in online/offline environment. This paper proposes the site design look, enjoyment, and usefulness as message perception factors. And we examine the relationship among the perception factors, message credibility, acceptance & diffusion. The purpose of this paper is threefold. First, we examine the relationship between as perception factors and the credibility assessment of the message by customers. Second, we will show the effect of message credibility on the message acceptance & diffusion. Third, we try to present some theoretical and empirical implication through the result of our studies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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