상업고등학교 3학년 담임교사와 취업 지도 교사들은 서로의 취업 지도 경험과 정보를 공유하고 활용하는데 축적된 자료의 부족과 시스템의 미비로 많은 어려움을 겪고 학생들 역시 장소와 시간의 제약으로 현실에 맞는 취업 정보를 얻는데 한계가 있었다. 이에 본 논문에서는 취업 지도 시스템을 구현하여 취업관련 정보를 공유하고 시간과 공간적 제한을 극복해 취업 지도 과정을 간편하게 하는데 중점을 두고 향후 취업 지도 시스템에 대한 연구 방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 인공지능 교육과정의 확대에 따른 교육과정의 안정적 운영을 위해 필요한 조건 및 지원을 탐색하기 위해 실시되었다. 이에 2020년도부터 인공지능 교육과정을 운영한 A 고등학교를 대상으로 인공지능 교육과정에 대한 학생과 교사의 인식 및 구현방안, 지원방안에 대해 설문하였다. 설문 문항은 1) 인공지능 교육에 대한 경험 조사 2) 인공지능 교육의 구현 방향, 3) 이를 통한 기대효과를 중심으로 범주화하였으며 경향성 파악을 위해 빈도분석을 중심으로 결과를 도출하였다. 분석 결과, 세 가지의 시사점을 도출하였다. 첫째, 인공지능 교육의 활성화가 제시되었다. 둘째, 실습형의 인공지능 교육과정 개발과 교육과정 전반에 인공지능을 접목할 필요가 있음을 제시하였다. 셋째, 실습형 교육 운영을 위한 물적 인프라의 확충과 함께 인공지능 교수학습을 구현할 수 있는 교원의 역량 강화 방향에 대한 시도가 필요하다는 점을 강조하였다.
MTP(Muti-grade Tutoring Project)는 공학계열 학생들이 완성도 높은 프로젝트 수행에 필요한 팀워크와 전공기술을 함양하기 위하여 개발된 이공계 교과과목 개발 모델이다. 학습자는 3년간 1,2,3학년으로 구성된 1년 단위 다학년 팀프로젝트에서 튜터와 튜티의 역할을 수행한다. 이러한 과정을 통하여 자신의 비젼을 스스로 설정하고, 선후배간의 커뮤니케이션 채널을 활성화함으로써 인적 네트워크를 형성하여 졸업 후 취업에 지원을 받을 수 있으며 현장에 적응도를 높일 수 있고, 졸업학년도에는 보다 완성도 높은 졸업 프로젝트를 수행할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 MTP 교과목을 통하여 경험하는 학습 성장과정을 스스로 관리 개발할 수 있는 MTP e포트폴리오 평가 모형을 제시하였다. 특히 참여자, 학습상의 변화, 과정의 3 차원으로 기술한 평가절차 모형구조는 다학년 학생이 수행하는 프로젝트에 협동교수가 보조하는 과정에서 수업이 역동적이고 활성화 되어질 수 있는 도구로써 활용될 것이다.
본 연구는 분자생물학 기초 소양 함양을 위한 제한 효소 지도 작성의 탐구실험을 구성하였고, 일반계 고등학교 2학년을 대상으로 학생 중심의 제한 효소 지도 작성 탐구실험 수업을 통해 탐구실험 능력과 과학긍정경험에 미치는 영향을 분석하였다. 우선, 탐구실험 수업이 일반계 고등학생의 과학긍정경험에 있어 '그렇다' 이상으로 응답한 비율이 사전에 비해 사후에서 높은 것으로 보아 유의미하게 효과가 있는 것으로 나타났다. 제한 효소 지도 작성을 위한 연속의 5단계로 구성하여 적용한 결과 학생들의 과학 분야 학업에 대한 흥미 유발뿐만 아니라 학생들의 수업 참여도가 높아졌고, 구체적인 과학 학습 동기, 과학 진로 포부 및 체험 자료로도 효과적인 것으로 나타났다. 탐구실험 수업의 과학 환경이 학생들의 학습 태도와 과학긍정경험의 향상으로 이어져 수업의 집중과 수업의 질적 향상, 학생간의 적극적인 의사 소통과 상호 협력의 중요성에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 또 탐구실험 수업이 진로 체험의 기회를 제공함으로써 분자생물학의 기초 소양 함양과 이공계 진학의 토대가 될 것이다.
본 연구는 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 개발하고, 이 활동이 고등학생들의 환경 개념적 지식, 환경 소양 및 창의 공학적 문제해결성향에 미치는 영향을 조사한 것이다. 환경동아리에 소속된 25명의 고등학고 1, 2 학년 학생들이 연구에 참여 하였다. 보드게임 디자인 활동은 총 10차시 수업으로 공학적 설계에 기반하여 개발되었다. 연구의 주요 데이터는 환경 주제(기후온난화와 생태계 파괴)에 관한 학생들의 지식을 측정하기 위해 실시된 사전-사후 개념도와 환경 소양 측정지 및 창의적 공학적 문제해결성향 측정지이다. 연구 결과 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 수행한 후 학생들이 제시한 개념도의 환경관련 단어의 개수가 지식 영역에서 증가한 것을 알 수 있었다. 또한 환경 소양측정지와 창의공학적 문제해결성향 측정지의 평균도 사전에 비해 사후에 유의미하게 증가하였다. 이러한 결과를 통해 보드게임을 활용한 수업 방법이 학생들이 다양한 역량을 기를 수 있도록 돕는다는 것을 알 수 있다. 이와 같이 보드게임과 중등 교육을 접목한 연구는 활성화되어야 하며 이를 현장에 적용하기 위해 현직 교사들의 새로운 교육 방식에 대한 교육과 지원이 필요하다.
대학의 교육경쟁력 강화가 곧 국가경쟁력 강화와 연계된다. 서울대학교는 그간 대학교육의 경쟁력 향상을 위하여 여러 방안을 시행하여 왔으며 그 중 대표적인 한 방법이 강의 질의 개선을 위한 강의평가라고 할 수 있다. 현재 대학에서 시행되고 있는 강의평가는 학생과 교수가 평가의 주체가 되지 못할 뿐 아니라 대학의 본부나 평가 위원회에서 개설된 강좌나 담당교수에 대한 평가로 사용하고 있다. 이때 잘못된 강의평가 방식을 사용할 경우 강의평가가 원 목적인 교수와 학생과의 대화증진으로 인한 강의 개선의 역할보다는 강의 평가 점수를 이용한 강좌의 서열화 및 교수의 업적 평가의 용도만 사용될 우려가 있다. 본 연구에서는 강의의 서열화나 교수의 업적 평가를 위한 강의 평가가 아닌, 교육의 효과를 높이는데 기여할 수 있는 강의 평가 방식을 연구하고자 수행되었다. 이를 위하여 서울대학교 교수들을 대상으로 현재 시행중인 강의평가방식에 대 한 의견을 조사하고, 국내 대학에서 활용하고 있는 강의평가 방식과 평가 문항을 분석하였다. 특히 서울대학교 이공계열 교양과목을 평가하기 위하여 활용하는 수강소감서 문항을 분석하고 현재 시행하고 있는 서울대학교 강의평가 방법에 대한 고찰과 함께 개선 방안을 연구하였다. 본 연구를 통하여 강의 평가를 위한 평가 방식의 문제점을 고찰함과 동시에 평가가 강의의 질 개선에 효과적으로 활용되기 위한 개선점을 모색하였다.
본 연구는 학위연계형 일학습병행제를 통해 직업능력향상을 위한 교육훈련을 받고 있는 학습근로자의 학습성과에 미치는 영향을 분석하기 위해 대학 학위과정 입학과 선발 단계에서 고려할 수 있는 다양한 요인들과 입학 이후 대학의 평점평균점수와의 인과관계를 찾아보는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 국내 K대학교의 학위연계형 일학습병행제의 모델인 일학습병행대학의 3개 학부과정생 976명의 역사적 입학자료와 평점평균자료를 통해 회귀분석과 분산분석을 진행했다. 분석의 질을 확보하기 위하여 추가로 공개된 기업정보 데이터베이스에서 학습근로자의 학점에 영향을 미칠 것으로 추정되는 기업정보를 포함했다. 분석 결과 출신고등학교의 분류, 성별, 가정환경요소, 고등학교 교과목별 등급, 회사의 재직기간, 입학당시의 연령 등 다양한 요소에서 유의미한 인과관계를 찾을 수 있었으며 이를 바탕으로 동일한 학위과정을 운용하는 대학에서는 학습근로자 선발절차의 업그레이드를 할 수 있으리라 기대한다. 추가로 본 연구결과는 향후 학위연계형 일학습병행제의 정책적 제언을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
이 연구에서는 2004년에서 2014년까지 기술 교육 관련 국외 학술지 4종에 게재된 논문을 대상으로 중등 공학 교육 연구 동향을 분석하였으며, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 연도별로 보면, 2004년부터 관련 연구가 시작되었으며, 2007~2011년 사이에 가장 활발한 연구가 이루어지다가(32편) 이후 관련 연구의 수가 감소하고 있었다. 둘째, 연구 주제별 보면 '의견/현황 조사'(16편), '개념 정립/이론 논의'(11편), '교수방법/모형 효과 검증'(10편), '교수방법/모형 관찰'(7편), '개념/교수방법/모형 구안'(4편) 등의 순으로 연구가 수행되었다. 셋째, 연구 대상별로 보면 '고등학생'(17편), '문헌'(16편), '교사'(12편), '전문가'(5편) 등의 순으로 연구가 수행되었다. 넷째, 연구 방법별로 보면 '조사연구'(13편), '문헌연구'(12편), '질적연구'(12편), '실험연구'(6편), '혼합연구'(5편) 등의 순으로 연구가 수행되었다. 이에 대한 제언으로 중등학교 수준의 공학 개념이나 내용 요소에 대해 이론적으로 고찰한 연구, 기술 교육에서 공학이 다루어지는 것에 대해 기술 교사의 인식을 조사하는 연구, 중등학생의 공학 문제 해결 과정을 분석하는 질적 연구 등이 수행될 필요가 있다.
본 연구는 치위생과 학생들의 감염관리 인식 및 실천도를 분석하고자 2013년 3월 25일부터 6월 14일까지 광주 및 전남지역의 치위생과에 재학중인 학생 324명을 대상으로 설문조사 실시하였으며 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 학년별에 따른 감염성 질환에 대한 인식도를 조사한 결과 2학년이 가장 높게 나타났으며, 환자대상 스켈링 경험이 있는 경우가 감염성 질환에 대한 인식도가 높게 나타났다(p<0.05). 2. 예방접종여부와 감염방지 교육경험에 따른 감염성 질환 인식도를 조사한 결과 예방접종 여부 및 감염방지 교육 경험 따른 감염성 질환 발생위험 수위의 경우 'B형 간염'이 가장 높은 비율을 보였고, '결핵', 'AIDS'가 가장 낮게 나타났다(p<0.05). 3. 연구 대상자의 특성에 따른 손씻기 실천도는 학년이 올라갈수록 중요시 생각하고 실천하는 것으로 나타났다(p<0.05). 4. 예방접종여부에 따른 손씻기 실천도는 예방접종, 감염 방지 교육경험, 환자대상 스켈링 경험이 있는 군이 높게 나타났다(p<0.05). 이상의 결과로 볼 때 감염관리교육을 경험한 학생들의 감염관리 인식 및 실천도가 높게 나타났으므로 정기적인 감염 관리 교육을 통하여 중요성을 인식시키고 실천도를 높일 수 있는 효과적인 감염관리에 크게 기여할 것으로 생각된다.
감성이 중요시되고 있는 시대가 발전함에 따라 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위한 교육 분야에서도 감성과학과 관련된 교육이 요구되는 시점이다. 본 논문은 초등학교 저학년 학생을 위한 감성과학을 학습할 수 있는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용해봄으로써, 가능성과 효과적인 방법을 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 감성과학을 교육하기에 적합한 융합인재교육(STEAM) 방식을 채택하여 초등학교 1~2학년을 대상으로 한 '도형으로 만드는 마음'을 개발하였다. 감성과학 관련 STEAM의 이론적 배경과 벤치마킹을 실시하고, 초등학교 해당 학년 교과서를 기반으로 한 구체적인 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 개발하였다. 둘째, 개발된 프로그램을 두 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사와 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 분석 결과는 전체 만족도 평균은 매우 높게 (4.40/5) 나왔으며 특히, '수업 참여도'에 대한 만족도가 높은 것으로 분석되었다. 셋째, 분석 결과를 바탕으로 개발한 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 본 연구 결과는 과학에 대한 직접적인 이해가 어려운 초등학교 저학년을 대상으로 감성과학에 대해 쉽고 흥미롭게 접근할 수 있는 교육 프로그램이라 할 수 있다. 이러한 교육을 통해 감성과학을 효과적으로 이해하고, 감성 중심 시대를 선도할 인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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