본 논문에서는 기동하는 표적에 대한 입사각 제어 유도법칙을 제안하였다. 제안된 유도법칙은 정지표적에 대한 최적입사각제어 유도법칙을 변형한 것으로서 기존의 PN(Proportional Navigation) 유도법칙에 입사각제어 항이 추가된 바이어스 PN 유도법칙의 형태를 갖는다. 시선각, 비행경로각, 그리고 표적에 대한 상대 비행경로각 관점에서의 세 가지 다른 종류의 입사각을 정의하였다. 다양한 공대공 교전 시나리오에 대한 수치 시뮬레이션을 통해 제안한 유도법칙의 성능을 검증하였다.
본 논문에서는 기존의 호밍유도법칙으로 널리 사용되는 상수 항법이득을 갖는 비례항법유도법칙이 속력 변화가 있는 경우에도 엄밀한 의미에서 최적해임을 보였다. 해석결과로부터 항법상수가 3인 경우 유도항력에 접근속력이 가중된 성능지수를 최소화하는 최적해임이 확인되었다. 비행체의 운동을 선형방정식으로 표현하고 속력변화를 고려하지 않은 기존 연구결과들과 달리 본 연구에서는 비선형 방정식을 기반으로 속력변화까지 고려하여 비례항법유도법칙의 최적성에 관한 보다 일반적인 해석 결과를 제시하였다.
고고도 교전 시 사용되는 궤도수정 및 자세제어 시스템(Divert and Attitude Control System, DACS)은 고가이며 복잡하다. 본 논문에서는 비교적 단순하고 저가인 추력벡터제어(Thrust Vector Control, TVC)를 탑재한 유도탄의 고고도 종말 유도조종 루프를 제안한다. 본 유도조종 루프는 쿼터니언 피드백 제어기법을 이용하여 진 비례항법유도로 산출된 가속도 명령으로부터 변환된 추력 자세각 명령을 추종하며 유도를 수행한다. 고고도에서 탄도탄에 대한 교전 시뮬레이션을 통하여 제안한 유도조종 루프의 성능을 분석한다.
This study describes the recognition and the application of materials corresponding to the formative language of landscape design as the formative process of creating connote forms and meanings in a space. The purpose of this study is to propose the significance of materiality not only for conveying the meaning of landscape but also for providing expanded experience through synesthetic perception. The study consists of two parts: (1) The concept of materiality in landscape architecture is studied in three categories, which are divided in chronological order when the recognition of materials was changed. (2) Based on this exploration of the concept of materiality and the ways of expressing it that have developed from landscape arts to landscape architecture, the significance of materiality as the medium of contemporary landscape design is proposed. Breaking from previous technical and engineering approaches to materials and from a vision-centered recognition of materials, this study focuses on aesthetic and semantic aspects of materiality and is based on multidimensional recognition though synesthesia. Materiality has significance not only as the dynamic medium that carries the meaning of landscape by providing connections with the surrounding environmental context, but also as the engagement medium that expands observers' experiences with the environment through synesthesia. The study of materiality as the medium of landscape design would contribute to expanding the scope of the language of landscape design and to expressing the meaning of landscape through materiality being revealed on the basis of converted recognition of materials.
The Metaverse industry is developing rapidly, and related technologies are being actively improved. Tools such as controllers, keyboards, and mouses are used to interact in the Metaverse, but they are not natural and intuitive interfaces to resemble real-world interactions. Immersive interaction in a Metaverse space requires the engagement of various senses such as vision, touch, and proprioception. Moreover, in terms of body senses, it requires a sense of body ownership and agency. In addition, eliciting cognitive and emotional empathy based on non-verbal expression, which cannot be suitably conveyed to the digital world, requires higher-level technologies than existing emotion measurement solutions. This diversity of technologies can converge to build an immersive realistic Metaverse environment. We review the latest research trends in technologies related to immersive interactions and analyze future development prospects.
몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
저고도 궤적의 장사정포 위협이 대두됨에 따라 이를 방어할 요격 시스템의 개발이 시작될 예정이다. 이러한 장사정포의 공격을 방어하는 문제는 전형적인 동적 무기 표적 할당 문제다. 동적 무기 표적 할당 문제에서는 한 시점에서의 의사결정 결과가 이후 시점의 의사결정 과정에 영향을 주며, 이는 마코브 의사결정 모형의 특징이기도 하다. 장사정포의 공격을 방어하기 위한 의사결정 과정에 허용되는 시간은 공격자와 방어자의 거리를 고려할 때 저고도 궤적의 동시 다발성 발사체에 대한 대응은 수 초 이내에 결정되어야 하나, 짧은 시간 내에 마코브 의사결정 과정으로 최적해를 구하는 것은 불가능하다. 본 논문에서는 장사정포 공격을 방어하는 동적 무기 표적 할당 문제를 마코브 의사결정 문제로 나타내고, 3가지 시나리오를 작성한 후 근사적 동적계획 방법을 적용하여 요격이 가능 시간 안에 해의 도출이 가능한지를 시뮬레이션을 통하여 확인하였다. 도출된 해의 품질을 검증하기 위하여 각 시나리오에 대하여 근사적 동적계획을 적용한 결과와 Shoot-Shoot-Look 방법을 적용한 결과를 비교하였다. 시뮬레이션 결과, 장사정포의 방어 시나리오에 대하여 근사적 동적계획의 결과가 Shoot-Shoot-Look 방법을 이용한 결과보다 우수함을 보였다.
본 연구는 2010년 발표된 <서울어젠다: 예술교육 발전목표>를 기반으로 한 문화예술교육의 사회적 가치 확산의 흐름을 파악하고 앞으로의 방향성을 제시하였다. 문화예술교육 맥락에서 문화다양성은 중요한 의제로서, 국립현대미술관 문화다양성 프로그램 사례를 분석함으로써 문화예술교육의 사회적 역할에 대한 논의를 이어가고자 한다. 선행연구 조사를 통해 문화다양성 교육의 핵심가치 관점에서 국립현대미술관 문화다양성 미술관교육프로그램의 내용 분석 후 시사점을 도출하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 2017년부터 국립현대미술관 서울관에서 운영된 문화 다양성 교육프로그램 <어떤 시선>은 주제 중심 접근을 통한 문화다양성의 이해와 증진, 협동학습을 통한 공동체 의식 함양을 목표로 하고 있다. 김영천(2012)의 연구결과에 따른 문화다양성 교육 핵심가치를 토대로 2017-2019년까지 총 80회 운영된 교육프로그램 <어떤 시선>의 내용을 분석한 결과 포용, 대화, 시민성, 공존, 인권, 차이, 평등, 협력, 연대 9가지 문화다양성 교육 핵심가치를 중심으로 운영되었음이 분석되었다. 문화적 포용력을 증진시키는 공간으로서 미술관은 문화다양성에 대한 가치가 실현되는 곳이므로 문화다양성과 문화예술교육을 아우르는 공간으로서 중요한 의미를 지닌다. 포용, 대화, 시민성, 공존, 인권, 차이, 평등, 협력, 연대의 방향성을 미술관교육에 담고 있었으며 우리 사회 내 다양한 집단, 공동체의 관점으로 문화다양성과 문화예술교육의 논의가 확장됨을 파악할 수 있었다.
Footprint is defined as ground area that is projected from the outer edges of the battle space protected by a defence system. This concept can be effectively used for making decisions on site selection of anti missile systems to defend against enemy's ballistic missiles. In this paper, simulations of ballistic missile trajectories based on various launch conditions are performed first and then the footprint is derived with engagement zone set as a boundary condition. Results of the simulation with various relative positions between the defense system and defended asset are also presented. The proposed method, in which the trajectories are generated based on launch point of the ballistic missile, has an advantage of approximating the defended area close to reality. Two applications are introduced in the present paper to describe how the derivation of defended area could be utilized in deployment decision of defense systems.
In recent years, interest in the welfare of soldiers is increasing. More specifically, soldiers enlisted to fulfill their military service obligations live a group life that is controlled by group life, unlike military officers selected by their will. Therefore, this study aims to verify whether there is an effect of improving the morale of soldiers by increasing the satisfaction of military service meals along with the trend of increasing morale through enhancement of soldier welfare. In order to achieve the purpose of this study, we surveyed 145 army soldiers working in the front and rear areas and used 137 valid samples for analysis. The results of this study are as follows. First, both SERVQUAL (Responsiveness·Assurance, Tangibles) and Servicescape (Spatial Environment, Spatial Design) had a positive (+) effect on military meal satisfaction. Second, military service satisfaction and emotional commitment have a positive (+) effect on morale. Third, satisfaction with military meals has a positive effect on emotional commitment. This research has also shown that improvements in SERVQUAL (Responsiveness·Assurance, Tangibles) and Servicescape (Spatial Environment, Spatial Design) improve military service satisfaction and emotional engagement. Military food service SERVQUAL (Responsiveness·Assurance, Tangibles) and Servicescape (Spatial Environment, Space Design) must pay attention to increase military morale.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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