본 연구는 폭력성 게임 내에서 사실적인 묘사(선혈 색, 비명 소리, 일인칭 시점) 방식이 사용자 각성(arousal), 현존감(presence), 그리고 게임 내에서의 사건 장소에 대한 기억력(memory)에 미치는 영향력을 테스트 하였다. 또한 사용자가 느끼는 현존감과 각성의 관계도 분석되었는데, 최신 3D 슈팅 게임인 CounterStrike를 변형시켜 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사실적인 선혈(붉은색)과 소리(날카로운 비명)는 사용자의 경험 정도에 관계없이 각성 정도를 증대시키는 것으로 나타났으며, 각성 정도는 사용자의 현존감과 유의미한 상관 관계를 보여주었다. 특히, 현존감의 세부 요인인 관여도(engagement)는 기억력을 높이는데 가장 결정적인 역할을 하였으며, 각성과 기억력을 매개하는 변수인 것으로 분석되었다. 그러나, 일인칭 시점은 각성에는 영향을 주지 않았으며 관여도에 부적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 중소병원 간호사의 직무열의에 미치는 융합요인을 파악하기 위하여 시도되었다. 연구방법은 B광역시 3개 병원에 근무하는 간호사를 대상으로 2016년 4월 18일부터 4월 30일까지 설문조사한 자료 198부를 IBM SPSS/WIN 21.0 program을 이용하여 분석하였다. 그 결과 직무열의는 긍정심리자본, 심리적웰빙과 정적상관이 있는 것으로 나타났고, 직무열의에 미치는 융합요인은 심리적웰빙(${\beta}=.300$, p<.001), 긍정심리자본(${\beta}=.363$, p<.001)이 직무열의를 52.7%, 교육정도(${\beta}=.102$, p=.040), 직무만족(${\beta}=.109$, p=.044), 간호직 만족도(${\beta}=.137$, p=.022)는 직무열의를 4.4% 설명하였다. 이를 토대로, 중소병원 간호사의 긍정심리자본과 심리적웰빙을 증진시킬 수 있는 프로그램의 개발 및 검증이 필요하다.
본 논문에서는 상업적 및 공적 업무를 위해 필수적인 커뮤니케이션 도구로 인식되고 있는 디지털사이니지의 효과에 관한 연구들을 분석하여 소비자의 인게이지먼트를 향상시킬 수 있는 대안을 제안하였다. 분석 결과에 의하면, 디지털사이니지의 감성적 광고가 인지적 광고보다 쇼핑객들의 행동을 긍정적 구매 행동으로 이끌었으며 구매 환경을 이해하는데도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 공적 차원에서는 타겟 공중에게 얼마나 적합한 채널과 메시지 인가에 따라 커뮤니티의 문제를 해결하는데 있어서 긍정적인 것으로 나타났다. 그러나, 양 차원에서 해당 디지털사이니지의 콘텐츠에 대한 소비자들의 인게이지먼트는 어느 정도인지 그리고 어떠한 디지털사이니지의 콘텐츠가 소비자의 높은 인게이지먼트를 가져오는지 등을 측정하는 경우는 거의 없었다. 따라서, 디지털사이니지가 소비자의 인게이지먼트를 높이기 위해서는 복합적이면서도 융합적인 콘텐츠를 기반으로 소비자 맞춤식으로 실행되어야 할 것이며 앞으로는 디지털사이니지 기기와 관련된 기술뿐만 아니라 창의적 콘텐츠 개발과 관련된 연구에도 초점을 두어야 할 것이다.
Purpose: The purpose of this study was to describe perceived family support, life satisfaction, and health promoting behavior (HPB), and to identify factors influencing HPB among the elderly. Method: Study participants were 165 elderly over 65 years of age who were living in C city, Korea. The instruments included the Family Support Scale developed by Kang, Life Satisfaction Scale developed by Choi, Health Promoting Behavior Scale designed by Walker, et al. The data were analyzed using the SAS program by t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficients, and stepwise multiple regression. Results: 1. The scores for family support ranged from 11 to 55, with a mean score of 41.55. The scores for life satisfaction ranged from 0 to 40, with a mean of 22.02. The scores for HPB ranged from 40 to 160 with a mean score of 98.07. In the sub-dimensions of HPB, the participants showed the highest level of engagement in the nutrition domain, and the lowest level of engagement in the exercise domain. 2. Higher levels of family support and life satisfaction were correlated with more engagement in HPB. 3. The most influencing factor on HPB in the elderly was family support. accounting for 11% of the total variance in HPB. A combination of education level and types of living patterns accounted for 18% of the total variance in HPB. Life satisfaction accounted for 14% of the self-actualization domain, and 5% of the stress management domain, in the sub-dimensions of HPB. Conclusion: Perceived family support was identified as an important factor to predict HPB in the elderly. However, life satisfaction was identified as only partially influencing HPB among the elderly.
본 연구에서는 선유도 중어뢰의 전술 효과도 예측을 위하여 개발한 교전수준 시뮬레이터에 대해서 시뮬레이터 개발에 적용된 개념 및 구성요소 모델에 대해서 소개하고 있다. 특히 어뢰의 공격문제 해결을 위하여 기하학적 모델에 따른 해(Closed-form solution)를 도출하였고, 어뢰의 공격유도 방법에 비례항법 유도를 적용하여 구현하였다. 표적함에 대해서는 속도와 소음의 상충관계로 인한 피탐 가능성을 고려하였다. 어뢰의 초기위치에 따른 공격 소요 시간을 계산하고 이를 도시화하는 과정을 통하여 도출된 해의 정확성을 확인 할 수 있었고, 현실적인 공격유도 방법 및 소음원 모사를 통하여 시뮬레이터 충실도를 높일 수 있었다. 시뮬레이터는 다양한 전술상황을 가정하여 결과를 분석 할 수 있도록 자유도가 높게 개발되었으며, 구성요소 궤적 분석 및 전방위 요격 성공률 분석이 가능하여 전장 상황의 흐름을 파악하고 전술에 대한 이해를 높이는데 도움이 된다.
본 연구는 상사의 가족친화적 행동이 종업원의 직장에서 성과와 가정에서 성과에 미치는 영향을 종합적으로 분석해보고 더불어 상사의 가족친화적 행동 수준이 어떤 인구통계적 특성에 따라 차이가 있는지 분석하여 최근 증가하고 있는 가족친화적 근로환경 조성을 위한 방안을 제안하고자 한다. 경북거주 불특성 직장인을 대상으로 설문조사를 실시했고, 총346개의 표본이 연구에 사용되었다. 가설검증을 위해 t-test, 회귀분석을 실시했다. 연구결과 성별에 따라 상사의 가족친화적 행동 수준 차이는 없었으나 결혼유무에 따라서는 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 상사의 가족친화적 행동은 종업원의 업무몰입, 종업원의 주관적 웰빙, 가족내 역할성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 시사점 및 미래 연구 방향을 제시하였다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제1권2호
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pp.36-57
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2013
Blogs are readily available sources of opinions and sentiments which allows bloggers to exert a certain level of influence over the blog readers. Previous studies had attempted to analyze blog features to detect influence within the blogosphere, but had not studied in details influence at the blogger-level. Other studies studied bloggers' personalities with regards to their propensity to blog, but did not relate the personalities of bloggers to influence. Bloggers may differ in their way or manner of exerting influence. For example, bloggers could be active participants or just passive shares, or whether they express ideas in a rational or subjective manner, or they are received positively or negatively by the readers. In this paper, we further analyze the engagement style (frequency, scope, originality, and consistency of the blog postings), persuasion style (appeals to reasons or emotions), and persona (degree of compliance) of individual bloggers. Methods used include similarity analysis to detect the sharing-creating aspect of engagement style, subjectivity analysis to measure persuasion style, and sentiment analysis to identify persona style. While previous studies analyzed influence at blog site level, our model is shown to provide a fine-grained influence analysis that could further differentiate the bloggers' influence style in a blog site.
본 연구의 목적은 고객의 정보참여행동 중 대표적 행동유형인 구전과 협조를 중심으로 참여유형의 결정요인과 구전과 협조간의 단계적 행동경로의 관계, 그리고 행동단계의 촉진변수에 대하여 살펴보았다. 구전은 대고객시민행동, 만족, 몰입의 선행요건에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 반면 협조는 구전의 선행요건의 영향을 받기 보다는 구전의 영향을 받는 것으로 나타났다. 만족, 몰입 등의 관계적 선행요건이 정보참여행동에 중요한 전제요건이기는 하지만 보다 적극적인 정보참여유형을 결정하진 않았다. 구전과 협조간의 참여수준 이행에 대한 분석은 경쟁모델 비교분석을 통해 구전에서 협조로의 참여수준이행이 확인되었고, 관여는 참여수준을 조절하는 촉진변수의 역할을 하였다.
북한 장사정포 위협에 대응하기 위해서는 한국형 장사정포요격체계 구축이 필요하다. 본 연구는 북한 장사정포의 위협에 대응하기 위한 요격체계의 운영개념 정립과 운용 효과도 프로세스를 개발하는 것을 목적으로 하였다. 먼저 장사정포요격체계의 운영개념을 설정하고, 다대다 교전 상황에서 효과도의 개념과 이를 도출하기 위한 프로세스를 수립하였으며, 이를 바탕으로 실제 효과도를 분석하기 위한 도구를 개발하였다. 그리고 다대다 교전 상황에서 효과도에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위하여 탐지자산, 교전통제, 발사대 성능 등 다양한 변수들을 조합하여 시뮬레이션 실험을 수행하고 분석하였다. 그 결과 유도탄 성능 외에도 탐지자산, 교전통제소 성능이 요격률과 방어성공률에 얼마나 영향을 미치는지를 알 수 있었다. 이러한 연구 결과는 향후 무기체계 개발에 있어서 다대다 교전 상황에서의 효과도 측면에서 중요한 성능 지표를 이해하고 달성하고자 하는 수준의 방어성공률을 위해 필요한 각 요소의 개발 방향과 목표값 설정을 판단하는 데에 활용될 수 있을 것이다.
A modifiedPosner cue-target paradigm in which neutral, positive and negative (threat) words were presented in peripheral location for cue was used to investigate the difference of engagement component of attention across emotional valence and anxiety level of participants. Results showed an interaction effect between anxiety level of participants and emotional valence of cue in valid trial. This indicates that the engage component of attention is not encapsulated and influenced by anxiety level of participant.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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