최근 학교폭력, 집단 따돌림과 같은 청소년 문제가 점차 저 연령화가 되고 있는 상황이다. 이러한 상황을 극복하기 위한 하나의 대안으로 감정교육의 중요성이 부각되고 있는데, 기존의 모바일 앱을 분석해 본 결과, 대부분 재미위주와 정보제시 접근에서만 이루어져왔다. 이에 본 연구에서는 감정교육의 기초적 역량인 감정인식 역량에 초점을 두고 학습자들의 진단과 훈련, 적용이 함께 가능한 교육용 모바일 앱을 프로토타입 수준에서 개발하였다. 모바일 앱을 개발하기 위해서 첫째, 감정인식 교육 프로그램을 검토하여 감정인식 역량인 자기감정파악, 자기감정표현, 타인감정파악, 타인감정 공감하기 등을 도출하였다. 둘째, 기존의 감정인식 앱을 분석하여 감정인식 역량을 함양할 수 있는 거시적 설계원리와 미시적 설계전략을 도출하였다. 셋째, 설계원리와 전략에 따른 앱 구조도와 앱 프로토타입에 대해서 전문가 검토 및 형성평가를 실시하여 완성된 모바일 앱 프로토타입을 완성하였다. 본 연구에서 제안한 앱은 재미와 학습, 수행이 함께 이루어지며, 학습자들의 수준에 따른 맞춤형 학습이 가능하다는 점에 의의가 있다. 뿐만아니라, 효율적이고 매력적인 학습공간으로서 체계적인 진단과 훈련을 통해서 초등학생들의 감정인식 역량을 향상시킬 수 있을 것이다.
고전적인 영화의 서사는 제한된 시간 안에 집중할 수 있는 이야기를 전달하려다보니 현실의 복잡다단한 면모를 보여주기 힘들다. 영화의 서사가 위기를 맞이한 시대에 고레에다 히로카즈 감독의 방법론에 관심을 가져볼 필요가 있다. 편향된 결론에 이르기 쉬운 감정이입보다는 공정한 가치평가를 통한 재발견에 무게를 둔 감독은 극적인 이야기보다는 일상적인 공간에 더 집중한다. 두 개의 극단적인 공간을 선택하되 두 공간의 경계공간을 배경으로 삼아 두 공간에 대한 가치평가를 계속 변경하며 다양한 면모를 드러냄으로써 일방향적인 선택에 익숙한 관객을 가치중립의 위치로 옮겨놓는 방법론이다. 철저히 디자인 된 시각 정보를 통해 공간을 제시하던 초기의 방법론이 자신이 거부한 고전적인 영화 서사의 일방향성에서 벗어나지 못한 것이라 판단한 고레에다 히로카즈 감독은, 추상적이고 관념적인 공간이 경험을 통해 친밀하고 구체적인 장소로 변화하는 장소화의 과정을 보여주는 방법론을 택한다.
본 논문은 디지털 미디어 컨버젼스화에 따라 마케팅의 형태도 진화되고 있으며, 현대 소비자의 형태 또한 '개인화'(individualization)로 미디어 환경에 따라 급속히 변화하는 환경에서 소비자에 대한 개별적 수요에 부응하는 '맞춤성' 마케팅 여부가 디지털 미디어 시대의 마케팅의 새로운 전략임을 제시하고자 하였다. '고객의 마음'을 사로잡을 수 있는 최고의 마케팅은 시장에 처음 진입한 브랜드가 아니라, 고객의 마음속에 처음으로 자리잡는 브랜드이다. 차별화된 상호작용적, 마케팅 전략을 갖추면 완전히 새로운 시장 공간을 공략할 수 있으며, 수년간에 걸쳐서 수익을 창출할 수 있다. 따라서 디지털 마케팅 효과의 측면에서는 첫 번째로 소비자 생산자의 상호작용(interaction)과 관련된 개념과, 두 번째는 개인의 감정이입(Empathy) 마케팅으로, 상품 너머의 브랜드 이미지를 통한 감성마케팅이며, 세 번째는 디지털 미디어를 통한 구전 마케팅에 대하여 연구하였다.
With the growth of e-commerce banks make the best use of internet banking which can provide all sorts of financial services in cyber space and satisfy customers beyond traditional banking services which are cash reserve and loan based on retail. For survival of internet banking high quality of service should be provided to customers. For this, the attributes of service quality in internet banking should be identified first. The studies on scale of service quality in internet banking have been divided into two ways. While traditional way has focused on SERVQUAL, several researchers have developed scale of e-service quality. However, the dimension of e-service quality is applied from the traditional dimension of service quality. In this paper five dimensions of tangibles, reliability, responsiveness, assurance, and empathy based on SERVQUAL are used as scale of service quality in internet banking through reviewing previous studies. In addition, because service value is correlated to service quality, the dimensions of service quality can affect e-service value. The positive relationship among e-service value, customer satisfaction, and customer loyalty in online or offline service has been identified by previous studies. The purpose of this study is to identify the relationship among service quality, e-service value, customer satisfaction, and customer loyalty in internet banking. SPSS 12.0 is used to test validity and reliability of questionnaire items and correlation of variables and AMOS 4.0 is used to test the hypotheses. The results of this study show that the responsiveness, assurance, and empathy factors of service quality have a positive effect on service value and that the tangible and assurance factors have a positive effect on customer satisfaction. It also shows that e-service value affects positively customer satisfaction and loyalty. Customer satisfaction affects positively customer loyalty. Therefore, to enhance customer satisfaction and loyalty, service quality and value of internet banking should be improved through reinforcing customers' trust in internet service quality.
문화예술은 사람들의 창의력을 향상시켜 정서적인 함양과 함께 우리의 문화체험 욕구를 충족시켜 주는 중요한 매개체라고 할 수 있다. 이러한 문화예술은 오늘날에 이르러 한류 등을 통하여 전 세계에 퍼지고 있으며 이는 자연히 최고의 부가가치를 창출하는 산업으로서 자리 매김을 하고 있다. 하지만 급속한 공업화 및 산업화의 발전은 공장 및 설비산업의 쇠퇴로 인한 자연의 훼손, 화석연료의 사용으로 인한 공해 및 주변 환경 훼손 등 많은 부정적인 원인도 제공을 하였다. 이에 본 연구에서는 산업화 및 공업화로 인해 버려진 유휴공간을 이러한 문화예술을 위한 복합공간으로 적극적으로 활용하여 지역사회의 이미지개선과 관광수업의 극대화를 위해 필요한 요인은 무엇인지를 알아보았다. 그 결과먼저 요인분석을 통해 유형성을 제외한 총 6개의 요인을 통해 실증 분석이 이루어 졌다. 그 결과를 신뢰성, 확신성, 공감성은 긍정적인 영향을 준다는 결과를 제시하였으나 대응성은 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 또한 경제적 효과의 경우 고객만족에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 메타버스 공간을 문화적 인간의 미래를 위한 생활환경으로 바라보고 있다. 메타버스라는 공간은 비록 디지털 '가상' 공간으로 인식되지만 현실과의 연장선상에서 이해되어야한다. 신체를 떠나 살 수 없는 인간이 디지털 공간에서 탈육체화의 욕망을 꿈꾸지만, 신체를 가진 인간은 물리적 환경과 완전히 떨어질 수 없다. 이는 메타버스 공간에서 인간의 활동이 현실과 단절된 것이 아니라, 현실의 사회문화적 맥락 속에서 인간의 실존적 삶의 방향을 찾아야함을 의미한다. 메타버스라는 삶의 양식이 현재 보다 더욱 일상화된다면, 인간은 이 메타버스 세계를 현실 세계의 맥락에서 인간의 생활환경으로 접근할 수 있어야한다. 따라서 본고에서는 창작과 유희, 공감의 세계를 창조하는 메타버스를 호모 쿨투랄리스의 생활환경으로 고찰해보고, 그 세계 내 존재 인간의 욕망과 욕망 실현의 공간 플랫폼으로서 메타버스를 살펴보고자 한다.
Purpose: Of late, the focus of service design is moving toward emphasizing customer satisfaction and taking users' experience more seriously. In addition to the change in perspective in service design, scholars in this area are paying more attention to service design methodology and process, as well as its theory and real-world case studies. In the case of medical space, there have been few studies in attempting to apply service design methods useful for deriving user-focused results. The author of this paper believes, however, case study-oriented approaches are more needed in this area rather than ones focusing on theoretical aspects. The author hopes thereby to expand the horizon to practical application of spatial design beyond service design methodology. Methods: In order to incorporate the strengths of service design methodology that can reflect a variety of user opinions, this study will introduce diverse tools in the framework of double diamond process. In addition, it will present field cases that successfully brought about best results in medical space design. It will end with summarizing the ideal process of medical space design which is reasonable and comprehensive. Results: Medical service encompasses preventive medicine as well as treatment of existing medical conditions. A study in establishing the platform of medical service design consists of a wide range of trend research, followed by the summary of two-matrix design classification based on results of the trend research. The draft of design process is divided into five stages composed of basic tools for establishing spatial flow lines created by matching service design tools with each stage of space design processes. In all this, most important elements to consider are communication and empathy. When service design is actually applied to space design, one can see that output has reflected the users' needs very well. The service design process for user-oriented medical space can thus be established by interactions on the final outcome and feedback on the results. Implications: One can see that the service design with the hospital at its center produces the result that encompasses the user's needs best. If the user-focused service design process for medical space can be extended to other space designs, the author believes that it would enhance the level of satisfaction for users and minimize trials and errors.
본 연구는 도시 포용성의 함의를 영역성과 함께 관계성을 더해 확장하여, 사회적 포용성과 유기적으로 연계되는 '문화적 포용성'의 개념화 모델을 제시한다. 문화적 포용성은 관계의 필요와 공간의 연결, 행위를 통한 실행의 과정을 바탕으로 유기적·학습 관계의 형성 및 공적 공간을 중심으로 한 개방성의 창출, 다양한 주체의 실천으로 연계될 수 있다. 구체적으로는 문화적 포용성의 개념을 '홍대앞' 사례에 적용한다. 최근 홍대앞은 개별 주체 및 그룹·집단들(예술가, 주민, 관, 학생, 문화 활동가, 시민, 관광객 등)의 다양성을 보호할 수 있는 환경 조성, '홍대앞 놀이터', '걷고싶은 거리', '경의선 책거리' 등의 공적 공간 형성, 소셜 네트워크 서비스 및 수평적인 관계망, 접속 등의 요소가 공존의 가치로 나타나고 있다.
Postmodernism, a cultural movement which occurred in the mid-20th century, avoided functional form, one of the features of modernism, and pursued post-rational and post-centric pluralistic thought which puts human emotions in importance. Postmodernism set a high value on emotional instincts of humans and focused on creation of empathy. It includes scepticism of rationalism and indicates the significance of emotional and psychological instincts of humans, or 'emotions'. Along with the big change in that time, more dynamic and unprecedented indoor spaces had appeared. Nigel Coates, who had taken various kinds of artistic activity from the early 1980s to the late 1990s, had tried to make a new approach of objet-focused emotional spaces. Such an approach made in the time when science and technology had rapidly developed and social structure had changed was considerably fresh, liberal, and futuristic. He interpreted spaces by escaping from realistic intentions and communicating with drawings, and designed object-focused emotional spaces by actively employing objets on the basis of ideas. He tried to make emotional sharing between the public and spaces through objet, and showed unique spaces in his own way by reinterpreting the meanings of spaces and stimulating human emotion. This study was intended to look into his artworks to show his way of approaching objets, and to find an application plan and the future possibility of the plan.
This paper accomplishes the following points: First, the costume style held by women in the Silla dynasty are examined. Second, a new fashion concept is drawn from Silla's costume images with lessons from analyzing how major brands from China and Japan have adopted their own traditional images. Third, a Korean fashion concept is crafted to reflect important modern fashion design factors. The conclusions of this study are: The concept of Korean fashion using Silla costume image based on the 2015 S/S trend was developed and suggested as: 'Harmony of Contrast', new beauty created by mutually contrasting things; 'Timeless' transcending time-space flowing from the past, present, to future; 'Empathy' where past and present are harmonized; 'Modern with Antique' expressing a new style modernism where the old retains value. The efforts to express identity via conceptualization of Korean fashion are an effective strategy that satisfies the goals of setting Korea's fashion design apart from others and spreading Korean culture.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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