In this paper, we propose a novel method for developing expressive typography authoring tools with personal emotions. Our goal is to implement an interactive typography system that does not rely on any particular language and provides an easy, natural user interface and allows for immediate interaction. For this purpose, we converted the text data entered by a user to image data. The image data was then used for interaction with the user. The data was synchronized with the user's skeleton information obtained from the depth camera. We decomposed the characters using the formality of language to provide a typographical movement that responds more dynamically to the user's motion. Thus, this system provides interaction as a unit of characters rather than as a whole character, allowing the user to have emotional and aesthetic emotional immersion into his or her creation.
Recently, to draw the web users' attention and stay in the website for a long time to transmit information efficiently, the website designing is focused on providing emotional experience. Emotional experience is possible through the use of interactive storytelling and multimedia. Users immersion, pleasurable experience and synesthesia satisfaction is connected to the emotional experience due to the interaction operation and multimedia feedback. In this study, application of the parallax scrolling technique's possibility has been studied to induce the emotional experience of the web users that appeared in the technical development of the web. Realizing characteristics of the elements that effect emotional experience through web cases are studied and the possibility of effective emotional experience is proposed as using parallax scrolling technique on web.
One of the biggest problems unsolved in emotional speech acquisition is how to make or find a situation which is close to natual or desired state from humans. We proposed a method to collect emotional speech data by scriptual context. Several contexts from the scripts of drama were chosen by the experts in the area. Context were divided into 6 classes according to the contents. Two actors, one male and one female, read the text after recognizing the emotional situations in the script.
본 연구는 간호사의 감성지능을 파악하고, 경력몰입과 이직의도에 미치는 영향을 규명하기 위해 시도되었다. 2010년 8월 1일부터 30일까지 T시 소재의 종합병원 간호사 200명을 대상으로 구조화된 자기보고형 설문지로 조사하였다. 간호사의 감성지능과 경력몰입은 이직의도와 음의 상관관계를 나타냈으며, 간호사의 감성지능은 경력몰입을 13.9% 설명하고 있었으며, 이직의도는 2.1% 예측설명하고 있었다. 또한 경력 몰입은 이직의도에 대해 13.9%의 예측설명력을 나타냈다. 또한 경력몰입은 감성지능과 이직의도 사이에 매개효과가 있음이 나타났다. 따라서 간호사의 이직의도를 낮추기 위해서는 감성지능과 이직의도 사이의 경력몰입의 매개효과를 고려한 인적자원 관리프로그램 개발이 요구된다.
본 연구는 직장인의 자기방어적/관계관여적 정서표현 양가성이 대인관계 스트레스에 영향을 미치는데 있어 사회적 지지와 인지적 정서조절전략의 매개효과를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 2018년 8-9월에 걸쳐 직장인 413명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 수집된 자료는 SPSS, AMOS, Mplus 프로그램을 사용하여 기술통계, 상관분석, 구조방정식 모형검증을 비롯하여 매개효과 검증 분석을 실시하였다. 분석 결과, 자기방어적 정서표현 양가성 모형에서는 부분매개효과가 유의하였고, 관계관여적 정서표현 양가성 모형에서는 완전매개효과가 유의하였다. 자기방어적 정서표현 양가성 모형과 관계관여적 정서표현 양가성 모형 모두에서 정서표현 양가성과 대인관계 스트레스의 관계에서 사회적 지지와 정서조절전략을 거쳐 가는 이중매개효과가 유의한 것으로 나타났다. 이러한 연구는 직장인의 사회적지지에 대한 지각수준을 높이고, 적응적 인지적 정서조절전략을 사용하게 함으로써 대인관계 스트레스를 낮추는 방법을 모색하였다.
본 연구에서는 항공사 객실승무원을 대상으로 감성지능이 고객지향성에 미치는 영향을 파악해 보고자 하였다. 또한 승무원의 감성지능과 고객지향성의 관계에 있어 사회적 지원의 조절효과를 살펴봄으로써 감성지능 연구의 이론적 실무적 시사점을 제공하고자 하였다. 현재 운항중인 두 대형항공사의 객실승무원을 대상으로 자료를 수집하였으며 분석결과는 아래와 같다. 편의표본추출을 통해 233부의 설문지를 항공사 승무원을 대상으로 회수하였으며, 결측치가 있는 자료를 제외하고 214부를 활용하였다. SPSS 18.0을 통해 자료 분석을 실시하였으며 분석결과는 아래와 같다. 첫째, 감성지능은 이론적 고찰을 통해 자기감정인식, 타인감정인식, 감정조절, 감정활용의 하위요인으로 구분하였으며 그 중 자기감정인식을 제외한 모든 요인이 고객지향성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 감성지능과 고객지향성의 관계에 있어 동료지원은 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 상사지원과 조직지원은 감성지능과 고객지향성의 관계에 있어 부분적으로 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구 자료를 활용하여 팀워크를 강화할 수 있는 교육프로그램을 마련하고, 동료들 간의 관계를 돈독히 할 수 있는 프로그램을 제도적으로 마련하여 지원해주는 것이 필요하다.
최근 핵가족화, 개인화 등과 같은 사회구조 변화로 개인 및 사회적 문제가 대두되고 있으며, 부정적 감정 증폭으로 인해 다양한 문제의 원인이 되기도 한다. 과거에 심리적 안정감을 주는 가족 구성원의 부재는 현대인의 감정적 어려움의 대표적인 원인으로 꼽을 수 있다. 이러한 개인 및 사회적 문제를 일상생활에서 사용자와 교감하는 컴패니언 로봇의 공감 인터랙션을 통해 해결하고자 한다. 본 연구에서는 감성 로봇 프로토타입 제작을 통해 정교한 공감 인터랙션 디자인을 하였으며, 실험을 통해 연구를 진행하였다. 그 결과로 감성 로봇의 공감 인터랙션에 얼굴 인터랙션이 크게 영향을 미치며, 부정 감성에서 인터랙션이 로봇의 공감도를 높이는 것을 확인할 수 있었다. 결과적으로 본 연구는 감성 로봇을 제작하여 더욱 정교한 인터랙션을 구현하였다는 점과, 실험 결과를 바탕으로 로봇의 공감 인터랙션 디자인 가이드라인을 제시하였다는 점에서 이론적 및 실용적 의의가 있다.
새로운 미디어의 등장으로 디지털 시대 테크놀로지의 풍요로움 속에 우리의 삶의 변화를 가져왔다. 기술은 발전하면 할수록 우리의 생활은 더욱 새롭고 편리하고 미래지향적인 디지털 시대를 기대하는 반면에, 사람들은 따뜻한 인간의 감수성에 대한 그리움을 갖게 되었다. 모더니즘에 대한 반성으로 나타난 포스트모더니즘과 디지털미디어의 확산을 통해 다양화되는 복잡한 문화 속에서 방황하고 있다. 디지털 시대에 심리적으로 또는 정신적으로 안정을 되찾고 싶어 하는 사람들의 욕구가 생기기 시작하면서 디지털시대의 역기능적인 부분에 대한 문제점이 제시되고 있다. 인간에 대한 감성에 부응하는 사용자의 감성 반응을 고려하는 아날로그 감성디자인이 나타나기 시작했다. 디지털 미디어에 있어서 아날로그감성을 표현하기 위한 실질적인 방향에서의 접근이 시도되어야 한다. 디지털환경에서 아날로그감성은 디지털기술과 커뮤니케이션의 특성과 사람들의 기호와 정서적인 측면을 조화시켜나가면서 새롭게 확장, 변화하고 있으며, 진화하는 아날로그 감성디자인에 대한 새로운 가능성과 발전성을 살펴보고자 한다.
본 연구는 카지노 딜러의 감정노동과 우울과의 관계에서 적대감의 매개효과와 감정표현불능증의 조절효과가 나타나는 조절된 매개효과가 유의한지 확인하고자 하였다. 본 연구에서는 서울 소재 외국인 전용 카지노 딜러 160명(남 56명, 여 94명)을 대상으로 감정노동, 감정표현불능증, 적대감, 우울에 관한 설문을 실시하였다. 본 연구는 조절된 매개효과를 검증하기 위해 SPSS 22.0의 SPSS Macro를 사용하였다. 분석결과로 첫째, 카지노 딜러의 감정노동의 강도가 높아질수록 우울이 높아지는 모습이 나타났으며, 적대감은 감정노동과 우울을 부분매개하는 것으로 나타났다. 둘째, 조절효과 검증 결과, 감정노동과 감정표현불능증, 적대감과 감정표현불능증이 상호작용하여 우울에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조절된 매개효과를 검증한 결과, 감정노동이 적대감을 통하여 우울에 영향을 미치는 과정을 감정표현불능증이 조절하는 조절된 매개효과가 유의미하였다. 논의에서 본 연구의 의의로 카지노 딜러들의 감정노동을 지원하는 방안에 대한 제언을 기술하였다.
어린이 증강현실 교육 콘텐츠 개발에서 감성지능교육의 중요성은 간과되고 있다. 따라서 어린이 감성지능의 발달을 위해서는 심층적인 있는 연구가 필요하다. 본 연구는 이론적 고찰과 사례 분석을 통해 진행되었다. 본 논문의 제안은 2~7세 어린이용 증강현실 유형은 마킹 인식 기술을 갖춘 실내 활동에 적합하다. 정서에 대한 이해를 촉진하기 위해 대형 스크린을 선택하고, 학습내용은 이모티콘 인형 또는 이모티콘 도서를 권장한다. 7~11세 어린이는 비 마커 인식 기술 실내 활동에 적합하며 적극적인 조작으로 정서조절과 정서 인식을 유도할 수 있다. 학습 내용은 '입체미술 교수 콘텐츠' '온라인 클래식 뮤지컬'을 권장한다. 11세 이후 아동은 비마커 인식 기술 야외 활동에 적합하고 자연과 사회에 대한 상호작용을 통해 감성지능의 각 요소를 향상시킨다. 학습 내용은 '미술을 통한 숲 놀이 활동' 'EQ 연극놀이'를 권장한다. 본 논문을 통해 어린이 증강현실 감성지능 교육의 발전을 도모하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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