Purpose: This study was aimed at understanding the nature of the suffering of families with patients in mental health nursing homes and hoped to contribute to the rehabilitation process of those with a chronic mental disorder. Method: Research methodology was based upon Parse's human becoming research methodology. Results: a) Despite the despair the family feels by the violence caused by their now-institutionalized relative, they also realize anew the importance of their role as protectors b) Although they fear social stigmatization they also try to be supportive, out of guilt feelings; c) They regret their severe rearing style and wish to be more sympathetic, d) They find courage and hope through family therapy, which leads to a better understanding of the illness, e) With hopes of rehabilitation, the family members feel happy and go through an emotional release, by sharing the pain with each other. Conclusion: Families of nursing home residents share a focus on the process of human-health-universe. This is a positive,'human-becoming' process with which, based on past feelings of despair, fear, resignation, and pain, one can render meaning into his or her experiences in the present in the pursuit of love, conquest, hope, liberty and success.
High turnover and short tenure in the gaming industry has been a problem since the 2000s. Although high turnover can increase the flexibility of working hours, it has a negative impact on labor stability, and the negative effects of turnover outweigh the positive effects for companies, so efforts are needed to reduce turnover intention, an antecedent of turnover. Therefore, this study investigated the factors affecting turnover intention of employees in the game industry, focusing on organizational commitment and job satisfaction, which are factors that affect turnover intention through previous studies. The results of the regression analysis and mediation effect verification by conducting a questionnaire survey on 221 employees in the game industry showed that emotional engagement among the components of organizational commitment influences turnover intention through job satisfaction. Therefore, it is important to provide goals such as game release and rewards to keep employees emotionally engaged in order to reduce turnover intention.
This study measured the communication effect on the setting types and the exposure times to perform the effective PPL strategies. By the setting types(on-set and creative) and exposure times(short and long), 308 female older than 20 were divided into 4 experimental groups. Each groups were exposed to the edited movies and required to answer the questionaire. The data were analysed by SPSS 12.0 using Chi-Square, One-Way ANOVA and Duncan test. The results are as follows. First, in cognitive dimension, the on-set type and long exposure group showed the higher recognition and recall. Second, in emotional dimension, the signigicant difference was found in one brand(Kappa) of two which were used in the experiment. In this case, the on-set type and long exposure group showed the positive attitude toward the brand. Third, in behavioral dimension, there were no difference among the groups. The implications based on this results are as follows. First, when implementing of PPL the fashion brands in movies, the on-set type and long exposure would be the most effective method. Second, implementing IMC(Integrated Marketing Communication) linked to the PPL strategy can be more effective. In contrast to the other product categories, it is hard to recognize the brand of fashion goods if the logo or the brand name is not exposed directly. Therefore Combining other communication strategies such as press release simultaneously will birng the more effective result of PPL in the movie.
테크놀로지의 발달은 기존 매체에 다양한 방식으로 영향을 미치고 있다. 특히 애니메이션에서는 디지털 이미지의 영향으로 현실을 재현한 사실적인 3D애니메이션이 등장하였다. 로버트 저메키스는 실제 사람 같은 캐릭터가 등장하는 <폴라 익스프레스>를 발표하면서 많은 주목을 받았다. 하지만 이러한 새로운 스타일의 애니메이션은 시간이 지나면서 관객의 호응이 줄어들었다. 결국, 로버트 저메키스는 높은 제작비가 들었지만 기록적인 흥행실패로 화제가 된 <화성은 엄마를 필요해>를 마지막으로 사실적인 애니메이션 제작을 중단하였다. 사실성을 강조한 이러한 작품은 기본적으로 영화는 아니다. 하지만 영화의 사실성을 강조하고 있기 때문에 관객은 외형적으로 사람과 흡사한 디지털 캐릭터에 대해서 현실감을 느낀다. 그리고 동시에 디지털로 제작된 이미지라는 인식이 서로 충돌하게 된다. 이러한 부분에서 관객은 혼란스러움과 망설임을 경험하게 되는 것이다. 테크놀로지의 발달로 애니메이션은 시각적으로 사실적인 완성을 보여주었지만 더불어 관객의 수용성이라는 측면에서 관객과 상호 교감 되는 방식으로 발전하여야 할 것이다.
홍콩영화<무쌍>은 위조지폐 제작과정, 스릴있는 총격전, 폭파장면을 기반으로 한 복잡한 스토리 전개와 예상 밖의 반전 결말, 그리고 월드스타 주윤발의 개성 등 다양한 요소로 영화 흥행에 성공시켰다. 영화의 전개과정에서, 감독은 사건의 전개자인 이문을 이용해 시각을 한정시켜 경찰과 관중을 속임수에 빠지도록 이끌었고, 배우 주윤발의 상징성을 통해 관객들에게 "화가"로서의 이미지를 부각시켰으며, 각기 다른 인물과 장소의 복합적인 서술과 플래시백을 도입함으로써 복선층의 전개구조로 진상을 층층이 밝혀내었다. 영화에서 3번의 대반전이 나타나는데, 반전 때마다 영화의 전개가 완전히 뒤집혔고, 또 뒤집힌 전개가 앞 스토리와 어떠한 관련이 있는지 관객이 알아채지 못하도록 하였다. 이 때문에 충만한 긴장감을 불러일으켜 관객들로 하여금 공감대를 형성하였고, 진실을 가려내는 심리게임 과정을 통해 완벽한 해방감과 해탈감을 느끼도록 하였다.
The purpose of this study was to investigate the effect of Modified Constraint-Induced Therapy (MCIT) on the effected upper extremity of children with hemiparesis. Four children with hemiparetic upper extremity caused by brain injuries were trained by MCIT for ten weeks. During the same period, all of the subjects were also involved in thirty-minute regular physical therapy and occupational therapy. During the treatment period, the unaffected upper extremities of the subjects were restrained by a specially designed hand splint or a mitten for five hours a day, five days per week. For two hours out of the five-hour restraint period, the affected upper extremities were intensively trained by performing various functional tasks, which were individually structured to emphasize use of the affected arm. A single-subject design with A-B-A reversal was employed in this study. The affected limb motor ability was evaluated by Melbourne Assessment, measuring the time to grasp and release nine pegs, and measuring grasping power. As a consequence of this study, the affected limb motor test scores of all four subjects in the baseline period were improved during the treatment period. Furthermore, the treatment effect was maintained during a one-month follow-up period. The results of this study support the assumption that MCIT is an effective therapeutic method to improve the sensory and motor abilities of hemiparetic children. It also increases the frequency of functional use of the hemiparetic hands of brain-injured children. Based on the results of this study, it can also be assumed that the modified CIT method is especially beneficial to these children by reducing the negative emotional effects of forceful restraint of the unaffected upper extremity. To optimize the functional recovery of the paretic upper extremity by CIT, the restriction period per day should be decided individually, according to the characteristics of the individual.
본 연구는 점포를 방문하는 동안 노출되는 매장의 물리적 환경 특성이 서비스 브랜드 개성과 재구매의도에 미치는 영향력을 규명하기 위해 시도되었다. 이를 위해 연구모형을 개발하여, 특정 서비스 브랜드의 이용객을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식을 이용하여 분석하였다. 연구 결과는 우선, 서비스의 물리적 환경은 주변요인, 디자인요인, 사회요인으로, 그리고 서비스브랜드 개성은 유능함, 성실함, 흥분됨, 세련됨, 강인함 차원으로 분류되었다. 둘째, 물리적 환경의 모든 차원들이 모든 서비스 브랜드 개성차원에 정(+)의 영향을 주었으며, 물리적 환경의 서비스 브랜드 개성에 대한 영향력은 각 차원별로 상이하였다. 셋째, 서비스 브랜드 개성은 모두 재구매의도에 정(+)의 영향을 주었으며, 특히 세련됨 차원에 미치는 영향이 가장 켰다. 넷째, 서비스의 물리적 환경은 재구매의도에 정(+)의 영향을 주었으며, 특히 물리적 환경 중 사회요인이 재구매의도에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과들은 물리적 환경 연출은 브랜드 개성 형성의 결정요인으로 서비스 브랜드 차별화의 핵심요인으로 작용하므로, 호의적인 브랜드 개성 창출을 위해서는 우선적으로 물리적 환경에 대한 효율적 관리 방안이 강구되어야 함을 보여준다.
목적 : 야뇨증에 대한 개념과 인식이 아동이 크면 저절로 낫는다는 과거의 전통적 생각에서 최근 새롭게 바뀌고 있다. 본 연구에서는 야뇨증 환아를 진단하며 치료하는 일차 진료 의사의 야뇨증에 대한 인식에 대해 알아보고자 하였다. 방법 : 2006년 1월부터 2007년 2월까지 대구지역 일차 진료를 담당하는 총 293명의 개원의를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 야뇨증의 진단연령, 야뇨증의 원인, 야뇨증과 관련 있는 행동, 야뇨증에 대한 의견, 야뇨증 교육 참석 여부 및 참여의향, 야뇨증의 치료 방법 등에 대해 알아보았다. 결과 : 야뇨증으로 진단할 수 있는 기준 연령에 대한 질문에서는 5-5세로 응답한 경우가 소아 청소년과-비뇨기과 59.2%, 기타 과 49.6%로 전공과목별로 유의한 차이가 있었다. 야뇨증의 원인에 대해서는 "방광이나 신경의 발달이 제대로 이루어지지 않음" 및 "정서적인 문제"를, 야뇨증과 관련있는 행동으로는 "학교나 가정에서 행동이 어수선하며 집중력의 부족을 나타낸다" 및 "소변을 자주 본다."를 대부분에서 응답하였다 최근 5년 동안의 전공과목별 야뇨증 교육 이수 비율 및 야뇨증 교육에 참여할 의향은 소아청소년과, 비뇨기과, 기타 과에서 유의한 차이가 있었다. 야뇨증 환아의 치료 중 약물 요법으로는 이미프라민을 대부분 사용하고 있었으나 데스모프레신은 소아청소년과 및 비뇨기과에서 주로 사용되고 있었다. 야뇨 경보기는 대부분 사용하지 않았다. 결론 : 지역 사회에서 일차 진료를 담당하는 개원의를 대상으로 한 야뇨증 인식의 설문 조사에서 소아청소년과와 비뇨기과 개원의는 야뇨증의 진단 연령에 대한 인식, 야뇨증 교육 이수 및 야뇨증 교육에 참여할 의향이 높았으며 향후 일차 진료 의사를 대상으로 하는 야뇨증의 교육이 더 필요함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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