• 제목/요약/키워드: Emotion reasoning

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퍼지추론과 면역 메커니즘을 기반으로 한 인공 색채-감성처리 (The Artificial Color-Emotion Process Based on Fuzzy Reasoning and Immune Mechanism)

  • 손창식;정환묵
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 춘계 학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.206-209
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    • 2003
  • 본 논문에서는 퍼지추론과 면역 네트워크의 세 가지 메커니즘을 바탕으로 인간의 외부 자극(색상정보)에 따른 내부 감성상태를 인식할 수 있는 방법을 제안한다. 인간의 내부 감성상태는 심리학에서 많이 사용하는 색채심리를 바탕으로 추론을 하였으며 추론된 값은 색상 정보의 정도에 따른 감성상태이다. 이러한 감성상태의 값들 간에 유사성을 계산하여 면역 네트워크에 세 가지 메커니즘에 적용하여 인공적인 감성상태를 인식할 수 있는 방법을 나타내었다.

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청각 장애인을 위한 모바일 통화 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile Communication System for Hearing- impaired Person)

  • 윤동희;김영웅
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.111-116
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    • 2016
  • 미래창조과학부의 정보격차 실태조사에 따르면 장애인의 스마트폰 보유율은 일반인의 1/3 수준에 머물러 있어 장애인의 정보접근성은 비장애인에 비해 현저히 떨어지는 실정이다. 본 논문은 청각장애인의 모바일 음성 통화를 보다 편리하게 사용할 수 있도록 도와주는 어플리케이션인 CallHelper를 개발하였다. CallHelper는 전화가 오면 자동으로 구동되어 상대방의 전화음성을 텍스트로 실시간 번역하여 모바일 화면에 출력하고, 상대방의 음성에서 감정을 추론하여 이모티콘으로 시각화해서 표시하며, 음성과 번역된 텍스트, 감정을 동시에 저장하여 추후 번역결과를 확인해 볼 수 있도록 하는 어플리케이션이다.

과제 무관련 정서 점화가 신념편향에 미치는 영향 (The Effect of task-irrelevant affective priming on belief-bias)

  • 홍영지;우현정;이윤형
    • 인지과학
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    • 제28권1호
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    • pp.43-64
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 과제와 무관련한 정서 자극에 의한 점화가 고차인지과정에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 보다 구체적으로 본 연구에서는 과제와 직접적으로 관련이 없는 정서 점화 자극이 삼단논법추론 과제의 수행에 영향을 미치는지를 살펴보았다. 이를 위해 실험 1에서는 점화 자극인 IAPS 사진의 정서차원을 통제하고 각성차원을 조작하였으며 실험 2에서는 IAPS 사진의 각성차원을 통제하고 정서차원을 조작하였다. 두 실험 모두에서 과제와 무관련한 정서 점화 자극이 제시된 뒤에 세 개의 문장으로 이루어진 삼단논법추론 과제가 제시되었으며 참가자들의 추론 정확률이 측정되었다. 점화 자극의 정서차원은 결론 문장의 타당성과 신념에 따른 신념편향(belief-bias)에 영향을 미쳤으나 점화 자극의 각성차원은 추론에 영향을 미치지 않았다. 특히 긍정정서는 신념 편향을 감소시켜 논리적, 분석적 처리를 향상 시켰으나 각성차원은 추론 과제 수행에 영향을 미치지 않았다. 이와 같은 결과는 정서차원과 각성차원이 고차인지능력에 독립적으로 영향을 미친다는 것을 보여준다.

사용자환경정보 기반 Context-based Service 추론모델 (Context-based Service Reasoning Model Based on User Environment Information)

  • 고광은;장인훈;심귀보
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.907-912
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    • 2007
  • 현재의 유비쿼터스 컴퓨팅 기술은 공간에서 사용자가 요구하는 직접적인 서비스만을 제공하는 정도의 기술 구현에 그치고 있으며, 앞으로는 좀 더 능동적인 서비스를 제공할 수 있는 지능적인 시스템이 필요해지고 있다. 사용자의 개입 없이 사용자가 처한 상황에 대한 정보를 통해 제공할 서비스를 결정할 수 있는 시스템을 구성하기 위해 본 논문에서는 지능형 홈과 같은 유비쿼터스 컴퓨팅 공간에서의 사용자가 처한 상황에 대한 환경정보를 Context로 정의하고 4W1H의 형태로 정형화하여 수집한다. 추가적으로 사용자의 감정 상태에 대한 정보를 수집하고 이러한 정보들을 확률 추론을 위한 베이지안 네트워크의 노드로 사용하여 사용자가 구체적으로 어떠한 상황에 처해 있는가에 대한 상황인식을 구현하다. 또한 그 상황 인식결과를 통해 사용자에게 제공될 서비스를 다시 한 번 베이지안 네트워크를 통해 추론하는 모델을 제시하고자 한다.

퍼지 추론 기법을 이용한 색상 추출과 심리 분석 (Color Detection and Psychology Analysis Using Fuzzy Reasoning Method)

  • 조재현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.381-386
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    • 2015
  • 최근에 색상에 관한 인간의 감성과 심리상태에 대한 많은 연구가 진행 중이며 색채 심리 치료의 필요성이 급증하고 있다. 그중에서 아동의 그림은 자신의 감정을 표출하는 수단이 될 수 있다. 그림에 사용된 색채는 무의식적으로 자신의 내면 심리 상태를 나타내는 경우가 많고 또한 색채의 밝기에 따라 심리상태가 다르다. 본 논문에서는 퍼지추론을 사용하여 색채이미지 공간 순색의 분류 및 밝기 정도에 따른 세분화를 통해 주조색을 추출하는 방법을 제안하고 실험을 통하여 아동 그림에서의 주조색에 따른 심리적 의미를 분석할 수 있음을 보이고자 한다.

유아용 감성교육 프로그램 개발 연구 (Development an Emotional Education Program for Young Children)

  • 이승은;이영석
    • 아동학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.171-189
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    • 2004
  • Children develop emotional intelligence during the early years of life, and according to experts, emotional intelligence(EI) is a more reliable predictor of academic achievement than IQ. However, nowadays children appear to be low on emotional well-being. This has potentially negative consequences, not only for academic achievement but also for personal relationships. The purpose of this study was to develop emotional education program for young children(EEPYC). In this study, EI is defined to carry out reasoning in regard to emotions and to use emotion for enhancement of thought. Designed to facilitate development of young children's EI. EEPYC is based on the four branch model, which is mental EI model and based on the guiding principle of Collaborative to Advance Social and Emotional Learning. The subgroups(curricular) that compose EEPYC are Emotional Perception, appraisal, and expression, Self-recognition program, Self-esteem program, Emotional Stress Regulation, Emotional problem solving & conflict resolution. EEPYC has the potential of fostering emotional intelligence. Moreover, EEPYC can promote a motivation, prosocial activity, and regulation of stress. This helps young children to develope cognition and emotion in harmonious fashion.

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상생적 관계형성을 위한 도덕성 확인에 관한 연구 - '공감적 성향'에 대한 현상학적 고찰 - (A Study on Verifying the Morality behind 'Mutual Beneficence': A Phenomenological Investigation on the 'Propensity towards Sympathy')

  • 정병화
    • 대순사상논총
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    • 제28집
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    • pp.103-131
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    • 2017
  • 자기정체성의 확립이 '상생적 관계'에 기초해 있다는 점에서, '상생적 관계형성'은 자기존재의 안정성과 확증성을 가질 수 있는 방법이다. 하지만 우리의 일상적인 삶이 타자와의 포용성을 지향하는 상생적 관계보다는 타자를 대상화하려는 행위로 대부분 채워져 있다는 점에서, 타자와의 상생적 관계형성은 그리 쉬운 일이 아니다. 이런 점에서 타자와의 상생적 관계형성은 타자를 대상화하려는 자기욕망을 조절하거나 통제할 도덕성에 기초해 있어야 한다. 이성 중심의 초월적·선험적 철학은 자기욕망에 대한 자기제어를 이성과 신체라는 이원화된 틀 속에서 이성에 의한 신체의 지배(支配)로서 기술한다. 하지만 이 실천철학이 가지는 한계점은 선험적 이성의 도덕적 명령이 우리에게 그것을 실천할 도덕적 행위의 내적 동기를 자명(自明)하게 제공할 수 없다는 점에 있다. 선험적 이성의 도덕적 명령의 현실적용은 자기중심적인 삶의 입장이나 자기이해관계의 맥락에서 선험적 이성의 도덕적 명령이 재해석될 가능성이 높다. 이런 점에서 '공감적 성향'은 새로운 도덕적 규범으로서 자리매김한다. 감성형태로 주어지는 '공감적 성향'은 사유 이전의 느낌이라는 점에서 직접적이고 즉각적이고 항상적이다. '공감적 성향'은 이성적 판단 이전에 작동하는 본능적 반응이라는 점에서 직관적이다. 이런 점에서 자연 도덕정감으로서의 '공감적 성향'은 학습, 사유에 의하지 않고도 인간이라면 누구나 이를 알고 있고 실천할 정도로 자명하게 주어진다. 그러나 '공감적 성향'에 대한 기존 연구들은 '현상적 접근(現象的 接近)'이라는 점에서 분명한 한계점을 가진다. 기존 현상적 접근들은 '공감적 성향'을 이성이 아닌 신체에 토대한 자연적 감정으로 제시하고는 있지만, '공감적 성향'의 토대를 철학적으로 해명하지 못하고 있다. 자연 도덕정감으로서의 '공감적 성향'은 주관적이고 상대적인 도덕적 규범으로서 해석 내지 규정될 가능성이 높다. 이에 필자는 메를로-퐁티(M. Merleau-Ponty)의 '살' 개념에 입각하여 신체에 토대한 자연적 감정으로서의 '공감적 성향'이 인간의 보편적인 도덕적 규범임을 밝히고자 한다. 신체적 차원에서 나와 타자 간의 교차배어로 형성되는 '살'은 '공감적 성향'에 그 철학적 단초를 제공한다. 다시 말해서 나와 타자 간의 신체적 교차 내지 얽힘으로 형성되는 '살'은 '공감적 성향'을 일으키는 물질적 토대가 된다. 필자의 이러한 접근은 '공감적 성향'에 대한 '현상학적 접근(現象學的 接近)'이라 할 수 있다

가상현실 디바이스의 해상도가 수용자 프레즌스 경험에 미치는 영향 (The Impact of Presence Experience on Resolution of Virtual Reality Device)

  • 소요환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.393-401
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    • 2019
  • 본 연구에서는 HMD의 해상도가 높아질수록 수용자의 실재감과 몰입감이 더욱 강화될 것이고, 프레즌스 경험 정도 역시 증가할 것이라는 일반적 추론에 근거하여 가상현실 디바이스의 해상도에 따른 프레즌스 경험 정도의 차이를 실증적으로 검증하고 어떠한 프레즌스 효과가 나타나는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 대학생 300명을 모집단으로 하고, Oculus 스토어의 VR 시뮬레이션 영상물을 자극물로 해상도(HD, FHD, WQHD)가 각기 다른 HMD와 모바일 디바이스를 활용하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 가상현실 HMD에 부착된 모바일 디바이스의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도는 유의미한 차이가 있었고, 프레즌스 효과에서는 각성에서 유의미한 영향력을 확인할 수 있었다. 반면 감동효과에서는 유의미한 영향력을 확인할 수 없었다. 따라서 가상현실 디바이스의 해상도가 높을수록 수용자의 프레즌스 경험 정도를 증가시킨다는 일반적인 추론적 가설을 증명할 수 있었지만 프레즌스 효과 측면에서는 각성과 감동에서 상반된 연구결과가 나타났기 때문에 보다 확실한 효과의 차이를 규명하기 위한 추가적인 실험연구가 요구된다.

행위자의 화(火)가 한국 대학생의 도덕적 판단에 미치는 영향 (The Influence of Anger on Moral judgment: With focus on college students)

  • 조자의;한성열
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제14권1호
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    • pp.47-75
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    • 2008
  • 본 논문은 주로 인지적 발달과 도덕적 정서를 중심으로 기존의 도덕적 판단에 대한 연구가 이루어졌다는 점을 토대로 정서의 역할을 확대시키는데 목적을 두고 이루어졌다. 행위자의 화가 사건판단과 행위자 평가를 관대하게 하고 판단자의 정서에 영향을 줄 것이라는 가설을 실험을 통해 검증하였다. 다양한 도덕적 영역에서 '화'가 판단에 미치는 영향을 알기 위해 정서 처치는 피험자 간 변인으로 다양한 도덕적 영역은 피험자 내 변인으로 구성하였다. 연구결과, 행위자가 화가 나 있었다는 점이 판단자로 하여금 사건의 도덕적 허용성과 일반성을 높게 평가하게 하였다. 그러나 대인 관계적 윤리 영역에서는 유의미한 차이가 없었다. 또한 행위자가 화가 났다는 점은 행위자에 대한 평가를 관대하게 하였다. 행위자에 대한 부정적 평가와 처벌 평가에서 사건 판단과 동일하게 대인관계 윤리 영역에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 행위자가 화가 난 상태라는 점은 모든 영역에서 판단자의 공감을 높였고, 행위자에 대한 화를 낮췄다. 행위자의 화와 판단자의 도덕적 정서인 화의 상관 분석 결과 부모에게 욕한 행위만 제외하고 모든 영역에서 부적상관이 나타났다. 특이한 점은 부모에게 욕한 행위자의 화는 판단자의 대상에 대한 화와 유의미한 정적 상관이 존재한다는 것이다. 즉 다른 영역과 달리 행위자의 화가 판단자의 평가에 부정적인 영향을 주었을 가능성을 보여준다.

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타인의 정서 및 행동 추론 시 아동의 개인화된 추론 (Children's Personalized Inferences when Reasoning about Other's Emotion or Behavior)

  • 정하나;이순형
    • 가정과삶의질연구
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    • 제24권2호
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    • pp.15-26
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    • 2006
  • The purposes of this study were (1) to investigate children's personalized inferences of characters emotional reactions depending on character's personality trait, emotional situation, children's age and gender, (2) to investigate children's personalized inferences of character's behavioral reactions depending on character's personality trait, emotional situation, children's age and gender, (3) to investigate differences between children's personalized inferences of character's emotional reaction and that of character's behavioral reactions. The subjects were 103 children from three age groups (thirty-four 3-year-olds, thirty-three 5-year-olds and thirty-six 7-year-olds). The statistical methods adopted for the data analysis were frequency, percentile, mean, standard deviation, repeated measure ANOVA and paired t-test. The result showed that there were significant differences in children's personalized inferences of character's emotional reaction depending on character's personality trait, emotional situation and their age. There were significant differences in children's personalized inferences of character's behavioral reaction depending on children's age and gender. There were significant differences between personalized inferences of character's emotional reaction and behavioral reactions.