• 제목/요약/키워드: Emotion processing

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생명 현상에 대한 과학적 가설 생성과 수리 연산에서 나타나는 두뇌 활성: fMRI 연구 (Brain Activation in Generating Hypothesis about Biological Phenomena and the Processing of Mental Arithmetic: An fMRI Study)

  • 권용주;신동훈;이준기;양일호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.93-104
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    • 2007
  • 이 연구의 목적은 과학적 가설 생성 과정의 두뇌 활성화 특성을 수리 연산 과정과 비교하여 3.0T fMRI를 이용하여 규명하는 것이다. 이를 위하여 16명의 건강한 남자 피험자가 실험에 자발적으로 참여하였으며, 과학적 가설 생성 과제와 수리 연산 과제를 684초 동안 수행하여 fMRI 영상을 측정하였다. 측정한 후 언어적 보고 자료를 수집하여 fMRI 영상 자료의 신뢰도를 확보하였다. 언어적 보고의 분석 결과 수집한 fMRI 영상 자료 전부를 통계적 분석 대상 자료에 포함시켰다. SPM2 프로그램을 이용하여 통계적으로 분석한 결과, 과학적 가설 생성 과정은 수리 연산 과정과 다른 독립적인 두뇌 네트 을 가지고 있는 것으로 나타났다. 과학적 가설 생성 과정에서는 측두엽의 방추이랑(fusiform gyrus)에서 의문 상황 분석으로 이끌어내진 의미가 전두엽에서 부호화하는 과정이 일어난다고 할 수 있다. 수리 연산 과정은 전두엽과 두정엽의 연합된 영역이 중요한 역할을 하며 기능적 숙련도는 두정엽 영역이 관여하는 것으로 생각된다. 또한 과학적 가설 생성 과정에서는 과학적 감성의 생성도 동반하는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구 결과는 과학적 가설 생성 과정을 두뇌 과학적 측면에서 고찰 할 수 있도록 하였으며, 과학적 가설 생성 학습 프로그램 개발을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 과학적 가설 생성 학습 프로그램은 두뇌-기반 학습의 한 전형으로 제안할 수 있다.

가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.

국가 간 선호 디자인의 심미성요소 비교연구 - 한.중 소비자 선호휴대폰의 심미성요소 분석을 중심으로 - (A Comparative Study on the Aesthetic Aspect of Design Preferred Between Countries Centering Around the Analysis on the Aesthetic Aspect of Mobile Phone Preferred by Korean and Chinese Consumers -)

  • 정수경;홍정표
    • 감성과학
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    • 제9권1호
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    • pp.49-61
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    • 2006
  • 현재 휴대폰 산업은 국내 경제에 미치는 비중이 매우 크고, 앞으로도 상당 기간 한국 경제를 책임져야 하는 핵심 아이템으로 자리잡았다. 휴대폰의 시장이 거대해지면서 휴대폰을 사용하는 연령층이 넓어졌으며, 가입자 수가 늘어나 소비자 계층, 다양한 연령층 별 선호하는 기능이나 디자인 등이 더욱 다양해지고 있다. 이렇듯 휴대폰이 우리 일상생활에 미치는 영향력과 의미가 크게 변화함에 따라 휴대폰 수요자들이 휴대폰에 갖는 기대도 날로 커지고 있다. 이제 휴대폰의 음성통화라는 핵심기능은 소비자들에 있어 중요한 관심사항이 아니며, 단순한 음성통화 차원을 넘어 편리하고 보다 친근한 정보 입출력, 처리, 저장 등의 기능과 보다 세련되고 사용자 환경에 최적화된 디자인을 요구하고 있다. 그리고 현대 디자인은 일상적으로 소비하는 대상들의 전통적인 고급예술(high art)의 대상들과 비슷해져 감에 따라 인간의 정신적 감성적 가치를 형상화 하여 삶의 질을 향상시키는 새로운 가치를 창출하기 위한 디자인의 심미성은 중요한 제품 차별화 요소로서의 역할을 할 수 있으며, 소비자의 구매의사는 가장 선호하는 디자인이 좌우한다. 이렇듯 디자인 과정에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 소비자 선호요인을 심미성분석을 통하여 규명함으로써, 소비자가 가장 선호하는 새로운 차원의 휴대폰 디자인의 전개가 절실히 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 국가 간의 사용자 선호 휴대폰의 심미성요소 분석을 통해 공통적으로 선호와 상이한 심미성요소는 무엇이고, 중요하게 고려되는 심미성요소의 조형요소는 무엇인지를 알아내어 실제 휴대폰 디자인에 활용할 수 있는 휴대폰의 심미성 가이드라인을 제시하는 데 있다.

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집단지성 분석법을 활용한 블랙박스 디자인 개발 연구 (A Study on the Black Box Design using Collective Intelligence Analysis)

  • 이희영;홍정표;조광수
    • 감성과학
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    • 제21권2호
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    • pp.101-112
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    • 2018
  • 본 연구는 교통사고 예방과 사후 처리를 위한 차량용 블랙박스 디자인 개발로 블랙박스 시장 성장에 따른 기업의 대내외 블랙박스 디자인 경쟁력을 높이기 위해 진행되었다. 과거 블랙박스 시장은 꾸준히 증가하는 소비자 수요를 맞추기 위해 무분별하게 상품을 양산했었다. 수많은 종류의 차량용 블랙박스는 현재 사후관리, 품질, 디자인 등 소비자 요구를 잘 반영한 제품만이 생존하고 있다. IT 및 사회관계망의 발전으로 정보와 공유, 소비의 사이클이 빨라지면서 소비자의 다양한 요구가 발생하고 있는 상황이다. 따라서 급변하는 소비자의 니즈를 효과적으로 조사할 수 있는 새로운 디자인 방법이 필요하다고 생각한다. 새로운 소비자 니즈 조사방법으로 사례연구 및 전문가의 집단지성 방법론을 활용하여 빠르고 효과적인 소비자 요구를 도출할 수 있었다. 본 연구는 사례 연구에서 베스트셀러 블랙박스를 조사하여 디자인의 흐름을 파악하고, 차량에 장착되는 제품이라는 특수성을 고려하여 블랙박스 최적의 거치 구간을 조사했다. 이후, 블랙박스 디자인 전문가 집단의 담론을 통해 디자인의 지향점을 찾고, 블랙박스를 사용하면서 발생한 문제점을 논의하는 과정과 소비자 요구 조사 과정을 거처 블랙박스 개발에 반영했다. 집단지성 분석을 통해 새로운 거치 방식을 제안한 선도형 블랙박스(A type) 타입과 사전조사 분석을 반영한 양산 개선형 블랙박스(B type) 타입으로 나누어 디자인을 제안했다. 선도형 블랙박스는 차량과 일체형으로 디자인을 구현하고자 접착식 거치 방식이 아닌 룸미러 경첩(hinge)를 감싼 후 나사로 체결하는 구조로 구현하였다. 그 결과 차량과 일체화된 형상을 구현할 수 있었고, 집단지성 분석으로 조사된 문제점인 거치대 접착식 블랙박스의 탈 거 문제를 해결할 수 있었다. 양산 개선형 블랙박스는 사전 트렌드 조사를 통해 도출된 스타일 및 재질을 차량과 같은 방식으로 구현했으며 SD카드 탈거시 본체 전원을 자동으로 끌 수 있도록 슬라이드 구조를 채택하여 소비자 요구를 반영 하였다. 이처럼 본 연구는 트렌드 분석과 집단지성 방법을 통해 진화되는 소비자의 니즈를 발견하고 두 가지 분석에 의해 도출된 블랙박스를 비교할 수 있다. Ideation, Modeling, Rendering, Mock-up을 통해 양산을 구현하는 디자인 전 과정을 다루고 있다. 디자인 방법과 구현을 통해 기업의 블랙박스 디자인 경쟁력 강화에 기여하고자 했다.

청각 EPR의 내외생적 요소들과 성격의 상관에 관한 연구 (Correlations of Exogenous and Endogenous Components of Auditory ERPs to Psychometric Measures of Personality)

  • Park, Chang-Bum;Lee, Ji-Young;Chi, Sang-Eun;Park, Eun-Hye;Lee, Young-Hyuk;Kim, Hyun-Teak
    • 감성과학
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    • 제5권4호
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    • pp.59-66
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    • 2002
  • 본 실험은 청각 사상관련전위(ERP)를 이용하여 다양한 성격 특질 모형들의 생물학적 근거와, 구조의 공통점과 차이점을 명확히 하기 위해서 설계되었다. 48명의 대학생 피험자들에게 4가지 성격 측정 검사(NEO-Pl-R, EPQ-R, BIS/BAS 척도, IVE)를 시행하고, 이어 두 종류의 청각 자극 세트(50㎳와 300㎳)를 이용한 오드볼 과제를 통해 ERP를 측정하였다. 설문지 간의 상관과, 설문지와 ERP 내외생적 구성 요소 간의 상관, 그리고 그 상관의 두피 분포 양상을 통합적으로 고려하여 해석하였다. 각 성격 검사의 외향성 척도에 해당한다 할 수 있는 E, E, BAS-FUN은 양성 모두에서 높은 수준의 설문지 척도 간 정적 상관을 보였으나, 50㎳ 자극으로 유발된 P3 진폭은 E와 BAS-FUN에 대해서만 유의하게 높은 상관을 나타내었다 이 결과는 Eysenck의 모델과 일견 일치하는 결과이지만, 그가 개발한 EPQ-R의 외향성 척도(E)보다는 오히려 다른 척도들이 뇌파에 반영된 성격의 생물학적 기제를 측정하기 위한 적절한 도구일 수도 있음을 시사한다. 신경증적 경향성을 반영하는 N과 N 척도는 50㎳ 자극에 대한 여성 피험자의 N1, P2 진폭과 유의한 상관을 보였다. 그러나 이론적으로 두 척도에 등가적인 것으로 예상되었던 BIS 척도는 설문지 간 상관이나 ERP요소와의 상관에서 모두 유의한 결과를 보이지 않았다. Eysenck가 성격의 세 번째 축(차원)으로 제시했던 P(정신병적 경향성) 역시 여성 피험자들에게서 두드러지는 설문지간 상관을 보였으나, 300㎳자극에 대한 P2 진폭과의 정적인 상관은 양성을 합한 자료에서만 발견되었다. 여성의 상관 분포는 비록 통계적으로 유의한 수준에는 이르지 못하였으나, 양성 자료의 분포와 유사함이 확인되었다 이 실험의 결과는 P3 진폭과 외향성 간의 부적인 상관 관계를 보고하였던 기존 연구들을 지지한다. 또한 본 실험에서 확인된 Eysenck 모델의 신경증적 경향성이나 정신병적 경향성이 ERP의 비교적 초기에 나타나는 외생적 구성 요소들(Nl, P2)과의 상관 양상은, P3 요소에 집중하였던 기존 연구들이 외향성 이외의 차원으로 일관된 결과를 얻어내지 못했던 이유를 설명해줄 수 있을 것이다. 또한 성격 차원과 그것을 지표 하는 ERP구성 요소 간의 관계를 해석할 때에 성별이나 유발 자극의 속성을 고려해야 함을 보여준다.

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양측성 안구운동이 조현병 환자의 얼굴 재인에 미치는 영향 (The Effect of Bilateral Eye Movements on Face Recognition in Patients with Schizophrenia)

  • 이나현;김지웅;임우영;이상민;임상현;권혁찬;김민영;김기웅;김승준
    • 정신신체의학
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    • 제24권1호
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    • pp.102-108
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    • 2016
  • 연구목적 조현병 환자의 흔한 신경인지적 결함 중 대표적인 것으로 재인 기억의 손상을 들 수 있다. 또한 조현병 환자에게서는 일반인에게 관찰되는 정서 자극에 대한 기억 증진 현상이 명확하게 나타나지 않는다. 한편, 기억 검사 시행 전 양측성 안구운동을 수행할 경우 일반적인 재인 기억뿐만 아니라 정서가를 가진 자극에 대한 기억이 보다 향상되는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 이러한 양측성 안구운동의 기억 향상 효과가 조현병 환자에게서도 나타나는지를 알아보고자 하였다. 방 법 조현병 환자 21명이 연구에 참여하였다. 참여자들은 일주일 간격으로 두 번 분노 표정 혹은 무표정을 보이는 얼굴 사진들을 학습한 후 양측성 안구운동 혹은 안구 고정 조건을 무작위 순서로 거쳐 이전에 학습한 사진에 대한 재인 과제를 시행하였다. 양측성 안구운동 여부 및 얼굴 사진 표정 차이에 따른 인식 정확도, 반응 편향성, 정답 반응 시간의 차이를 이원 반복측정 분산분석을 사용하여 분석하였다. 결 과 조현병 환자는 양측성 안구운동을 시행한 경우 그렇지 않은 경우에 비해 통계적으로 유의미하게 얼굴 재인 과제에서 정답 반응 시간이 단축되었고(F=5.812, p<0.05), 반응 편향성이 완화되었다(F=10.366, p<0.01). 조현병 환자가 얼굴 재인 과제 수행 시 양측성 안구운동 조건과 얼굴 자극 표정 조건 간의 상호작용은 통계적으로 유의미하지 않았다. 결 론 본 연구 결과는 양측성 안구운동이 조현병 환자의 일반적인 재인 기억 능력을 촉진시킬 수 있으나 정서 자극의 처리를 보다 촉진시키지는 못함을 보여준다. 향후 신경생리학적 혹은 신경영상학적 검사 등의 추가 연구를 통해 이러한 기억 촉진 효과의 생물학적 기전을 밝혀야 할 것이다.

A study on legal service of AI

  • Park, Jong-Ryeol;Noe, Sang-Ouk
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.105-111
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    • 2018
  • Last March, the world Go competition between AlphaGo, AI Go program developed by Google Deep Mind and professional Go player Lee Sedol has shown us that the 4th industrial revolution using AI has come close. Especially, there ar many system combined with AI hae been developing including program for researching legal information, system for expecting jurisdiction, and processing big data, there is saying that even AI legal person is ready for its appearance. As legal field is mostly based on text-based document, such characteristic makes it easier to adopt artificial intelligence technology. When a legal person receives a case, the first thing to do is searching for legal information and judical precedent, which is the one of the strength of AI. It is very difficult for a human being to utilize a flow of legal knowledge and figures by analyzing them but for AI, this is nothing but a simple job. The ability of AI searching for regulation, precedent, and literature related to legal issue is way over our expectation. AI is evaluated to be able to review 1 billion pages of legal document per second and many people agree that lot of legal job will be replaced by AI. Along with development of AI service, legal service is becoming more advanced and if it devotes to ethical solving of legal issues, which is the final goal, not only the legal field but also it will help to gain nation's trust. If nations start to trust the legal service, it would never be completely replaced by AI. What is more, if it keeps offering advanced, ethical, and quick legal service, value of law devoting to the society will increase and finally, will make contribution to the nation. In this time where we have to compete with AI, we should try hard to increase value of traditional legal service provided by human. In the future, priority of good legal person will be his/her ability to use AI. The only field left to human will be understanding and recovering emotion of human caused by legal problem, which cannot be done by AI's controlling function. Then, what would be the attitude of legal people in this period? It would be to learn the new technology and applying in the field rather than going against it, this will be the way to survive in this new AI period.

Analysis of YouTube's role as a new platform between media and consumers

  • Hur, Tai-Sung;Im, Jung-ju;Song, Da-hye
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.53-60
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    • 2022
  • Youtube는 낮은 진입장벽과 영상물 규제 기준의 모호함으로 인하여 검증되지 않은 사실을 기반으로 한 가짜뉴스, 편파적 콘텐츠 등이 사실적으로 나타난다. 따라서 본 연구에서는 언론과 Youtube가 개인의 행동에 미치는 영향과 이들의 관계성을 분석하고자 한다. selenium, beautiful soup, Twitter API로 Youtube와 Twitter의 데이터를 무작위로 가져와 가장 자주 언급되는 키워드 31개를 분류한다. 분류된 31개의 키워드를 기반으로 Youtube, Twitter, 네이버 뉴스에서 데이터를 수집 후, NLTK(Natural Language Toolkit)의 Vader 모델로 긍정, 부정, 중립감정을 분류 및 수치화하여 분석 데이터로 사용했다. 데이터들의 상관성을 분석한 결과, 뉴스의 부정수치가 높아질수록 Youtube에서는 긍정적인 콘텐츠가 많아지는 것으로 분석되었다. 본 연구결과로, Youtube는 2차로 가공하여 전달되는 특성으로 인해 뉴스에서 나타나는 감정 지수와 일치하지는 않는다. 즉, 가공된 Youtube 콘텐츠는 소통의 창구인 Twitter의 긍정, 부정수치에도 직관적으로 영향을 미치게 된다. 본 연구결과는 사람들의 흥미와 본능을 자극하여 시선을 끄는 황색언론의 등장으로 정보의 정확한 판단이 어려워진 현 상황에서, 자극적이고 부정적인 영상으로 사회에 악영향을 끼치는 것으로 인식되어있는 Youtube가 도리어 개인의 식별력을 보조하는 역할을 하는 것으로 분석되었다.

중국 여대생의 여성 틱톡커(Tik Toker) 패션에 대한 감정이입이 호감도 및 구매의도에 미치는 영향 (The Influence of Chinese Remale College Students' Empathy in Female Tik Toker Fashion on Favorability and Purchase Intention)

  • 수성걸;이지은;이영숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.247-257
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    • 2022
  • 본 연구는 틱톡 사용 경험이 있는 중국 허난성(河南省) 거주의 20대 여대생을 대상으로 틱톡커의 패션과 소비자의 감정이입, 호감도, 구매의도와의 관계를 검증하였다. 설문 조사 기간은 2022년 2월 1일부터 2월 10일까지 10일간 실시하였다. 최종 분석에 사용한 설문지는 총 316부이며 수집된 자료의 통계 처리는 SPSS 26.0을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 여성 틱톡커 패션에 대한 중국 여대생 소비자들의 감정이입은 호감도와 구매 의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 여성 틱톡커 패션에 대한 중국 여대생 소비자들의 호감도가 구매의도는 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 제시할 수 있다. 틱톡커 마케팅을 브랜딩할 때는 틱톡커의 선택에 주목해야 한다. 적합한 틱톡커를 선택하여 틱톡커 패션 제품의 호감도를 높일 수 있을 뿐만 아니라 틱톡커 패션의 구매 의도도 높아질 수 있다. 매력적이고 풍부한 감성, 아름다운 외모를 갖춘 틱톡커를 선택하는 것이 제품 판매에 도움이 된다.

자살예방 프로그램이 초등학교 충동심리에 미치는 영향 (Effect of the Suicide Prevention Program to the Impulsive Psychology of the Elementary School Student)

  • 강수진;강호정;조원철;이태식
    • 한국방재안전학회논문집
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    • 제6권1호
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    • pp.65-72
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    • 2013
  • 본 연구에서는 청소년 자살 문제를 조기 자살 예방 프로그램을 통해 초등학생에 적용하고 프로그램 전과 후의 효과를 비교 분석하여 학생들의 감정 상태와 자살에 대한 충동 등, 심리상태 변화를 확인하였고, 자살예방 프로그램으로서 활용 가능성을 제시하였다. 청소년기는 인지적으로 미성숙하며 정서적으로 충동적인 시기이므로 발달 과정상 매우 불안한 시기이다. 사소한 자극이나 갈등상황에 대해 자살이라는 극단적 현실 도피, 충동적 문제해결 등의 방법으로 자살을 선택할 만큼 정서적으로 불안정하고 예측하기 어려운 시기이다. 최근 핵가족화와 부모들의 자식에 대한 기대감과 교육문제, 사회 환경적요인, 개인 심리적 요인 등의 많은 스트레스는 학생들을 자살이라는 극단적 행동까지 이르게 하고 있다. 이에 본 연구는 자살예방 프로그램을 초등학생 때부터 경험하는 스트레스의 영역과 자살생각과 충동의 정도를 파악하고, 명상교육, 호흡법 등의 예방 프로그램을 통해 분노조절, 감정정화, 자기극복 체험을 통해 긍정적인 자아정체성 확립과 자기조절 능력, 자존감과 생명의 소중함을 깨닫게 함으로 자살예방에 미치는 영향과 효과를 분석하였다. 연구 대상자는 고양시 관내 초등학교 6학년 2개 반 51명을 한 달 동안 매일 아침 30분씩 뇌과학 교육의 원리와 방법을 체험 및 활동 중심으로 진행 하였고, 수업활동지 및 생활 실천교육으로 내면화하여 학습효과를 높이도록 하였다. 자료 수집은 4주간 20회 차 아침수업 실시 전과 후에 자살 가능성을 효과적으로 예측할 수 있도록 개발한 Suicide Probability Scale(이하 SPS-A), 자살위험성 예측척도를 활용하여, 긍정적 전망, 가족 내 친밀감, 충동성, 대인 적대감, 절망감 징후, 절망감 증후군, 자살사고 등 7가지 영역으로 조사 실시 하였다. 분석 방법 및 검증은 SPSS 프로그램을 이용한 Wilcoxon's signed rank test를 이용하였다. 짧은 기간 동안의 프로그램 진행이었지만 평균 비교 분석 시 7가지 영역에서 효과적이고 긍정적인 결과가 나왔다. 그러나 t-test 결과에서는 또 다른 결과가 나왔다. SPS-A 31개 문항 중 3개 문항(7번, 14번, 19번)에서만 변화가 있고, 나머지 문항에서는 변화가 없는 것으로 나타났다. 또한 B반 학생들에 비해 A반 학생들이 변화가 큰 것으로 나타났다. 그리고 A반 학생들의 경우 7가지 영역 중 자살과 가장 밀접한 관계가 있는 절망감증후군과 자살사고 영역에서 프로그램 진행 후 심리적 변화가 있는 것으로 검증 됐다. 학생의 성향에 따라 또는, 프로그램을 진행하는 전문가(담임교사, 진행강사)에 따라 다른 결과가 도출된다는 것도 본 연구를 통해서 알 수 있었다. 본 논문에서 제시한 자살예방 프로그램은 지속적인 프로그램으로 제도화, 활성화 하여 정서적인 스트레스 해소 및 긍정적인 자아정체성 회복, 뇌파 안정을 통한 감정 및 충동 조절을 함으로 학습효과와 자살예방에 도움이 될 것이며, 짧은 시간의 교육 프로그램으로 사장되지 않고, 아동기 부터 청소년기까지 연계하여 정신적, 육체적으로 건강하게 성장할 수 있는 주변 환경을 조성함으로 사회적 문제인 자살 예방에 효과적인 프로그램이 될 것이라 판단된다.