• 제목/요약/키워드: Emotion coding

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멀티미디어용 향 발생 장치 개발 (DEVELOPMENT OF A ODOR GENERATION SYSTEM FOR MULTIMEDIA)

  • 이영주;전영주;임재중;김남균
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 춘계학술발표논문집 논문집
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    • pp.277-280
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    • 1999
  • 인간은 환경의 변화나 외부로부터 입력되는 여러 가지 혼합된 자극 중에서 필요한 정보만을 선택적으로 또는 종합적으로 감지 할 수 있는 기능을 가지고 있다. 그 중에서도 향에 의한 후각자극은 생리·심리적으로 미치는 영향을 통해서 현실 생활에서 여러 가지 중요한 역할을 담당하고 있다. 본 연구에서는 시청각 위주의 멀티미디어 환경에 후각 자극을 추가적으로 제공할 수 있는 향 발생장치를 개발함으로써 현재까지는 경험하지 못한 새로운 차원의 감성적인 삶을 영위할 수 있도록 하였다. 개발된 시스템은 container에 담긴 고체향을 heater 또는 소형 motor를 사용하여 사용자의 코 밑으로 발산시킨다. 이때 멀티미디어 매체로부터 coding 된 신호는 사용자가 가지고 있는 원격 수신기로 수신되고 microprocessor에 의해 처리되어 발산시키고자 하는 향의 종류를 선택하여 일정시간동안 향 발생장치를 동작시킴으로써 원하는 향을 발산시키도록 하였다.

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감성인식에 따른 가상 캐릭터의 미소 표정변화에 관한 연구 (Study of expression in virtual character of facial smile by emotion recognition)

  • 이동엽
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.383-402
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    • 2013
  • 본 연구에서는 감성 변화에 따라 나타나는 얼굴 표정에 대한 해부학적 접근방식으로 근육 체계에 의해서 부호화하는 얼굴 움직임 부호화 시스템(FACS, Facial Action Coding System)을 얼굴표정에 적용하고 이를 바탕으로 듀센스마일(Duchenne smile)을 가상 캐릭터에 적용하여 검증해 보고자 한다. 인간의 표정을 인식하는 방식이 동일하게 가상의 캐릭터에도 적용된다는 선행연구를 바탕으로 애니메이션, 게임 등의 캐릭터에 보다 사실적인 표정을 담을 수 있는 연구 방식을 제안하고자 한다. 실험을 위해 훈련된 연극전공 학생들에게 정서 유발 실험을 통해 듀센 스마일과 일반 스마일을 추출하였다. 추출된 표정을 바탕으로 얼굴 근육 데이터를 표집하여 입과 입술주변의 근육과 다른 부위의 얼굴 표정 빈도를 산출하여 얻어진 데이터를 가상 캐릭터에 적용해 보았다. 그 결과 미소 표정에서 근육의 움직임은 협골 대근육의 수축으로 인한 입술 끝이 상향운동을 하며 안륜근이 수축하며 뺨이 올라가고 눈의 아래쪽 외측 눈꺼풀이 올라가는 표정이 나타났다. 개방성과 관련된 입주변 근육(AU25, AU26, AU27)과 코주위 근육(AU9)이 함께 협골근과 광대근 주변 근육의 움직임이 표현되었다. 그중 듀센 미소는 협골 대근육과 안륜근이 동시에 움직이는 형태로 발생되었다. 이를 바탕으로 본인의 의지에 의해 수행 가능한 광대근육과 감성적 정서에 공감하여 웃음의 형태로 나타나는 안륜근을 구분하고 이를 가상의 캐릭터의 근육에 적용하여 인간의 표정과 가상의 캐릭터 표정이 서로 구분 가능한지를 설문을 통해 알아보고자 하였다.

스트레스 상황에서 어머니의 정서조절 수준에 따른 어머니-자녀 간 상호작용 분석 (Mother-Child Interactions in a Stressful Situation by Mother's Emotional Regulation Level)

  • 남은영;박소은
    • 아동학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.251-262
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    • 2017
  • Objective: This study analyzed mother-child interactions in a stressful situation each second by mother's emotional regulation level. Methods: The study was conducted with 16 mothers and their 5-year-old children playing a teaching task for 15 min. During the interactions, the participants were videotaped and examined. Furthermore, qualitative analysis was used for analyzing mother-child interactions in detail by creating a situation that maximizes the stress and frustration of the mother and child. Results: The results showed that maternal humor and affection were significantly related to child positive emotion and that maternal coaching closely correlated with the child pride, pleasure, and whining. Additionally, maternal intrusive behavior showed a positive correlation with child anger. Lastly, mothers with higher levels of emotional regulation more often expressed affection to their children. They were more actively involved in the tasks and used fewer positive or negative directive expressions. Therefore, children of this group expressed more positive emotions. Conclusion: These findings suggests that programs improving parental emotional reaction and emotion regulation should be developed.

생물학 가설의 생성에서 나타난 과학적 감성의 생성 과정 (The Generating Processes of Scientific Emotion in the Generation of Biological Hypotheses)

  • 권용주;신동훈;박지영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.503-513
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 생물학 가설 생성 중에 나타나는 과학적 감성 생성 과정을 밝히는 것이다. 먼저 예비연구를 통해 잠정적 모형을 구성하고, 사고 발성법 훈련 계획을 확정하고, 표준화된 면접지 개발하였다. 본 연구에서는 8명의 대학생을 대상으로 사고 발성법과 회상적 면접법, 심층 면접을 이용한 삼각측정법으로 언어적 프로토콜과 행동 프로토콜을 수집하였다. 잠정적 모형을 근거를 선언적 지식과 절차적 지식의 분석틀을 개발하였고, 이 분석틀을 이용하여 부호화 프로토콜을 개발하였다. 부호화 프로토콜을 분석한 결과 과학적 감성 생성의 4가지 유형을 개발하였다. 첫 번째 생성 유형은 기본 과정으로서 인식하기 전에 먼저 느끼는 과정을 설명한다. 두 번째 생성 유형은 회상적 과정으로서 과거의 감성기억이 되살아나는 과정을 설명한다. 세 번째 생성 유형은 인지적 과정으로서 인지적 목표를 달성하기 위해 일어나는 일련의 사고 과정에서 생성되는 감성을 설명한다. 네 번째 생성 유형은 귀인 과정으로서 인지적 목표의 달성 여부에 대한 귀인평가 과정에서 생성되는 감성을 설명한다. 기본 과정에서 생성한 감성은 기본 감성이라 하고, 회상 과정에서 생성한 감성은 회상 감성이라 하고, 인지적 과정에서 생성한 감성은 인지적 감성이라 하고, 귀인 과정에서 생성한 감성은 귀인감성이라 한다. 개발된 과학적 감성 생성 과정 유형은 감성 생성 과정 모형 개발과 감성적 두뇌 기반 학습 전략 수립의 기초가 될 것으로 기대한다.

텍스타일 디자이너의 인지적 모형에 대한 실증적 접근 - 디지털 나염 전용 캐드 설계를 위한 모티브 개발을 중심으로- (An Empirical Approach on Textile Designer's Mental Model focused on the Motif Development for designing CAD tool of Digital Textile Printing)

  • 송승근;이주현
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.160-166
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    • 2002
  • 본 연구의 목적은 비디오/오디오 프로토콜 분석 방식을 이용해서 텍스타일 디자인 프로세스 중 모티브 개발 단계에서 디지털 나염(DTP : Digital Textile Printing) 전용 캐드(CAD)와 같은 디자인 저작도구를 설계할 때 어떤 요소에 중점을 두고 개발 할 것인지에 대한 향상된 지침을 마련하는데 있다. 텍스타일 디자인 프로세스에 대한 프로토콜 분석을 위해 선행 연구를 고찰하여 디자인 행동 범주의 틀을 하향식(top-down)방식으로 설정하고 실제 행동 프로토콜 (action protocol) 분석을 통해 상향식(bottom-up)방식으로 세부 디자인 행동을 도출하였다. 텍스타일 디자인은 선행연구의 건축디자인과는 다른 특징을 지니기 때문에 프로토콜 분석에서도 새로운 디자인 행동 범주(action category)가 필요하게 되었다. 이를 위하여 모델 휴먼 프로세서(Model Human Processor)이론을 근거로 디자인 행동을 모터 행동(motor action), 지각 행동(perceptual action), 인지 행동(cognitive action)의 세 가지 범주[4]로 나누었으며 텍스타일 디자인 프로세스에 적합한 코딩 스킴(coding scheme)을 개발하였다. 본 연구에서는 이 새로운 코딩 스킴을 토대로 디자인 저작도구에 대한 디자이너의 인지적 모형(Cognitive Model)을 개발하였다. 이렇게 개발된 디자이너의 인지적 모형은 디지털 나염을 기반으로 하는 모티브 개발 단계에서 스케치와 렌더링에 대한 디자인 저작 도구의 향상된 설계지침 뿐만 아니라 방향도 시사하였다.

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EFL College Students' Learning Experiences during Film-based Reading Class: Focused on the Analysis of Students' Reflective Journals

  • Baek, Jiyeon
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제7권4호
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    • pp.49-55
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    • 2019
  • In the age of information, newly produced knowledge is mostly written in English. Therefore, there has been a strong demand for English language learning in the EFL context. However, most EFL learners possess a lack of interest and motivation in the text-based reading class. In this educational context, film is one of the most widely used materials in English reading classes considering that modern learners are predominantly familiar with various audiovisual materials. The purpose of this study is to investigate how Korean EFL learners experienced in the film-based reading class. Specifically, this study aims to analyze the EFL students' perceptions about the class and learning strategies that they used during the class. In order to comprehensively interpret the EFL learners' experiences in the classroom, a coding system consisting of five categories was developed: report, emotion, reflection, evaluation, future plans. The results of data analysis showed that the use of movies in English reading classes had positive effects on reading comprehension and inference of word meaning. The most frequently used learning strategies were affective strategies which helped them control their emotion, attitude, motivations and values, whereas memorization strategies were rarely used. In this respect, this study suggests that the use of movies in the EFL reading classroom encourage students' attention and help them obtain and activate schema which is useful in gaining a better understanding of text-based reading materials.

저소득층 유방암 생존자의 건강증진 행위 경험 연구 (Qualitative study on experience of health behavior among Korean low-income breast cancer survivors)

  • 이영선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.3188-3198
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    • 2015
  • 본 연구는 질적연구방법을 활용하여 저소득층 유방암 생존자들의 건강증진행위 경험을 탐색하였다. 9명의 참여자를 대상으로 심층면담 후 자료를 분석한 결과, 95개의 개념, 23개의 하위범주를 발견하였으며, 신체행동적, 심리적, 사회적 영역의 암 관련 경험, 원인적 사고, 운명적 사고와 같은 인지지각적 요소, 부정적, 긍정적 차원의 정서, 내적, 외적 차원의 자원확보 역량, 신체행동적, 심리적, 사회적 영역의 건강증진 행위로 12개의 범주를 도출하였다. 특히 건강증진 행위를 촉진하거나 방해하는 요소들을 발견하고 이러한 요소들을 자원확보역량이라는 개념으로 범주화 하였으며, 이를 바탕으로 건강증진 행위촉진을 위한 방안을 논의 하였다.

키네틱 타이포그래피를 위한 기본모션 API 설계 및 개발 (Design and Implementation of the Primitive Motion API for Kinetic Typography)

  • 조윤아;우성호;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.763-771
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    • 2015
  • The kinetic typography animates the static text and it will enable the delivery the opinion and emotion, but we should use professional software or do complex coding precess to create a motion into an existing static text. In this paper, we propose the primitive motion API which is the way to configure the kinetic typography easily by adding a motion into the static text. In the pursuit of this purpose, we analyzed the movement of the text, defined the underlying levels of the movement and designed the primitive motion API to express the kinetic typography promptly. Furthermore, we verified the performance of the primitive motion API by testing the usability. Using the primitive motion API to implement the kinetic typography explicitly might substitute for tedious coding process and usage of the existing professional software so it makes anyone be able to apply the kinetic typography in a variety of applications.

감성 기반의 웹페이지 디자인을 위한 실증적 연구 (An Empirical Study on Emotion-based Homepage Design)

  • 최동성;이주은;김진우
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권5호
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    • pp.475-488
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    • 2001
  • 최근 인터넷을 사용하는 사용자 수가 급격하게 늘어나면서 웹페이지를 효과적으로 디자인하기 위한 여러가지 방법론들이 제시되고 있다. 하지만 이러한 방법론은 웹페이지 디자인 요소 중 기능적 디자인 요소에 치중할 뿐, 감성적 디자인 요소에 대한 과학적 근거를 마련해 주지는 못했다. 본 연구에서는 웹페이지 디자인 요소 중 사용자의 감성에 소구하는 요소를 중심으로 웹페이지 디자인에 대한 감성 과학적 연구를 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 감성어휘분석을 통해 사용자가 일반적으로 웹페이지를 보고 느끼는 13개의 감성 차원을 도출하였다. 다음으로 13개 감성차원을 실제 디자이너는 어떤 디자인 요소를 사용하여 구현하는지를 실험실 실험을 통해 분석하였으며, 이를 통해 웹페이지의 디자인 요소를 평가할 수 있는 코딩스킴(Coding Scheme)을 도출하였다. 그리고 실험실 실험을 통해 제작된 52개의 웹페이지를 중심으로 웹페이지의 디자인 요소를 분석하였으며, 동시에 설문조사를 통해 동일한 52개의 웹페이지에 대해 사용자들은 13개 감성 차원을 어느 정도를 느끼는지를 분석하였다. 그리고 이 두 데이터를 이용하여 사용자의 감성에 주요한 영향을 미치는 e자인 요소를 제시하였다. 따라서 본 연구는 사용자에게 특정 감성 차원을 느끼게 하기 위해서 어떤 디자인 요소를 사용해야 하는가에 대한 과학적인 근거를 제시하였다.

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FACS와 AAM을 이용한 Bayesian Network 기반 얼굴 표정 인식 시스템 개발 (Development of Facial Expression Recognition System based on Bayesian Network using FACS and AAM)

  • 고광은;심귀보
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.562-567
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    • 2009
  • 얼굴 표정은 사람의 감정을 전달하는 핵심 메커니즘으로 이를 적절하게 활용할 경우 Robotics의 HRI(Human Robot Interface)와 같은 Human Computer Interaction에서 큰 역할을 수행할 수 있다. 이는 HCI(Human Computing Interface)에서 사용자의 감정 상태에 대응되는 다양한 반응을 유도할 수 있으며, 이를 통해 사람의 감정을 통해 로봇과 같은 서비스 에이전트가 사용자에게 제공할 적절한 서비스를 추론할 수 있도록 하는 핵심요소가 된다. 본 논문에서는 얼굴표정에서의 감정표현을 인식하기 위한 방법으로 FACS(Facial Action Coding System)와 AAM(Active Appearance Model)을 이용한 특징 추출과 Bayesian Network 기반 표정 추론 기법이 융합된 얼굴표정 인식 시스템의 개발에 대한 내용을 제시한다.