• 제목/요약/키워드: Emotion Rule

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5세아와 7세아의 도덕적, 사회인습적, 개인적 규칙위반에 대한 정서예측 및 정서설명 (Emotion Expectations and Explanations of Participants During Rule Transgressions by Five- Year and Seven- Year-Old Children)

  • 김미정;이순형
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.169-180
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    • 2009
  • This study was performed to examine the emotion expectations and explanations of four participants(an actor, a recipient, a child observer, and an adult observer) in moral, social-conventional, and personal rule transgression situations. Six vignettes describing the rule transgressions were presented to 200 children who were either five or seven years old. The children were asked to predict and explain each participant's emotions. The children's emotion expectations were different depending on the domain of the rule transgressions and on the type of the participant. The actors were predicted to feel happy during all transgressions, while the recipients and two observers(a child and an adult) were predicted to feel unhappy. The seven-year-old children attributed more happiness to the actors, and more negative affect to the recipients compared to the five-year-olds. This result was inconsistent with the previous findings that older children attributed more happiness to actors. This finding was discussed in relation to the 'happy victimizer'. Some categories of emotion explanations were differentiated according to the domain of rule transgressions. The personal rule transgressions, newly defined and examined in this study, were judged to be less serious than the moral rule transgressions in terms of the intensity of the negative affect.

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정서표현규범과 간호사의 직무태도의 관계;부정정서억제와 가식의 매개효과 (The Relationships between Emotion Display Rule and Nurse's Job Attitudes;Mediation Effects of Negative Emotion Suppress and Inauthenticity)

  • 박정애;한태영
    • 간호행정학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.213-224
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    • 2006
  • Purpose: This study examined Korean nurses' job attitude (i.e., satisfaction and burnout) regarding the extent to which organization's emotion display rule influences on job attitudes through emotion-related variables (i.e., negative emotion suppress behavior and inauthenticity), thereby examining mediation effects of negative emotion suppress behavior and inauthenticity. Method: Using a survey to nurses working in various general hospitals in Korea, structural equation modeling was adopted. Result: Emotion display rule affected outcome variables but these effects were mostly observed via the two mediators, negative emotion suppress and inauthenticity, which largely supports the research model. Conclusion: Individuals who perceived stronger emotional display rule suppressed more their negative emotion, and also perceived more inauthenticity. In turn, negative emotion suppress behavior only affected job burnout positively. Inauthenticity showed a negative effect on job satisfaction while it had a positive effect on burnout. The study provided directions for future research and practical implications to help nurses' effective job performance.

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감정규칙을 사용한 게임 캐릭터 분석 (Analysis of Game Character Using Emotion Rule)

  • 박준형;고일주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.7-18
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    • 2014
  • 감정은 사용자의 상호작용을 도와주는 게임요소 중 하나이다. 그동안 게임에서 캐릭터들의 성격이나 감정을 표현하는 방식은 그래픽과 특정행동에 대한 반응 정도로 고려되었다. 하지만 최근 감정연구에 대한 관심이 높아지면서 게임에서도 감정을 다양하게 활용하기 위한 구조화가 필요해졌다. 자율성 에이전트 분야에서는 감정의 활용가능성 연구를 통해 12가지 감정규칙을 정의했다. 본 논문에서는 감정규칙을 게임에 사용되는 용어로 정의하고 확장시켜 게임 감정규칙을 만들었다. 그리고 게임 감정규칙을 사용해 실제 게임 속 캐릭터의 감정을 분석했다. 그 결과 비슷한 장르의 게임에도 각자 다른 게임 감정규칙이 사용되는 것을 볼 수 있었다.

과학적 관찰과 규칙성 발견 활동에서 나타나는 감성단어 유형과 과학 지식 생성력과의 관계 (Relationships between Types of Emotional Words and Abilities of Science-Knowledge Generation in Students' Scientific Observation and Rule-Discovery)

  • 권용주;신동훈;한혜영;박윤복
    • 한국과학교육학회지
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    • 제24권6호
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    • pp.1106-1117
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    • 2004
  • 본 연구의 목적은 첫째, 학생들이 과학적 관찰 및 규칙 발견 활동을 수행할 때 나타나는 과학적 감성 단어의 유형과 빈도, 강도를 분석하고, 둘째, 과학 지식 생성력과 과학적 감성지수(ISE)와의 상관관계를 밝히는 것이다. 이를 위해 연구에서는 먼저 선행 연구를 고찰하여 과학적 감성을 정의하고, 효과적인 지식 생성 활동을 위해 겨울눈과 화석 관찰, 씨앗과 암석 분류의 4개의 과제를 개발하였다. 연구대상은 교원양성대학교 4학년 학생 161명으로 하였다. 피험자들은 각 과제를 수행하면서 인지적 사고과정과 느낀 과학적 감성을 기록하고 형용사 이모티콘 척도 용지에 자신의 감성 강도를 나타내었다. 연구 결과, 관찰 활동에서는 '흥미-수용-사랑-거부' 의 순으로 감성유형이 나타났고, 규칙성 발견 활동에서는 '흥미-거부-수용-기대' 의 순으로 감성유형이 나타났다 각각의 감성 단어 빈도는 감성 강도와 통계적으로 상관관계가 있었다. 과학적 감성 빈도(FSE)와 과학적 감성 강도(SSE)를 곱한 과학적 감성지수(ISE)는 과학적 감성능력을 나타내는 하나의 지표로서 과학 지식 생성력과 높은 정적인 상관관계를 가진다. 개별적인 과학적 감성 지수에서는 '수용-사랑-슬픔-흥미' 순으로 과학 지식 생성력과 정적인 상관관계를 나타낸다.

영화편집론, 감정 커뮤니케이션 (Film Editing as Emotion Communication)

  • 김종국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.584-591
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    • 2014
  • 이 연구는 영화편집론에서 감정과 커뮤니케이션에 관한 논의를 고찰하였다. 커뮤니케이션 형식으로서의 편집을 통해, 관객은 이야기의 새로운 사실이나 그 사실의 세부로서 새로운 쇼트에 반응하며, 새로운 쇼트는 관객의 귀납적 능력을 이용한다. 쿨레쇼프는 유명한 모주킨 실험을 통해 편집이 개별 쇼트의 내용을 넘어서는 감정과 연상을 이끈다는 것을 보여주고자 했다. 180도 법칙, 시선과 동작의 일치, 30도 법칙, 사운드의 지속성, 빛과 색의 연속성 등의 기술을 활용하는 연속편집은 감정을 강화시킨다. 영화의 감정 효과를 극대화하는 대표적인 장치가 시점편집이다. 영화 내레이션의 목적에 봉사하는 시점편집은 감정 커뮤니케이션을 실행하고 설득하는 강력한 수단이다.

온라인 게임 내 캐릭터의 정서구조 연구 (A study on Emotion Structure of Online Game Character)

  • 박이슬;고일주;박준형
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.167-179
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    • 2016
  • Online games, by a massive influx of many players, it has diverse situations in which emotion is generated. Emotion plays an important role that helps players to interact and immerse in game. In the previous games, simple structures are used to express emotion. By increasing the user's needs of emotion in the game, it is necessary to structure a various type of emotion. In this paper, the game components were classified as background, object, and character in order to analyze emotion structurally in game. We defined how to use the rule of emotion, and applied to League of legend, Cyphers and World of Warcraft which belong to the AOS genre. The AOS game is well-suited for analyzing emotion structure, because a various emotional changes and situations can arise in the game. Through this paper, it was discovered similarities emotion to be used in online games. It is expected to generalize the emotion in the game by analyzing the emotional structure of more games in future.

에듀테인먼트 로봇을 위한 소리기반 사용자 감성추정과 성장형 감성 HRI시스템 (Sound-based Emotion Estimation and Growing HRI System for an Edutainment Robot)

  • 김종철;박귀홍
    • 로봇학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.7-13
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    • 2010
  • This paper presents the sound-based emotion estimation method and the growing HRI (human-robot interaction) system for a Mon-E robot. The method of emotion estimation uses the musical element based on the law of harmony and counterpoint. The emotion is estimated from sound using the information of musical elements which include chord, tempo, volume, harmonic and compass. In this paper, the estimated emotions display the standard 12 emotions including Eckman's 6 emotions (anger, disgust, fear, happiness, sadness, surprise) and the opposite 6 emotions (calmness, love, confidence, unhappiness, gladness, comfortableness) of those. The growing HRI system analyzes sensing information, estimated emotion and service log in an edutainment robot. So, it commands the behavior of the robot. The growing HRI system consists of the emotion client and the emotion server. The emotion client estimates the emotion from sound. This client not only transmits the estimated emotion and sensing information to the emotion server but also delivers response coming from the emotion server to the main program of the robot. The emotion server not only updates the rule table of HRI using information transmitted from the emotion client and but also transmits the response of the HRI to the emotion client. The proposed system was applied to a Mon-E robot and can supply friendly HRI service to users.

주단계(朱丹溪) 상화론(相火論)의 성리학적(性理學的) 연구(硏究) (Neo-Confucian Study on the Ministerial Fire's Theory of JuDanGe)

  • 김영목
    • 동의생리병리학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.784-792
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    • 2006
  • The Neo-Confucian study of the thee of ministerial fire(相火論) constitute of the rule of iung jung(中正), the principal of form and use(體用) and of real nature and emotion(性情) of human and ethic mind(人心道心). The present study is to evaluate a fundamental concept of the theory of ministerial fire, which is one of traditional medical ideology in China, through the Neo-Confucianism projects to The theory of ministerial fire. The theory of ministerial fire of Judange(朱丹溪) was recognized by ontological principal of Heaven-Human being-Earth, ontological structure of Form-Use and the structure that mind consist of real nature and emotion(심統性惰). The ethic and human mind(道心人心) of Judange and constancy and transition(常變) of seven emotion have relationship in the ontological structure of Form-Use. The real nature of human Doing consisted of apriority of Heaven rule is unitary constructed by Form-Use(체용) of inactivated real nature and activated seven emotion and then activated seven emotion shows dual form of appropriate(中節) and inappropriate(不中節). Emperor's and ministerial fire(君火相火) which has a relationships of Heaven-Human being synchronization represents all kinds of fire and classified to heaven fire(天火) and human fire(人火). The emperor's fire was triggered by inactivated fire and ministerial fire(相火) was triggered by activated fire. Inactivated ministerial fires have dual form of physiological ministerial and pathological ministerial fire. Regarding the forementioned analytic thinking, it was clear that manifest processing of One's real nature and the ministerial fire undergo the same principal and logics. Since maintained One's real nature that is inactivated seven emotion and appropriated activated seven emotion, ministerial fire can be stable and keep one's health and well-being in mind and body.

EEG 신호 기반 경사도 방법을 통한 감정인식에 대한 연구 (A Novel Method for Emotion Recognition based on the EEG Signal using Gradients)

  • 한의환;차형태
    • 전자공학회논문지
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    • 제54권7호
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    • pp.71-78
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    • 2017
  • 감정을 분류하는 대표적인 알고리즘에는 Support-vector-machine (SVM), Bayesian decision rule 등이 있다. 하지만 기존의 연구자들은 위와 같은 방법에는 문제점이 있다고 지적하였다. 이를 보완하기 위해 다른 연구자는 경사도를 이용하여 새로운 패턴인식 알고리즘을 제안하였다. 본 논문에서는 이 알고리즘을 통해 새로운 EEG 기반의 감정 인식 알고리즘을 제안하고 기존의 연구와 비교한다. 본 논문에서는 신뢰도 높은 자료를 얻기 위해 여러 논문에서 사용된 DEAP (a database for emotion analysis using physiological signals)를 사용하였다. 또한, 객관적인 검증을 위해 기존의 연구에서 사용된 4개의 뇌파 채널(Fz, Fp2, F3, F4)의 PSD (Power Spectral Density)를 특징으로 사용하여 감정의 2개 척도 (Arousal, Valence)를 분류하였다. 본 논문에서 실시한 교차검증 (4-fold)에 의하면 Valence 축에서 85%, Arousal 축에서 87.5의 정확도를 얻을 수 있었다.

게임 캐릭터의 감정구조를 위한 감정규칙의 활용 (Use of Emotion Rule for Game Characters Emotion Structure)

  • 박준형;고일주;성보경
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.23-32
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    • 2016
  • 최근 감정에 대한 연구는 게임을 하는 사용자와의 상호작용을 높이는 요소로 주목 받고 있다. 그 동안 게임에서 표현되는 감정은 간단한 구조를 사용했었다. 하지만 게임에서 사용되는 감정에 대한 사용자의 요구가 높아지면서 감정을 구조화시킬 필요가 생겼다. 이 논문에서는 게임 속 캐릭터의 감정을 위해 생물학적 감정 원리를 기반으로 제안된 감정규칙을 활용했다. 그리고 감정에 영향을 주는 게임 구성요소를 분류하고 캐릭터가 게임에서 감정을 인지하기 위한 구조를 제안한다. 이를 통해 기존의 게임에서 사용된 감정을 감정의 역할로 분석하고 게임에서 감정을 표현하기 위해 고려해야할 구조적인 틀을 제안한다.