The 299(162 female and 137 male) participants in this study listened to six stories designed to elicit prosocial or self-protective rules. The Aggression Scale is composed of verbal and physical aggression and expression of anger. The Quality of Peer Relationships scale has both positive and negative components. Results showed girls used more appropriate emotional regulation strategies for managing negative emotions and more prosocial motives than boys. In the regression analysis emotional display rules and gender positive strategies accounted for 6%, 9%, and 5% of the variance in verbal aggression, physical aggression and anger expression of anger. Children with prosocial motives for emotional regulation and many strategies showed lower levels of egocentricity and peer rejection.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.14
no.9
/
pp.4285-4295
/
2013
The purpose of this study was to investigate the effect of participation motivation on exercise emotion and psychological well-being of marathon participants. The subjects of this study consisted of 241 marathon participants. The result of this study were as follows. First, the subscales of participation motivation, enjoyment, achievement and excitement positively influenced to fun, vigor, pride, achievement, catharsis. And skill development positively influenced to vigor, pride, achievement, catharsis. And external display positively influenced to vigor but, affiliation negatively influenced to vigor, achievement, and catharsis. And amotivation negatively influenced to fun, vigor, pride, catharsis. Second, the subscales of participation motivation, skill development and enjoyment positively influenced to feeling of flow, feeling of competence, feeling of self-realization, hedonic enjoyment. achievement and excitement positively influenced to feeling of flow and hedonic enjoyment, external display positively influenced to feeling to flow. And amotivation negatively influenced to feeling of self-realization and hedonic enjoyment. Third, the subscales of exercise emotion, pride positively influenced to feeling of flow, feeling of competence, feeling of self-realization, hedonic enjoyment. And vigor positively influenced to feeling of flow and hedonic enjoyment. And fun positively influenced to feeling of competence and feeling of self-realization. And achievement positively influenced to hedonic enjoyment.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2004.05a
/
pp.478-484
/
2004
This study is a fundamental research for the developing 3D character contents about facial expression as a sort of non-linguistic signs, focusing on an expression of emotion factors of a person. It contributes a framework for symbolic analysis about Human's emotions along with a general review of expression. The human face is the most complex and versatile of all species. For humans, the face is a rich and versatile instrument serving many different functions. It serves as a window to display one's own motivational state. This makes one's behavior more predictable and understandable to others and improves communication. The face can be used to supplement verbal communication. A prompt facial display can reveal the speaker's attitude about the information being conveyed. Alternatively, the face can be used to complement verbal communication, such as lifting of eyebrows to lend additional emphasis to stressed word. The facial expression plays a important role under the digital visual context. This study will present a frame of facial expression categories for effective manufacture of cartoon and animation that appeal to the visual emotion of the human.
This study is a model of research for the developing 3D character contents about facial expression as a sort of non-linguistic signs, focusing on an expression of emotion factors of a person. It contributes a framework for symbolic analysis about Human's emotions along with a general review of expression. The human face is the most complex and versatile of all species. For humans, the face is a ich and versatile instrument serving many different functions. It serves as a window to display one's own motivational state. This makes one's behavior more predictable and understandable to others and improves communication. The face can be used to supplement verbal communication. A prompt facial display can reveal the speaker's attitude about the information being conveyed. Alternatively, the face can be used to complement verbal communication, such as lifting of eyebrows to lend additional emphasis to stressed word. The facial expression plays a important role under the digital visual context. This study will present a frame of facial expression categories for effective manufacture of cartoon and animation that appeal to the visual emotion of the human.
The effect of color evokes a certain feeling and affects behavior. Especially, an understanding and applying color are critical because well-designed color substantially contributes to quality and usability. In this study, the effects of three color components(hue, value, and chroma) on apparent warmth were investigated separately and relatively, and then feasibility of applying to the information display was examined. The result showed that the apparent warmth of 10 Hues was a U-shaped function declining from Red to Purple-Blue and increasing from Purple-Blue to Red-Purple with following order of color-circle. Chroma made the character of hues remarkably clear, so warm color becomes warmer and cool color becomes cooler if chroma gets higher. But value has no effect on warmth. These results propose that we can change the apparent warmth by varying chroma in the limitation of color use. And there was a sharp distinction between warm and cool color, Meanwhile, in the reading task of the graphical information, the subjects' judgment distortion overestimating or underestimating the actual degrees was ascertained. This result should be applied to control operator's sensitivity in accordance with the purpose of task and display.
Kim, Chi-Jung;Hwang, Min-Cheol;Park, Gang-Ryeong;Kim, Jong-Hwa;Lee, Ui-Cheol;U, Jin-Cheol;Kim, Yong-U;Kim, Ji-Hye;Jeong, Yong-Mu
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
/
2009.11a
/
pp.87-90
/
2009
본 연구는 HMD(Head Mounted Display), 적외선 카메라, 웹 카메라, 데이터 글러브, 그리고 생리신호 측정 센서를 이용한 증강현실 게임 플랫폼 설계를 목적으로 하고 있다. HMD 는 사용자의 머리의 움직임을 파악하고, 사용자에게 가상 물체를 디스플레이화면에 제공한다. 적외선 카메라는 HMD 하단에 부착하여 사용자의 시선을 추적한다. 웹 카메라는 HMD 상단에 부착하여 전방 영상을 취득 후, 현실영상을 HMD 디스플레이를 통하여 사용자에게 제공한다. 데이터 글러브는 사용자의 손동작을 파악한다. 자율신경계반응은 GSR(Galvanic Skin Response), PPG(PhotoPlethysmoGraphy), 그리고 SKT(SKin Temperature) 센서로 측정한다. 측정된 피부전기반응, 맥파, 그리고 피부온도는 실시간 데이터분석을 통하여 집중 정도를 파악하게 된다. 사용자의 머리 움직임, 시선, 그리고 손동작은 직관적 인터랙션에 사용되고, 집중 정도는 직관적 인터랙션과 결합하여 사용자의 의도파악에 사용된다. 따라서, 본 연구는 멀티모달 인터랙션을 이용하여 직관적 인터랙션 구현과 집중력 분석을 통하여 사용자의 의도를 파악할 수 있는 새로운 증강현실 게임 플랫폼을 설계하였다.
Furniture in the modern living environment, inclusive the importance of its practical value, is a plastic element of indoor space, and its artistic value also holds an important position. Moreover, emotional design based on the emotional engineering in a structural change of modern society such as urbanization, small family, aging society is proposed as an important keyword in the modern design. Namely, furniture as an component of modern residential space has been advanced as a human-oriented environmental element considering people's emotional and mental value to the functional satisfaction and artistic and emotional satisfaction. Furniture is a living tool that is much contacted to people, which affects highly on people's body and mind. This means that people's volition action can be naturally induced by furniture design, and that furniture can display a role as an active tool of means to make people's interpersonal communication and interchange. Namely, I think furniture design of emotional interchange that understands furniture user's pattern behavior and pattern, and observes furniture form and structure and functionality on users' relationship affecting on people's emotional stability and interpersonal interchange of emotion, as an indispensable element necessary for producing more human and prosperous environment of life.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
/
1998.04a
/
pp.196-200
/
1998
3차원 시청각 환경 제시 시스템은 감성측정평가 시뮬레이터 개발의 일환으로 KIST에서 개발한 시청각 정보 중심의 가상환경 저작 및 실시간 제시 시스템이다. 개발 시스템이 감성측정평가 시뮬레이터 담당하는 기능은 감성측정 대상 제품이나 환경에 대한 3차원 시청각 정보들을 가상환경으로 저작해주고, 또한 저작된 가상환경을 원활한 감성측정평가를 위해 피측정자에게 실시간 대화식으로 제시해 주는 것이다. 이러한 시스템을 개발하는데 있어서 핵심적인 기술은 감성측정평가 대상 제품 및 환경의 다양성을 수용하면서 필요한 3차원 시청각 환경을 얼마나 신속하고 용이하게 저작할 수 있느냐 하는 것과 컴퓨터의 성능을 비롯한 현존의 기술적인 한계를 감안하면서 감성측정평가 시뮬레이터에서 필요로 하는 수준의 현실감과 상호작용 등을 갖는 3차원 시청각 환경을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 상기의 기술적인 개념하에서 가상현실 기술을 기반으로 하며, 필요한 가상환경을 보다 신속하고 편리하게 저작 및 제시할 수 있도록 현재 개발 중에 있는 3차원 시청각 환경 제시 시스템의 개발과정에서 구현된 데모 시스템의 전반적인 내용과 개발시스템에 사용된 요소 기술들을 소개한다. 아울러, 향후 수행될 기능적인 보완작업과 시스템 안정화 작업, 그리고 개발 시스템이 갖는 의의 및 기대효과 등에 대해서도 소개하기로 한다.
Purpose: Researchers have shown that aesthetic judgments of artworks depend on contexts, such as the authenticity of an artwork (Newman & Bloom, 2011) and an artwork's location of display (Kirk et al., 2009; Silveira et al., 2015). The present study aims to examine whether contextual information related to the creator, such as whether an artwork was created by a human or artificial intelligence (AI), influences viewers' preference judgments of an artwork. Methods: Images of Impressionist landscape paintings were selected as human-made artworks. AI-made artwork stimuli were created using Google's Deep Dream Generator by mimicking the Impressionist style via deep learning algorithms. Participants performed a preference rating task on each of the 108 artwork stimuli accompanied by one of the two creator labels. After this task, an art experience questionnaire (AEQ) was given to participants to examine whether individual differences in art experience influence their preference judgments. Results: Setting AEQ scores as a covariate in a two-way ANCOVA analysis, the stimuli with the human-made context were preferred over the stimuli with the AI-made context. Regarding the types of stimuli, the viewers preferred AI-made stimuli to human-made stimuli. There was no interaction effect between the two factors. Conclusion: These results suggest that preferences for visual artworks are influenced by the contextual information of the creator when the individual differences in art experience are controlled.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2009.05a
/
pp.175-178
/
2009
In this paper, we describe about interactive electronic book utilizing tabletop display interface and digi-pet. Because of this system can define a lot of gestures using touch point of finger, help that user experiences electronic book effectively more than existent input device. Also, support 1 users in 1 input device in existent mode, but this system can expect various effect because support Multi-user. The digi-pet(digital pet) is physical tools that convey emotion between tabletop display platform and user. And this shows various results acting as assistance because becomes master of story of imagination and participate directly on talk and makes change of story. In this paper, we described about oriented electronic book system the future that combines tabletop display and Digi-pet. This system is expected that the usefulness is increased by leaps and bounds along with technology development forward.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.