인간의 시각은 다른 감각에 비해 인지 범위가 가장 넓다. 만약 인간에게 더 나은 시각 환경을 조성해 준다면 이를 받아들이는 사람의 감정이나 신체에 더 유익한 일이 될 것이다. 현대 사회에서 인간은 많은 디스플레이 장치를 이용하고 있다. 디스플레이 장치의 기본 색은 Red, Green, Blue이고, 이 3가지 색을 이용하여 디스플레이 장치의 색체나 밝기 정도를 변경할 수 있다. 만약 개인의 환경에 적합하도록 색체를 조절한다면 우리는 스트레스를 줄이거나 편안한 느낌을 가질 것이다. 본 논문에서는 인간의 감정과 환경에 관련된 퍼지화 요소들을 이용하여 디스플레이 장치의 색체를 조절할 수 있는 인간친화적인 지능형 색체 조절 시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 효율성은 설문조사를 이용하여 검증하였다.
This paper presents the sound-based emotion estimation method and the growing HRI (human-robot interaction) system for a Mon-E robot. The method of emotion estimation uses the musical element based on the law of harmony and counterpoint. The emotion is estimated from sound using the information of musical elements which include chord, tempo, volume, harmonic and compass. In this paper, the estimated emotions display the standard 12 emotions including Eckman's 6 emotions (anger, disgust, fear, happiness, sadness, surprise) and the opposite 6 emotions (calmness, love, confidence, unhappiness, gladness, comfortableness) of those. The growing HRI system analyzes sensing information, estimated emotion and service log in an edutainment robot. So, it commands the behavior of the robot. The growing HRI system consists of the emotion client and the emotion server. The emotion client estimates the emotion from sound. This client not only transmits the estimated emotion and sensing information to the emotion server but also delivers response coming from the emotion server to the main program of the robot. The emotion server not only updates the rule table of HRI using information transmitted from the emotion client and but also transmits the response of the HRI to the emotion client. The proposed system was applied to a Mon-E robot and can supply friendly HRI service to users.
Audiovisual-based human emotion recognition can be considered a good approach for multimodal humancomputer interaction. However, the optimal multimodal information fusion remains challenges. In order to overcome the limitations and bring robustness to the interface, we propose a framework of automatic human emotion recognition system from speech and face display. In this paper, we develop a new approach for fusing information in model-level based on the relationship between speech and face expression to detect automatic temporal segments and perform multimodal information fusion.
전자책이 널리 보급됨에 따라 반사형 디스플레이 기반인 단말기의 수요도 증가하고 있다. 본 연구에서는 책을 읽을 수 있는 종이책, E-ink 전자책, LCD 태블릿의 감성과 독서 상태를 비교했다. E-ink 전자책에 대한 소비자의 감성반응을 알아보기 위해 감성평가 후 독서 장치의 종류에 따른 가독성, 선호도 실험을 수행하였다. 실험은 화면으로만 판단할 수 있도록 마스크를 제작했으며 컨텐츠의 내용만 다르게 설정하고 모든 조건과 환경을 동일하게 하였다. 감성반응 파악을 위한 감성어휘 실험에서는 의미분별법을 활용한 결과 LCD보다 E-ink 전자책을 종이와 가깝게 느끼는 것으로 나타났다. 가독성에 대한 선호도를 알아보기 위한 실험에서는 자기보고식 설문을 한 결과 LCD보다는 E-ink 전자책을 선호하였으며 E-ink 전자책보다는 종이를 선호하거나 비슷하게 선호하는 것으로 나타났다. 사용자들이 E-ink 전자책을 종이와 비슷한 감성을 갖고 있으므로 E-ink 전자책이 종이책을 대체할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 2D 화면과 3D화면으로 각각 제시된 운전 시뮬레이션 환경에서 운전자의 종적 차량통제, 주관적 피로감 및 지각된 현실감에서의 차이를 비교하였다. 본 연구의 결과들을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실험참가자들은 미리 정해진 네 가지 수준의 목표속도(60, 80, 100 및 120km/h)를 유지할 때 3D 조건보다는 2D 조건에서, 그리고 목표속도가 낮을수록 목표속도에 비해 더 빠르게 운전하였고, 이러한 경향은 목표속도 조건과 상관없이 일정하였다. 둘째, 선행차량과의 차간거리 유지수행에 대한 분석 결과, 2D 조건에 비해 3D 조건에서 실험참가자들은 선행차량과 더 근접한 차간거리를 유지하며 주행하였는데, 특히 선행차량의 주행속도가 비교적 느렸던 조건(즉, 60km/h)에 비해 비교적 빨랐던 조건(즉, 80 및 100km/h)에서 이러한 경향이 두드러졌다. 셋째, 속도 유지 과제와 선행차량과의 차간거리 유지수행 모두에서 2D 조건에 비해 3D 조건에서 실험참가자들이 경험하는 피로감의 수준이 더 높았으나 주관적 현실감에 대한 평가에서는 두 가지 과제 모두에서 2D와 3D 조건에 따라 유의한 차이가 관찰되지 않았다.
이 연구는 가상현실 환경에서 디스플레이의 종류가 가상실재감에 미치는 영향을 검증하기 위하여, 착용형 디스플레이(head mounted display)와 모니터조건이 내비게이션 과제수행시의 가상실재감에 미치는 영향을 분석한 것이다. 가상 실재감을 구성하는 하위요인으로 공간실재감(spatial presence), 몰입감(involvement), 사실성(realness)을 구성했다. 과제수행시간과 가상실재감에 대한 지각점수를 종속변수로 해서 디스플레이 조건에 의한 차이를 분석했다. 분석결과에 따르면 모니터조건과 비교했을 때 HMD조건에서 전반적으로 과제수행시간이 길었다. 이런 결과가 나타난 것은 HMD에서의 몰입감이 높기 때문에 오히려 주변 사물에 대한 탐색활동이 더 늘어난 것으로 보인다. 가상실재감에서는 HMD 조건이 탁월하게 높았으며, 같은 HMD조건에서는 특히 공간실재감과 몰입감이 사실성 보다 모두 높게 지각되었다. 이 연구를 통해서 HMD와 모니터 조건에 따라서 가상실재감의 하위요인에 미치는 수준이 다르다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 이야기 상황(정서의 종류와 대상) 및 의도추론유형과 성에 따라 유아의 정서표현규칙의 이해가 다른지를 분석하고자 하였다. 이를 위해 충북지역의 4-5세의 유아 144명을 대상으로 4가지 이야기 상황을 제시하고 각 상황에 대한 의도추론유형과 정서표현규칙의 이해에 대한 실험면접을 실시하였다. Pair t 검증과 반복측정분산분석을 통해 분석한 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이야기 상황 즉, 정서의 종류(긍정정서와 부정정서)와 관계의 대상(어른과 또래)에 따라 정서표현규칙의 이해는 그 정도가 다른 것으로 나타났다. 둘째, 각 이야기 상황에 따라 유아의 정서표현규칙이해에 대한 의도추론유형과 성의 주효과와 상호작용효과를 살펴본 바, 긍정정서-어른이야기, 부정정서-어른이야기, 긍정정서-또래이야기라는 이야기상황에서는 의도추론유형의 주효과만 유의하였으나, 부정정서-또래이야기라는 이야기 상황에 대해서는 의도추론유형과 성의 상호작용효과도 함께 유의한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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