현재 전국에 산재해 있는 많은 소규모의 저수지들은 관리 상태나 실지 내용적에 대한 정확한 자료가 모두 구비되어 있지 못한 실정이다. 본 연구에서는 행정구역상 저수지가 많이 분포되어있는 영남권의 경주시 73개 소규모 저수지 가운데 23개소를 선정하여 실험을 하였다. RTK-GPS를 이용하여 5초마다 데이터를 취득하였고, E/S를 이용하여 1초 간격으로 수심에 대한 값과 TS를 이용하여 현황 측량을 실시하였다. 이렇게 취득된 자료를 가지고 3D 모델링을 하여본 결과 15개소(약 65%)의 저수지가 앙호한 상태였음을 알 수 있었고, 과거자료와의 비교 분석을 통하여 현재 저수지 상태에 대한 정확한 내용적을 알 수 있었다. 또한 23개소 저수지의 만수면적과 유효저수량을 분석한 결과 만수면적은 20.63%, 유효저수량은 3.34% 만큼 줄어들었음을 알 수 있었다. 이를 통하여 현재 저수지 상태에 대한 분석과 관기 방향에 대한 방법에 대하여 기여하고자 한다.
보안이 중요시되는 공간에서 임의의 사람을 추적하고 인식할 수 있는 시스템의 필요성이 점차 중요시 되고 있다. 본 논문에서는 영상과 음원 추적 기반의 임베디드 모바일 로봇을 개발함으로써 무인 지능형 시스템을 구현하였고 영상에서 객체 추적을 위해 블록 매칭 알고리즘을 이용하고 음원 추적을 위해 소리의 시간차와 세기차를 이용하여 시스템을 구현 하였다. 본 논문에서는 Pan-Tilt 카메라와 음원 추적 모듈을 이용한 시스템, Network 카메라와 모바일 로봇을 이용한 시스템과 모바일 로봇을 이용한 시스템을 구현함으로써 침입자 추적 알고리즘을 검증하였다. 각 구현된 시스템에서 문제점을 보완하고 서로 연동이 가능한 시스템을 구현하여 지능형 무인 감시 시스템으로 신뢰성을 더할 수 있을 것이다.
Objectives: The purpose of this study was to examine the association between depression and poor oral health in Korean elderly using Korean version of the Patient Health Questionnaire-9 (PHQ-9) for assessment of depressive symptoms. Methods: This study used the data from Korean National Health and Nutrition Examination Survey (KNHANES VI-2). The study included 1,454 elderly Korean aged over 65. Variables included demographic characteristics (gender, age), socioeconomic factor (income, education), systemic diseases, oral health related factor (tooth brush, dental products), health related factor (alcohol drinking, smoking), and depression. Logistic regression analysis was used as sequential models. Effects were quantified as odds ratios (OR) and 95% confidence intervals (CI). Results: From frequency analysis, being female, primary school or less, non-alcohol drinking, poor oral health were significantly related to depression. In the multiple logistic regression model, depression was significantly associated with poor oral health (OR=1.96, CI=1.15-3.53) after adjustment for other covariates including demographic characteristics, socioeconomic factor, systemic diseases, oral health related factor, and health related factor (OR=1.91, CI=1.13-3.27). Conclusions: Depression had an influence on the poor oral health after adjustment as confounding variable in the elderly. It should be focused on the health promotion for the elderly vulnerable to depression and poor oral health. The development of the mental health and oral health should be established.
Objectives: The purpose of the study was to investigate the effect of calcium concentration in saliva on dental caries activity after consuming calcium. Methods: A total of 59 adult women aged 20 to 40 years were surveyed for calcium intake. The daily average calcium intake was analyzed through dietary records of the subjects. The subjects were divided into two groups based on daily average calcium intake. Salivary pH and concentrations of minerals in the saliva were obtained from A group and B group. Calcium ($Ca^{2+}$) and magnesium ($Mg^{2+}$) concentrations in saliva were measured by HPLC-Ion chromatography using 15 mM sulfuric acid. The dental caries activity test was quantified by salivary buffer capacity test and plaque pH test. Results: The mean $Ca^{2+}$ concentrations of A group was $12.75{\mu}g/m$, the mean $Ca^{2+}$ concentrations in the B group was $16.30{\mu}g/mL$ (p<0.05) and respectively, $Mg^{2+}$ concentrations were found to be $0.48{\mu}g/mL$ and $0.51{\mu}g/mL$. Calcium intake and calcium concentration in saliva showed a significant correlation (r=0.380). Conclusions: The mean $Ca^{2+}$ concentrations in saliva was higher in the high calcium intake group. Therefore, calcium intake in saliva was correlated with dental caries.
이 연구는 2차원 회화를 관객과 상호작용하는 3차원영상애니메이션으로 구현한 참여예술(Interactive Art) 형태의 실험적 시각작품연구사례이다. 대상으로 하는 정지된 회화가 가진 시각적 요소들로부터 유추된 애니메이션의 시각적 아이디어에 따라서 대상회화는 컴퓨터3차원영상의 애니메이션으로 구현되고 사용자의 반응에 따라 전개되도록 멀티미디어프로그래밍 되었다. 작품의 형식과 기법은 본 연구자에 의하여 연구된 내용을 기반으로 하였으며 연구의 대상(Material)으로는 전 세계적으로 유명한 벨기에 화가인 르네 마그리트의 초현실주의 구상회화들로 설정하였다. 본 논고에서는 정지된 회화를 상호작용이라는 요소가 개입된 애니메이션으로 구현할 때에 발상 될 수 있는 다양한 시각사례의 연구, 2차원 회화를 3차원 영상으로 구현하기 위한 3차원영상 및 이미지프로세싱 기법연구, 상호작용을 위한 애니메이션의 설정기법 및 전체적인 작품구성 기법연구, 그리고 멀티미디어 설정 및 사용자 인터페이스에 이르기까지의 연구내용을 중심으로 기술하였다.
인간과 컴퓨터의 상호작용은 컴퓨터의 기술적 발달과 함께 다양하게 변화하여 왔으며 웹의 보편화와 함께 웹의 특성을 반영한 다양한 형식과 방법의 상호작용이 시도되고 있다. 이러한 다양한 상호작용의 개념중 대화형 에이전트는 대화의 대상으로 캐릭터를 사용하며 대화에 의한 상호작용을 통해 자연스럽고 인간적이며 직관적인 상호작용을 제시하고 있다. 그러나 현재까지의 연구는 그 구현을 중심으로 진행되고 있으며 웹에서의 실질적인 적용은 시험적 단계를 거치고 있다. 따라서 본 연구에서는 가상 강좌 사이트에서 보다 적극적인 활용대상으로서 대화형 에이전트를 적용하기 위해 대화형 에이전트의 상호작용 방식의 주요 개념인 대화에 대하여 고찰하였다. 다음으로 웹에서 이루어지는 대화적 특성을 연구하고 웹에서의 대화 구성 방식을 도출하였다. 이를 바탕으로 대화형 에이전트를 구현하여 가상 강좌 사이트에 적용하였으며 사이트 운영 및 평가를 통해 대화형 에이전트의 적용 가능성을 살펴보았다.
Just as the name 'aesthetics' implies, the meaning of 'aisthesis' or 'sense' in Greek, is perceived as an important element in modern social design. Gilles Deleuze emphasized sensory expression over the rational side of the body, and argued for sensory theory, which is the theory of how painting produces new senses. The purpose of this study was to theoretically examine the sensory theory of Deleuze, which has given new value to the senses, apply it to analyze the body expression method shown in the Iris van Herpen collection, and derive its aesthetic characteristics. In his sensory theory, Deleuze argued that the senses can be expressed by the embodiment of force and rhythm, and one can only create art through the senses. To develop one's philosophical logic through Bacon's painting, we divided it into Hysteria, Cops sans organs, Diagram, Becoming, and Paired figures. Based on these analyses, the visualization of the senses in Iris van Herpen fashion resulted in hysteria, organ-free body, diagrams, and heterogeneity combinations. Analysis of the method of expression revealed rhythmicity, atypicality, scalability, and reproducibility as expression characteristics. Applying Deleuze's sensory theory to access experimental Iris van Herpen's fashion could confirm that there was an open system's accessibility. Deleuze's sensory theory, which has given a new value to the senses, will further help to understand modern fashion design in a wide and diverse way and discover the intrinsic value within it.
근래에 과학교육과정의 개혁에서 쟁점화 된 내용이 무엇인지 알아보기 위해 ERIC 자료에 수록된 논문을 중심으로 조사하였다. 과학교육과정 개혁에 관련된 논문수는 70년대부터 시작하여 90년대 말에는 최고에 이르고 있기 때문에 분석 대상 논문을 최근 10년간의 132편으로 하였다. 두 편이상의 논문이 수록된 18종의 잡지에 전체의 약 66% 의 논문들이 보고되었다. 개혁의 쟁점들을 '개혁 주제', '개혁 소개', '개혁 비판과 전망' 으로 분류하였고, 개혁 주제는 구체적으로 '교사', '과학적 소양', '통합과 교수', '개혁 과정' 으로 구별되었다. '교사'관련 내용은 주로 교사들의 믿음과 신념에 대한 것이고, '과학적 소양'은 소양개념 정의의 불확실성, '통합과 교수'는 통합의 어려움과 관련된 교수 문제, '개혁 과정'은 개혁 참여 인사들의 개인적이거나 집단적 힘의 조정 문제, '비판'은 과학교육 기준의 현장 구현과 과학의 본질에 관련되어 있음이 밝혀졌다.
레이더의 설계에 있어 레이더 성능 평가는 중요한 단계 중 하나이다. 그러나 조우 표적을 가지고 성능 시험을 수행하는 데는 시간 및 비용과 같은 제약점이 따르기 때문에 가상의 표적을 모의할 수 있는 장치가 개발되어 레이더 성능 평가에 사용된다. 가상의 표적 모의 장치는 광 지연 선로 및 DRFM(Digital RF Memory)을 이용하여 구현되어 왔으나, 모의 거리 및 사용 용도의 차이로 인한 시험 시나리오 구현 등에 있어 제약점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 임의의 레이더 송신 신호에 대하여 정밀 거리 모의가 가능하며, 시험 시나리오 구현이 용이한 레이더 반사 신호 모의 장치 개발을 목표로 구현된 디지털 시간 지연 모듈에 대하여 기술하였다. 개발된 디지털 시간 지연 모듈은 펄스 인식 및 지연 간격 검출 방법을 적용하여 왜곡이 없는 시간 지연을 모의하다. 자체시험 결과를 통하여 성능 입증하였으며 그 결과에 대하여 기술한다.
역사적으로 과학기술의 발전은 그 시대의 세계관에 영향을 미쳐왔고, 이는 예술매체와 콘텐츠를 통하여 시각화되어왔다. 본고에서는 20세기 초반에서 중반사이에 아메리카와 유럽을 중심으로 발전하고 단기간 주목받았던 키네틱아트에 대한 재조명을 통해서 '움직임' 의 개념이 어떠한 방식으로 작품의 물질성과 비물질성의 전환과 공존을 통해 발전해왔는지에 대해 알아보고 이러한 키네틱아트의 개념 확대가 현대의 새로운 과학기술을 반영한 뉴미디어아트에 어떠한 영향을 끼쳤는지 논하였다. 디지털미디어로 창작된 작품은 항상 관객과의 대면에 일종의 환영을 구동시키는 장치부터 물리적 공간이나 인터페이스가 필요한데, 이러한 면이 키네틱아트의 전례와 '물질과 비물질의 병치'라는 면에서 유사한 점과 차이점을 모두 내제하고 있다고 보고 두 미술사적 운동에 대하여 비교분석을 통해서 탐구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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