• 제목/요약/키워드: Embodied presence

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메타버스 쇼핑 플랫폼의 미디어 풍부성 -렌더링 품질과 아바타 현실감의 역할- (Exploring Media Richness in the Metaverse Shopping Platform -The Role of Rendering Quality and Avatar Realism-)

  • 윤남희;이하경
    • 한국의류학회지
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    • 제48권5호
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    • pp.1024-1038
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    • 2024
  • The "metaverse" refers to a three-dimensional virtual realm that provides immersive experiences to users through their avatars. In a metaverse, consumers can interact with other users and engage in real-life activities using their avatars. These avatars are visual depictions of the user with realistic or unrealistic animated features. This study investigates how the rendering quality of virtual stores in a metaverse, serially mediated by embodied presence and enjoyment, can increase the use intention of metaverse shopping platforms. Additionally, this study explores how avatar realism moderates relations between the rendering quality and embodied presence. An experimental study was conducted using a between-subjects design to investigate the effect of metaverse media richness through avatar realism (realistic vs. unrealistic). Participants were randomly allocated to view a stimulus, and a total of 205 valid responses were analyzed using AMOS 23.0 and SPSS Process Macro 4.0. The results suggest that the rendering quality has a greater impact on embodied presence, particularly when consumers experience environments featuring realistic avatars. In conclusion, high rendering quality and realistic avatars within the metaverse space enable consumers to experience greater enjoyment and more actively engage with metaverse shopping platforms.

메타버스의 아바타 동일시가 몰입, 대리만족 및 패션 브랜드 아이템 공유의도에 미치는 영향 (The Effects of Metaverse Avatar Identification on Immersion, Vicarious Pleasure, and Fashion Brand Item Sharing Intention)

  • 신승희;김효정;유정민;박민정
    • 한국의류학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.492-510
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    • 2023
  • The metaverse, an expansion of the real world, refers to a three-dimensional virtual world where daily life and economic activities can be conducted through avatars. This study examines the effect of avatar identification on metaverse immersion, vicarious pleasure, and fashion brand item sharing intention by subdividing avatar identification into similarity identification, wishful identification, and embodied presence. In addition, it investigates the difference in the influence relationship between avatar identification, immersion, and vicarious pleasure according to the degree of fashion involvement. The total of 319 participants were analyzed using SPSS 26.0 and AMOS 24.0. The results showed that similarity identification, wishful identification, and embodied presence had significant impacts on immersion and vicarious pleasure, influencing sharing intention. There was also a difference in the effect of avatar identification on consumer responses depending on fashion involvement. This study provides theoretical implications for experiential marketing and presents practical suggestions for developing metaverse marketing strategies.

지각과 몸: 노에의 이론을 중심으로 (Perception and Body: with a focus on Noe's theory)

  • 윤보석
    • 인지과학
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    • 제25권4호
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    • pp.277-302
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    • 2014
  • 이 논문의 목적은 지각의 본성에 대한 알바 노에의 행화이론(enactive theory)의 내용과 의의 그리고 문제점을 검토하는 데 있다. 다음 세 가지 이슈들을 중심으로 논의를 진행한다. (i) 과연 몸이 마음의 형성에 아주 특별한 기여를 한다고 볼 수 있는가? (ii) 노에가 두뇌중심주의에 대한 유효한 반대 증거들을 제시하고 있는가? (iii) 노에의 이론이 외적 대상들의 지각을 만족스럽게 설명하는가? 논문의 2장과 3장에서는 각각 (i)과 (ii)에 초점을 두고 노에의 이론에 대해 제기될 수 있는 비판을 다룰 것이다. 그런데 이러한 비판들은 결국 체화된 인지 일반에 대해 제기될 수 있는 비판들이다. 즉, 딱히 노에 이론에 국한된 문제점이라고 할 수 없다. 노에 이론의 특징과 핵심적인 의의를 드러내기 위해서는 (iii)에서 제기된 "지각 현존의 문제(the problem of perceptual presence)"에 주목할 필요가 있다. 이 문제에 대한 노에의 설명이 정확히 어디에 문제점이 있는 지를 밝히는 것이 4장의 목적이다.

인공지능 에이전트 대화형 인터랙션에서의 감탄사 효과: 자율주행 맥락에서 (The Effect of Interjection in Conversational Interaction with the AI Agent: In the Context of Self-Driving Car)

  • 이수지;서지윤;최준호
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.551-563
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 자율 주행 차량의 체화된 에이전트가 '감탄사'를 사용하여 감정 표현을 드러낸 대화 상호작용을 할 경우 사용자 경험에 어떠한 효과를 나타내는지 확인하는 것이다. 감탄사 포함 유무와 대화 유형(과제 중심적 대화 vs. 관계 중심적 대화)의 조건에 따라 실험을 설계하였다. 온라인 실험으로 각 조건별로 4가지 대화 시나리오영상을 시청한 후, 해당 에이전트에 대한 친밀도, 호감도, 신뢰도, 사회적 실재감, 지각된 의인화, 향후 이용 의도를 측정하였다. 분석 결과, 에이전트가 감탄사를 사용할 경우 두 대화 유형 모두에서 사회적 실재감의 주 효과가 나타났다. 에이전트가 감탄사를 사용하지 않을 경우 과제 중심적 대화 유형에서 신뢰와 향후 이용 의도가 높았다. 에이전트가 감탄사를 사용하여 감정적 표현을 더하는 것은 사회적 실재감을 높이는 효과는 발견했지만, 다른 사용자 경험 요인에 대한 영향은 나타나지 않았다.

메타버스 작업공간의 개인적 효과에 영향 및 메타버스 플랫폼의 조절효과에 대한 연구: 수정된 ESP 이론 관점으로 (Factors Affecting Individual Effectiveness in Metaverse Workplaces and Moderating Effect of Metaverse Platforms: A Modified ESP Theory Perspective)

  • 정주연;권오병
    • 지능정보연구
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    • 제29권4호
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    • pp.207-228
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    • 2023
  • 코로나 이후 기업들이 온라인 플랫폼에서 협업 또는 회의하는 방식이 일상화되고 있으며, 독자적인 온라인 실시간 시스템을 개발하여 원격 근무에 적극적으로 활용하기도 한다. 또한 회의 및 홍보를 위해 메타버스를 도입하려는 시도가 코로나 이후에도 지속적으로 이루어지고 있다. 이때문에 메타버스 환경에서 아바타 사용자 정의, 확장된 가상 환경, 지난 가상 경험 등이 참여자 만족도에 미치는 영향을 연구하는 연구가 진행 중이지만, 메타버스를 전용 작업 공간으로 활용하는 것에 대한 효과성 연구는 여전히 필요한 상황이다. 특히 업무 수행을 목적으로 하는 작업형 메타버스의 성과에 영향을 미치는 요소에 관한 연구는 아직 부족하다. 따라서 본 연구의 목적은 메타버스 작업 공간에서 개인 성과에 영향을 미치는 요소를 분석하고 결과에서 함의를 도출하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 이론적 기반으로 Embodied Social Presence(ESP) 이론을 채택하고, 비몰입적 메타버스 작업 공간에 특화된 수정모형을 사용한다. 모형 및 가설 검증을 위해 비몰입적 메타버스 작업장에 참여한 참가자들과의 인터뷰 이후에 Gather Town 및 IFland와 같은 비몰입적 메타버스 작업장에서 참여자들을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 그 결과 작업 참여 및 업무 참여에 미치는 영향이 메타버스 플랫폼에 따라 조절효과를 나타낸다는 것을 확인했다.

Learning Science in Communicating Science and Technology In-the-making: A Case Study of the 'Science and Technology Mania' Award Program

  • Hwang, Sung-Won;Hwang, Book-Kee;Choi, Jung-Hoon
    • 한국과학교육학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.126-133
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    • 2007
  • The 'Science and Technology Mania' award program is an annual nationwide award activity organized to provide teenagers with opportunities for engaging in a high-technology-based long-term project work. The task involves designing a model ship propelled by the Lorentz force (a Lorentz ship) that allows diverse approaches irreducible to one right answer, and thus adopts features of science and technology in-the-making, In this study, we attend to opportunities for learning science that the uncertain aspects of artifact-designing project provide with participants, particularly when students communicate with scientists about their design practices. We analyze oral presentation sessions of the program and articulate two findings. First, students articulate embodied knowing in the presence of scientists. Second, students enact discursive resources deployed in concrete action. We conclude that students' design practices constitute referent that communication is directed toward and therefore become resources for developing scientific discourse.

Kinect 게임 활용 수업에서 학습자의 참여적 학습 경험에 대한 사례 연구 (A Case Study on the Learner's Engaged Learning Experience in Kinect Game Based Learning)

  • 류은진;강명희;박주연
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.363-374
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    • 2019
  • 최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.

인종주의 극복을 위한 종교교육 생태의 창조적 변화에 관한 연구 (Creating Change in the Ecology of Religious Education for Overcoming Racism)

  • 손문
    • 기독교교육논총
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    • 제61권
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    • pp.109-129
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    • 2020
  • 이 연구는 동북아 국가의 지역적 쟁점을 성찰한다. 특히, 북한의 핵 문제에 대한 미국의 대외정책의 기조에서 연구가 시작되는 동기를 탐구한다. 연구자는 주된 연구방법으로 탐구에 기초한 실천신학의 방법론을 사용한다. 이 분석은 정치적 쟁점과 종교교육의 복합적인 관계를 연결하는 접근을 선호한다. 여기서 복합적인 관계란 정치학의 사회과학적 전제와 종교교육의 규범적 가치를 학제 간 대화의 방법으로 접근하는 관점을 의미한다. 이러한 관점에서 종교교육의 생태는 백인 우월성에 관한 인류학적이며 인종적인 차별의 위협을 무력화하는 교육적 목적을 지향한다. 특히 연구자는 학습자와 교사의 공유적 페다고지를 지지하며, 하나님의 민주적 임재라는 관점을 통해 예수 그리스도께서 억압의 환경에 도전하는 내러티브를 구성하는 연구의 목적을 실행한다.

영화<죽은 시인의 사회> 다시 읽기 (Re-reading the film of Dead Poets Society)

  • 양현미
    • 영미문화
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    • 제9권1호
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    • pp.297-321
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    • 2009
  • The purpose of this study is to re-read the film of Dead Poets Society, specially focused on a feminist view. The film hides the strategy of recovering the traditional Patriarchal Society. At the beginning, the film resists the values of traditional society through John Keating. His unorthodox methods of teaching literature smack against the traditions of Welton Academy. Furthermore, he stresses on "Carpe Diem"—Seize the Day, the romantic values of free thinking, creativity, and individuality. The forces opposing Keating's philosophy are personified by Welton's rigid, old headmaster, Mr. Nolan, and the cruel, stubborn parent, Mr. Perry. Keating's romantic values are failed by their powerful, dominating attitudes. Effected by Keating's philosophy, Neil decides to pursue acting rather than medicine. He conflicts with his strict father. Finally frustrated by his authority, Neil commits suicide. And Keating is accused of inciting the boys to restart the Dead Poets Society, and at last he is fired. Keating and Neil are victimized by the Patriarchal society. Even though the film concentrates male characters at the all boys' school, it reveals the male angle of binary oppositions between men and women, subject and object, activity and passivity, presence and absence. In the film's dramatic conclusion, English class is now being temporarily taught by Nolan, who has the boys read from the very Pritchard essay they had ripped out at the start of the film. It symbolizes the triumph of the traditional logocentric society. However, influenced by Keating's unconventional attitudes, ultimately Welton Academy will be changed as it is embodied in its closing scene.

파쇄 골절환자의 치료를 위한 임베디드 기반의 무자극, 무침습 초음파 시스템의 설계 및 제작(II) (Design and manufacture of supersonic waves system that there is no invasion that there is no stimulation of embedded base for crush bone fracture patient's treatment (II))

  • 김휘영
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.583-590
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    • 2006
  • BT기술, 의료공학 기술은 중추적인 역할을 제공하고 창조적 기술로 성장하고 있다. 특히, 골절치료는 임상에서 환자의 진단 및 치료에서 매우 유용하며, 뼈의 연구, 뼈의 생리학 및 역학에서 매우 중요한 역할을 수행 할 수가 있다. 여러가지 골절치료중 가장 경제적으로 시행할 수 있는 것이 초음파 치료방식이라고 본다. <중략>본 연구에서는 임베디드 기반의 골절치료용 초음파치료기를 통해 작동주파수가 1mHz, 1.2mHz, 1.3mHz, 1.4mHz, 1.5mHz의 tranducer등을 가지는 초음파 발생원을 설계하고 제작하였으며, PDA기반에서 프로토콜을 구현하였고, 일반 PC에도 인터페이스가 되도록 하였다. 시중에는 진단용으로 사용하고 있으나 본 연구물을 임상적으로 보완을 하면 골절환자의 치료 및 예방에도 편리한 의료 보조장비가 될 것으로 보아진다. 특히, 추후 에는 물리치료, 정형외과 환자에도 다양하게 적용이 될 수 있을 것이며, 비정형화 특성을 좀더 연구하면 기본적인 형태를 모델링 처리 후 접근하고자 노력하였다.

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