본 연구는 다문화가족 아동 및 청소년에게 제공된 건강관련 중재 연구들의 동향과 효과를 분석함으로써 간호 중재 및 교육방안의 근거를 제공하고자 시행되었다. Scoping 방법에 따라 8개의 국내외 전자데이터베이스를 통하여 검색된 604개의 문헌 중 선정기준과 제외기준에 따라 최종 12편의 문헌을 분석하였다. 분석 결과, 초등학생 대상의 연구가 대부분이었고, 중재 프로그램의 유형은 미술 활동, 음악 활동, 심리 치료 및 상담, 신체 활동이며, 중재 효과는 신체적, 심리사회적, 발달상의 변수로 분류되었다. 본 연구를 통해 다문화가족 아동 및 청소년의 주요 건강 문제 예방 및 증진을 위한 중재 연구의 필요성이 제기되었으며, 더불어 신체적, 심리사회적, 발달적 영역을 포함하는 포괄적인 중재 전략 마련이 요구됨을 확인하였다.
인간은 자연현상으로 발생되는 소리와 인공적으로 발생되는 소리 속에 살고 있다. 인간의 생물학적 행동을 유발시키는 것 또한 소리이다. 감각기관 즉, 청각으로만 인식할 수 있는 소리의 또 다른 표현은 예술의 형식을 통해서 가능하다. 음악과 미술은 같은 감정을 표현하는 예술호서 표현방법만 다를 뿐 둘 모두 우뇌(右惱, dextrocerebral)를 사용하고 직관력이 필요하다는 공통점을 가지고 있다. 이런 관계로 지금까지 음과 시각예술을 접목하려는 시도가 계속되어 왔으며, 주관적인 해석의 예술적 작품에서 컴퓨터를 이용한 작품에 이르기까지 음의 시각화 실험은 계속 시도되어지고 있다. 본 연구는 음의 시각적 표현 중 디자인 저 표현의 본질과 특성을 규명하며, 기존의 학문적 특성과 연구 범주, 최근의 주요 동향에 대한 고찰을 바탕으로 향후 음의 시각표현의 방법론을 정리하고 재해석하여 이의 디자인에 대한 연구 방향을 제시함을 목적으로 한다. 본 연구를 토대로 향후 한국음악 특히 사물놀이가 가지고있는 음색적 특색 및 각 악기의 상징을 이용한 시각적 표현의 가능성을 모색하는 후속연구를 통해 음의 새로운 시각표현의 기능성을 모색코자 한다.
최근 가상증강현실 기술의 발달로 메타버스가 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 사회나 경제적 활동이 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 확산 중이다. 더구나 코로나19 발생 이후 비대면 전환이 가속화되면서 생활양식과 산업현장이 언택트(Untact)화 되고 나아가 빠르게 메타버스화 되고 있다. 특히, 교육 분야에 메타버스 적용이 주목받고 있는데, 이는 아바타를 이용한 실시간 음성 대화, 3차원 오브젝트, 360도 영상 등을 활용하는 실감형 수업이 몰입도를 높여 원격 교육의 한계를 극복할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 메타버스의 개념을 살펴보고 메타버스를 활용한 교육이 비대면 시대에 교육의 효과를 높일 수 있는 대안이 될 수 있음을 고찰한다. 특히 언어교육에 효율적임을 보이고 실제 메타버스 기반 한국어 언어교육 프로그램을 제안한다.
최근의 기술발달은 개인용 컴퓨터를 이용하여 실시간 영상처리 및 특수효과 처리를 가능하게 하였다. 본 논문에서는 개인용 컴퓨터를 이용하여 제작하고 시연한 실시간 인터렉티브 비디오 시스템을 기술하고 분석한다. 본 작품의 동기는 해변에서 파도가 부서지는 시각적 모습으로 부터 파도소리를 대체하는 사운드를 생성하고 자연과 하나가 되어가는 경험을 제공하기 위한 것이다. 이를 위하여 해변의 모습을 촬영한 실사 영상을 컴퓨터 비젼 기법인 옵티컬 프로우(Optical Flow)에 의하여 처리함으로써 프레임간의 변화에 대한 정보를 얻어 이를 카메라에서 실시간으로 캡쳐 받은 관객의 실루엣 이미지와 마스킹(masking)에 의하여 결합하고 그 결과를 프로젝터를 통하여 보여준다. 결과 이미지의 특성을 반영하여 미디 피아노 사운드가 함께 생성된다. 이는 하나의 인터렉티브 비디오 작품으로써 의도된 개념을 반영하여 상호작용 공간을 창출한다.
본 연구는 서울시 25개 구, 354개의 스크린 수를 이용하여 영화상영관의 입지 패턴은 지역의 공간적인 연계성에 의해서 입지함을 GIS를 이용한 공간파급력 비교와 공간회귀모형을 이용한 공간결정요인을 이용하여 도출하였다. 스크린 수를 분석의 Z값으로 설정하여 영화상영관의 공간파급력을 분석한 결과, 서울의 영화상영관은 강북, 강남, 강서, 강동 4개 지역을 중심으로 영향력이 생성되는 것으로 분석되었으며, 4개 주요 중심축의 영향력 파급 결과, 상대적으로 영화상영관 스크린 수가 많은 지역의 파급력은 평면적으로 넓게 파급되기보다는 지역 내에서 높게 영향력이 생성되는 것을 보여 주변 인구가 영화상영관이 있는 지역으로 이동하여 영화매체를 관람하는 것으로 분석되었다. 영화상영관의 스크린 수에 직접적으로 영향을 미치는 공간적인 결정요인을 공간회귀모형을 이용하여 분석한 결과, 출판, 음반, 공연 관련 업체가 많을수록 영화상영관의 스크린수가 증가하는 것으로 나타났다.
Recently, the use of one-person broadcast content for special makeup videos has gained momentum. This study aims to analyze the factors preferred by various age groups as the total number of clicks increase on special makeup videos. It also aims to provide beauty creators with useful data to help them create videos that generate more clicks based on the derived elements. We analyzed previous studies and divided the subjective indicators into place & accessories, editing, model (Y/N), contents and field, and characteristics of the creators. We analyzed top 5 videos from among 257 videos uploaded before July 1, 2020. The subjective indicators were analyzed through a questionnaire survey attempted by 60 respondents in their 10-30s from Jeollanam-do and Gwangju between July 20 to August 31, 2020. The questions majorly focused on intimacy, attractiveness, professionalism, informativity, and playfulness. We analyzed the collected data using SPSS 21.0, and obtained the following results: Informativity, professionalism, attractiveness, and playfulness were considered to be more influential by those aged 10 to 30 years. In particular, factors like visual elements, linguistic characteristics, experts, background music and sound effects, celebrities, product information, and knowhow were most preferred. In fact, it was easy to make videos using these elements. The above results confirmed the utility of such data for beauty-creators-to-be in creating videos that generate more clicks.
본 연구는 극장용 애니메이션 관객의 집단별 관람동기와 정보원, 그리고 내용적 속성에 따른 관람선택 기준의 평균비교와 집단 간 차이를 분석하였다. 집단별 구성은 관람빈도에 근거하여 중관람자, 중간관람자, 그리고 경관람자로 분류하였다. 전체 집단의 평균비교 결과, 첫째, 관람동기에서는 "보고 싶은 애니메이션이 있어서", "여가활동이나 시간을 보내기 위해", "유쾌한 활동을 즐기기 위해", "다른 사람의 권유나 추천" 등의 순으로 나타났다. 둘째, 정보원적 속성에 대한 선택기준에서는 "주변 소문이나 평판", "예고편", "인터넷 평가/평점" 등의 순으로 나타났다. 마지막으로 내용적 속성에 대한 선택기준에서는 "스토리", "캐릭터", "특수효과", "배경음악", "배경미술", "감독/연출", "제작사/국가", 그리고 "성우더빙" 순으로 나타났다. 집단 간 차이에 대한 검증결과, 관람동기와 내용적 속성에 대한 선택기준에서는 집단별로 유의미한 차이가 나타났다. 반면, 정보원적 속성에 대한 선택기준에서는 집단별로 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
본 논문에서는 스펙트럼 성형기법을 이용한 멀티미디어 콘텐츠 명료도 향상 알고리즘을 제안한다. 영화, 동영상과 같은 오디오-비주얼 미디어 콘텐츠에서 다이얼로그는 영상의 내용을 이해하기 위한 중요한 요소이다. 하지만 종종 영상내의 효과음, 배경음악 등과 같이 함께 믹싱 된 오디오 성분에 의해 중요한 정보를 지닌 다이얼로그의 명료도가 떨어지는 문제점이 제기되어왔다. 뿐만 아니라 멀티미디어 콘텐츠의 이용 환경이 다양해지면서 청자의 주변 환경 또한 오디오 볼륨에 영향을 미치는 요소가 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 영상의 중요 단서를 담고 있는 사운드트랙의 음성 성분 명료도를 높이고자 한다. 제안된 알고리즘은 먼저 영상의 스테레오 오디오 신호에서 음성 존재 확률(Speech Presence Probability)을 이용한 소프트 마스커를 통해 다이얼로그 성분을 검출한다. 추출된 다이얼로그 성분은 스펙트럼 성형 기법을 적용하여 명료도에 중요한 영향을 미치는 고주파대역의 성분을 증폭시키는 등 음성 신호 스펙트럼의 에너지를 재분배하여 신호의 명료도를 향상 시켰다. 마지막으로 크기 정규화 과정을 통해 프로세스 전과 후의 전체 오디오의 파워를 동일하게 유지함으로써 증폭으로 인한 스피커의 오디오 포화(saturation)를 방지하였다. 실험을 통해 본 알고리즘이 동일한 오디오 볼륨에서 영상의 명료도를 향상시킴을 확인 할 수 있었다.
최근 인터넷의 급 성장과 함께 사용자들은 물건이나 영화, 음악 등을 구매 할 때 여러 가지 추천 사이트를 활용한다. 하지만 이러한 추천 사이트에는 악의적으로 아이템의 평점을 높이거나 낮추려는 악의적인 사용자(Sybil)들이 존재할 수 있으며, 추천시스템에 영향을 끼쳐 일반 사용자들에게 부정확한 결과를 추천할 수 있다. 본 논문에서는 사용자들이 생성하는 평점들을 일반적인 평점과 일반적이지 않은 평점으로 구분하고, 상태 정보를 재정립 및 활용하여 악의적 사용자의 영향력을 최소화 하는 추천 알고리즘을 제안한다. 특히, 현재 추천시스템에서의 문제가 되고 있는 3가지 공격모델의 개별 특성을 고려하여 시빌 유형에 견고한 추천 시스템을 처음으로 제안한다. 제안하는 기법의 성능을 입증하기 위해 실제 데이터를 직접 수집(crawling)하여 성능분석결과 제안하는 기법의 성능이 기존 알고리즘과는 다르게 공격 크기 및 종류에 상관 없이 좋은 성능을 보이는 것을 확인 하였다.
이 글을 통해 코엔 형제의 범죄 영화에 속하는 <블러드 심플>, <바톤 핑크>, <파고>, <그 남자는 거기 없었다>, <노인을 위한 나라는 없다>를 중심으로 감독의 연출 스타일을 분석하다. 코엔 형제 영화 구성의 특징은 서사적 구성, 내레이션의 활용, 해피엔딩의 거부다. 주제에 있어서는 인간본성을 탐구하고, 탐욕이 가져온 허무와 비극을 주로 다룬다. 극적인 요소로는 오해, 엇갈림, 추격의 모티프를 주로 활용하고 있다. 그의 작품의 캐릭터들은 어긋난 욕망으로 파괴되는 보통사람의 단순함이 대부분이고, 전형적인 캐릭터를 거부한다. 형식을 분석해 보면, 촬영은 스테디 캠을 자주 사용하고, 고정 숏에 광각렌즈를 애용한다. 초기 범죄영화는 표현주의적인 조명을 많이 사용했으나 나중엔 사실적인 자연조명을 주로 썼다. 고전적인 편집, 사운드는 음악보다 음향효과를 주로 사용했고, 실제 현장 사운드, 사실적인 연기와 개성을 중요 시 하였다. 분명 그의 영화는 크게 범죄 영화와 코미디로 분류할 수 있지만, 범죄가 우월한 느와르 스타일의 영화야말로 코엔의 독특한 연출 스타일을 느낄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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