An experimental study was made to compare digital display with analogue-digital display during a digital pursuit tracking task under the preview information. The effect of preview on performance during the tracking task was analyzed for the different preview spans and the different characteristics of the information input. The data from ten subjects revealed that the RMS error performance was improved substantially in the case of one preview point than in that of no preview. It was obtained from the result of the experiments that the improvement ratio of analogue digital to digital display increased to 48%.
글 읽기 과정에서 독자는 시선이 고정된 중심와(fovea)뿐만 아니라 중심와에서 오른쪽으로 벗어난 중심와주변(parafovea)에서도 정보를 처리할 수 있다. 다수의 안구운동 추적 실험 연구에서 경계선 기법을 사용하여 중심와주변 의미 미리보기 효과(parafoveal semantic preview effect)를 확인하였지만 현재 의미적 관련 정도에 따라 중심와주변 미리보기 효과가 어떻게 달라지는지에 대한 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 표적단어와의 의미적 관련 정도에 따른 중심와주변의 미리보기 효과를 관찰하였다. 실험은 중국어-한국어 이중언어자를 대상으로 한국어와 중국어 혼합 문장을 실험 자극으로 사용하였다. 각 문장의 표적단어에 대한 중심와주변 미리보기 조건은 (1) 표적단어와 동일한 단어인 한국어 동일조건(예: 나라), (2) 표적단어와 동일한 의미를 가진 중국어 동일의미조건(예: 国家), (3) 표적단어와 관련된 의미를 가진 중국어 관련의미조건(예: 政权), (4) 표적단어와 의미적으로 관련이 없는 중국어 무관의미조건(예: 围裙)이다. 실험 결과, 중심와주변에서 제시된 한국어 표적단어와 의미적 관련 정도가 높은 중국어 동일의미조건에서 고정시간이 짧았다. 또한 표적단어와 의미적 관련 정도가 상대적으로 낮은 중국어 관련의미조건에서도 무관의미조건과 비교하여 고정시간이 짧았다. 본 연구는 중심와주변에 제시된 미리보기 단어와 표적단어 간의 의미적 관련 정도가 독자의 글 읽기 과정에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다. 이를 통해 독자의 시선 이동 및 독해 과정에 대한 이해를 높일 수 있으며 효과적인 독해 전략과 교육 방법 개발에 기여할 것으로 기대한다.
이 연구의 목적은 글읽기의 주요한 현상인 중심와주변 미리보기 효과(parafovea preview effect)의 중요성을 검증하고, 성인과 청소년을 대상으로 안구운동추적 실험을 통해 연령이 다른 두 집단의 중심와주변 미리보기 효과를 비교해 보고자 한다. 또한 안구운동 추적실험을 통해 얻은 결과자료를 단일경계 확산모형(diffusion model)의 시작점(starting point) 파라미터로 설명되는지 확인할 것이다. 실험은 경계선 기법(boundary technique)을 이용하여 중심와주변 정보처리를 관찰하였다. 실험 1에서는 중심와주변에 미리보기 정보로 고빈도 단어를 제시하는 것과 미리보기 정보를 차폐하는 것을 비교하였다. 실험 2에서는 중심와주변 미리보기 정보로 저빈도 단어를 제공하였고, 중심와주변 미리보기를 차폐한 것과 비교하였다. 두 실험 결과, 청소년 집단과 성인 집단에서 중심와주변에 정보가 주어졌을 때 중심와주변 미리보기 이득 효과를 확인하였다. 또한 중심와주변에 높인 정보 성질, 즉 단어의 빈도에 따라 두 집단의 첫고정시간, 단일고정시간, 주시시간에서 고정시간 차이를 살펴보았다. 두 실험에서 얻은 첫고정시간 데이터를 분위수로 나누고 단일경계 확산모형에 fitting한 결과, 중심와주변 정보처리가 시작점 파라미터로 설명되는 것을 확인하였다.
이 연구는 시선 추적의 경계선 기법을 사용하여, 자연스러운 읽기 과정에서 중심와주변에 제시된 단어의 표기체계와 의미 정보가 표적 단어의 읽기에 미치는 영향을 알아보았다. 참가자는 중국어와 한국어 이중언어자였고, 읽기 문장은 한국어 단어와 중국어 단어가 혼용된 문장이었다. 참가자들의 읽기 과정은 안구 운동 추적 도구 EyelinkII를 통해 모니터링되었다. 화면에는 전체 문장이 제시되었고, 시선이 표적 위치로 이동하기 직전에 미리 제시되어 있던 미리보기 단어가 표적단어로 대체되었다. 표적단어는 언제나 한글 단어였고, 미리보기 단어는 (1) 표적단어와 동일 단어(예: 나라), (2) 동일 의미의 한자어 단어(예: 국가) (3) 동일 의미의 중국어 단어(예: 国家), (4) 무관련 중국어 단어(예: 围裙)였다. 2)와 3) 조건은 같은 단어로 표기 체계만 한글과 한자로 달랐다. 주요 측정치는 표적 단어에 시선이 고정되는 시간이었고, 동일 단어, 동일 의미 한자어 단어 그리고 동일 의미 중국어 단어 조건의 고정시간은 무관련 중국어 조건에서보다 짧았으며 주시시간은 동일한 의미 중국어 단어 조건에서 동일 단어 조건보다 짧게 관찰되었다. 이 결과는 중국어-한국어 이중 언어 사용자들이 중심와주변에서 의미 정보를 추출할 수 있음을 시사하고 중심와주변에 제시된 단어의 표기법과 의미 정보가 모두 읽기에 영향을 주었음을 보여준다.
A 3D stereoscopic image is generated by interdigitating every scene with video editing tools that are rendered by two cameras' views in 3D modeling tools, like Autodesk MAX(R) and Autodesk MAYA(R). However, the depth of object from a static scene and the continuous stereo effect in the view of transformation, are not represented in a natural method. This is because after choosing the settings of arbitrary angle of convergence and the distance between the modeling and those two cameras, the user needs to render the view from both cameras. So, the user needs a process of controlling the camera's interval and rendering repetitively, which takes too much time. Therefore, in this paper, we will propose the 3D stereoscopic image editing system for solving such problems as well as exposing the system's inherent limitations. We can generate the view of two cameras and can confirm the stereo effect in real-time on 3D modeling tools. Then, we can intuitively determine immersion of 3D stereoscopic image in real-time, by using the 3D stereoscopic image preview function.
Illusory Correlation Effect(ICE) is a cognitive error that arises from overestimating particular stimulus of an individual or a group. This may cause formation of stereotypes of the individual or the group and may also lead to generating various biased judgments. this study investigated the Illusory Correlation Effect of clothing style and considered the effect of Preview information. The results Provided evidence for the existence of an illusory correlation between a wearer and clothing style. Also, an illusory correlation was influenced information of stimuli attributes. This implies subjects perceived stimuli more distinctively when previous information was provided.
디자이너라면 누구나 디자인의 결과물을 얻어내는 과정의 첫 단계로서 디자인의 컨셉을 만족시킬 수 있는 발상의 단계를 거치게 될 것이다. 그러나 새로움을 요구하는 발상은 누구에게나 노력하는 정도만큼 비례하여 얻어지는 속성을 지니고 있지 않다. 왜냐하면 인간이 노력하여 얻어낼 수 있는 합리적이고 논리적인 사고의 틀 속에는 새로운 것이 존재하지 않기 때문이다. 그러므로 좋은 발상의 핵심은 어떻게 하면 비논리적 사고영역에 자기 자신을 원하는 시간 동안 머물 수 있게 하는가에 있다고 말할 수 있다. 본고에서 제시하고 있는 "결과미리보기"의 사고법은 광고기획서에서 최종 단계에서 제시되고 있는 광고컨셉을 만족시키면서도 최종 단계에서 제시되고 있는 광고컨셉을 만족시키면서도 수평적사고의 영지에 인간의 사고활동을 일정 시간 묶어 둘 수 있는 발상모델이 될수 있다고 생각한다. 뇌기능이론에서, 우뇌나 좌뇌의 활동지수의 높고 낮음이 실제 작품제작에 미치는 영향은 유의할 정도가 아니라는 사실이 연구결과 드러났다.연구결과 드러났다.
The purposes of this study were to investigate the level of technological collaboration and technological innovation, and to analyze the effects of these variables on performance of textile and clothing companies. The data were collected from participants of Preview in Daegu Exhibition and Seoul Fashion Sourcing Fair as well as a panel on the Research Institute. The results showed that the numbers of technological collaboration and technological innovation were relatively low but the level of technological collaboration was slightly high. The regression analyses indicated that technological collaboration had a significant effect but technological innovation didn't have a significant effect on company performance. However, these two variables had significant effects on innovation performance.
최근 그래픽 하드웨어는 눈부신 발전을 거듭하였으며, 이에 따라 국내의 게임 유저들은 사실 감과 생동감이 넘치는 화려한 게임 그래픽을 요구하고 있다. 그래픽 특수효과는 이러한 요구를 만족시킬 수 있는 방법 중 하나이지만, 특수효과를 재사용할 수 있는 일반적인 형태로 구현된 사례는 없었다. 본 논문에서는 그래픽 특수효과 엔진의 구현과 그 적용 사례를 통하여 게임에 그래픽 특수효과를 쉽게 적용할 수 있음을 기술한다. 특수효과 데이터를 표준 파일 포맷으로 저장 및 로드함으로서 특수효과의 재사용이 가능하고, 그래픽 특수효과 편집툴을 이용하여 게임 제작 이전이라도 특수효과의 테스트 및 시연을 할 수 있다.
Selectivity estimation of queries not only provides useful information to the query processing optimization but also may give users with a preview of processing results. In this paper, we investigate the problem of selectivity estimation in the context of a spatial dataset. Although several techniques have been proposed in the literature to estimate spatial query result sizes, most of those techniques still have some drawback in the case that a large amount of memory is required to retain accurate selectivity. To eliminate the drawback of estimation techniques in previous works, we propose a new method called MW Histogram. Our method is based on two techniques: (a) MinSkew partitioning algorithm that processes skewed spatial datasets efficiently (b) Wavelet transformation which compression effect is proven. We evaluate our method via real datasets. With the experimental result, we prove that the MW Histogram has the ability of providing estimates with low relative error and retaining the similar estimates even if memory space is small.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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