본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 "게임제작 방법론"을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.
로봇은 스스로 조작하고 스스로 확인하는 경험을 통해 흥미와 관심을 가지게 할 수 있어 여러 분야에서 학습의 도구로 이용되고 있다. 특히 대학에서는 로봇을 이용한 게임을 제공하여 높은 효과를 보여주었다. 이러한 로봇 활용한 교육은 대학뿐 아니라 초중등 교육에서도 많이 수행되고 있으며 높은 효과를 보여주고 있다. 그러나 초중등에서는 로봇을 조립하고 단순히 조작 해보는 수준의 내용만을 다루고 있어 로봇의 활용도가 많이 떨어진다. 이러한 이유는 대부분의 로봇 활용이 초중등에 적용하기에는 로봇 및 프로그래밍 환경이 전문적인 지식을 요구하기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 초중등에서 학생들과 교사들이 로봇과 프로그래밍에 대한 전문적인 지식 없이도 쉽게 교육용 로봇 게임을 할 수 있는 로봇 게임 프레임워크를 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 로봇 게임 프레임워크는 로봇, 로봇 API, 로봇 경기장 세 가지로 구성되었다 첫째, 로봇은 로봇 구조를 쉽게 이해할 수 있는 라인트레이서 형태로 개발 되었으며 둘째, 로봇 API는 다양한 프로그래밍 언어에서 로봇 프로그램을 작성할 수 있도록 바이트 코드 형태로 제공하며 셋째, 로봇 경기장은 타일을 기반으로 조합하여 다양한 로봇게임을 쉽게 생성할 수 있도록 개발하였다.
최근 정보기술의 발전으로 인하여 다양한 기능성게임이 제공되고 있다. 최근 들어, 교육기능성게임을 이용한 교육 서비스를 제공하는 교육 기능성게임이 큰 이슈가 되고 있다. 하지만, 교육기능성게임은 사용자들에게 널리 이용되고 있지 못하는 실정이다. 특히, 사용자의 신뢰를 형성하지 못하는 서비스 이용은 교육기능성게임에 대한 몰입 및 지속적 사용을 저해하는 요인으로 나타나게 된다. 따라서 본 연구에서는 교육기능성게임의 신뢰에 대한 선행변수인 신용을 이용하여 사용자의 몰입과 지속적 사용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 사용자를 대상으로 설문을 진행하였으며, 연구결과 사용자의 신용이 게임에 대한 몰입과 지속사용의도에 영향을 끼치는 것으로 나타났다.
Felemban, Bashayer Muhammed;Alqudah, Derar Mohammed
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권10호
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pp.322-332
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2022
The current research aimed to ascertain the effectiveness of the early intervention program based on electronic games in developing the visual perception of children with intellectual disabilities within the age group of (2-5) years, using the quasi-experimental approach with one group, and the study sample consisted of (11) children with disabilities. Simple and medium intellectuals enrolled in the early intervention program at the Successful Communication Center for Day Care in Makkah Al-Mukarramah and were deliberately selected. To achieve the research objectives, the researchers prepared and applied the visual perception scale after ensuring its validity and stability. Three electronic games were also designed and applied to the sample for (17) sessions. The results showed the effectiveness of the electronic games program in developing the visual perception of children with intellectual disabilities within the age group (2-5) years and maintaining this improvement over time. Where the results showed that there were statistically significant differences at the level (α = 0.05) between the grades of the group children in the pre and post-measurements on the visual perception skills scale for children with intellectual disabilities in the post-measurement after applying the program, in favor of the post measurement. The results also showed that there were no statistically significant differences at the level (α = 0.05) between the grades of the group children in the two post and follow-up measurements on the visual perception skills scale for children with intellectual disabilities in the follow-up measurement which indicates the long-term impact of the program. The researchers recommend the necessity of activating educational programs based on various electronic games to develop the visual perception of children with intellectual disabilities and employ them effectively in the educational process for children with intellectual disabilities.
본 연구에서는 교육용 게임의 본질을 분석하고자, 기호학적 분석 방법을 도입하여 연구를 수행하였다. 교육용 게임에서 기호가 어떤 방식으로 나타나는지를 분석하였으며, 교육에 대한 개념을 기호와 기호작용이라는 관점으로 설명한 퍼스의 기호학을 이용하여 교육적으로 활용하는 게임인 롤러코스터 타이쿤2를 분석하였다. 분석결과 표상체, 대상체, 해석체의 기호와 함께, 일차성, 이차성, 삼차성의 기호를 모두 가지고 있었다. 특히 롤러코스터 타이쿤2에서는 2차성과 3차성의 기호가 많은 부분을 차지하는 것으로 분석되었다. 2차성의 기호는 논리적이고 창의적인 사고를 하는데 도움을 주는 기호이며 3차성 기호는 학습자의 창의력 신장에 도움을 주는 기호이다. 이 기호가 교육용 게임에서 많이 등장하는 것은 논리적인 전략을 세워서 문제를 해결해야하는 상황이 중심이 되는 것으로 해석할 수 있다.
대부분의 증강현실은 컴퓨터로 구현하는 3차원, 혹은 그래픽이나 영상을 통한 가상공간을 의미한다. 증강현실은 참여자를 가상현실에 몰입시키고 가상현실 세계를 변화시키는 과정으로 진행된다. 특히, 아동 게임분야는 증강현실 기술적 특성과 잘 부합하여 아동들에게 더욱 흥미와 창의성을 유발할 수 있는 분야로 지목된다. 본 연구에서는 아동게임 학습효과를 극대화하기 위해 보드게임의 효과와 증강현실기술의 특성에 대해 살펴보고 아동교육프로그램의 새로운 모델 제안을 제시하고자 한다.
게임은 대부분의 사람들에게 접근과 몰입이 우수한 미디어이다. 이러한 특성을 바탕으로 게임의 재미와 각 분야의 학습 목적이 결합된 게임들이 다양한 분야에서 개발되어지고 있다. 그러나, 이러한 게임을 개발하려고 할 경우에, 기획자들은 게임의 재미와 해당 분야의 학습 목적을 균형있게 기획해야만 한다. 본 논문에서는 면대면 치료에서의 치료의 접근성과 치료 회기의 지속을 개선하기 위하여 개발된 정신치료 게임들을 상업용 게임에서의 재미 요소로 분석한다. 그리고, 정신 치료 게임의 재미를 증가시키기 위한 방법을 기술한다. 이 논문은 보다 높은 몰입성을 갖는 정신 치료 게임을 제작하려는 개발자들에게 도움이 될 수 있다.
This paper aims to propose the educational concept and design model of a Smart Board Game appropriate for lower elementary grade students. The Smart Board Game refers to a hybrid, or 'convergent', game format based on the offline format of the conventional board game augmented through the use of smart devices. The substantive aspects of this game format utilize the procedural deduction and problem-solving skills applicable in storytelling methodologies and games, in order to generate and propose contents ideal for the educational environment. The development of the Smart Board Game is conducted through the following stages. First, the study analyzes a number of Smart Board Games currently popular in Korea and abroad, based on identification of the key components and processes of the board game format. The subsequent review of the science curriculum for lower elementary grades aims to determine the aspects conducive for application to Smart Board Games. Lastly, the theoretical framework outlined through the previous stages is used as the basis for the proposal of a detailed model of contents for the smart board game concept.
본 논문에서는 초등학생, 중학생의 기초 과학 원리의 이해를 위한 기능성 게임의 활용과 그 결과에 대해 기술한다. 우리는 기능성 게임을 통한 자연스러운 과학 원리의 체득을 위하여 초등학교 3~6, 중학교 1~3학년의 과학 교육과정을 분석하여 게임에 적합한 학습 콘텐츠 및 커리큘럼을 구성하였다. 이렇게 작성된 커리큘럼을 바탕으로 과학 교육용 기능성 게임 '사이언스 히어로즈'을 개발함으로써 실제 교육현장에서 추상적, 시간-공간적인 이유로 학습이 어려운 부분에 대해 교수-학습 과정을 도울 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 개발된 게임에 대해 현직 과학 교과 교사들의 기능성 게임 평가 테스트를 수행하여 본 게임을 통한 실제 교육현장으로 적용 가능성 및 보완점을 알아보았다.
Tae-In Jang;Hyung-Joon Baek;Sojeong Lee;Hayoon Jo;Yuri Yoon;Janghwan Kim;R. Young Chul Kim;Chaeyun Seo
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권3호
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pp.309-316
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2024
Due to rapid socio-economic development and environmental changes, particularly autism spectrum disorder (ASD) in the context of Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) and high-functioning autism, has become a significant social issue. This issue is increasingly recognized from a societal perspective rather than just an individual or family problem. But there remains a lack of information in frontline education. Traditionally, treatment for ASD has been conducted in specialized institutions, or by professional doctors, therapists, and counselors. There are still several challenges such as 1) accessibility to hospitals and transportation for children with ASD, 2) the maturity and competence of therapists, and 3) the lack of appropriate educational content. To solve these problems, we propose a supplementary 3D educational game process for children with high-functioning autism that utilize speech recognition technology and games designed for continuous and repetitive learning. Our proposed game content can be used at home, which incorporates Speech-To-Text (STT) technology and mini-games to help children indirectly experience and learn to handle unexpected real-life situations. With this approach, we will expect that the children can develop social skills and enhance the efficiency of their treatment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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