• Title/Summary/Keyword: Educational games

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컴퓨터 소양 능력 신장을 위한 교육용 컴퓨터 게임에 관한 연구 (A Study of Educational Computer Games for Computer Literacy)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.397-402
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    • 2004
  • 본 논문에서는 광주광역시 교육청 산하에서 사용되는 컴퓨터 교과서의 교육과정에 따라 재량활동 각 단계에서 활용되는 컴퓨터 소양을 위한 단원을 타교과서와 함께 분석하여 학습 방법 및 내용을 비교하였다. 컴퓨터 소양을 위한 단원의 학습 방법을 분석하여 컴퓨터 교육을 위한 여러 교육 방법 중 교육용 컴퓨터 게임을 통한 컴퓨터 소양 능력의 신장이 가능한지 지도해보고 적용 결과를 분석하여 초등학교의 컴퓨터 소양 교육에 교육용 컴퓨터 게임이 기여할 수 있는 가능성을 찾고자 하였다. 학생들의 컴퓨터 소양 능력 능력을 신장시키기 위해 교육용 게임을 활용하여 컴퓨터 수업을 진행한 결과 대부분의 학생들이 일반 수업보다 재미있어 했으며 적극적인 참여로 일반 수업 방법보다 훨씬 더 효과적인 결과를 얻을 수 있었다. 따라서 교육용 컴퓨터 게임을 정보 활용능력을 키우고 문제해결력을 키워주는 방향으로 활용하면 정보화 시대의 지식기반 사회에 부합하는 교육에 기여할 것으로 판단된다.

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Vidyanusa Mathematic Learning Systems Based on Digital Game by Balanced Design Approach

  • Ramdania, Diena Rauda;Prihatmanto, Ary Setijadi;Kim, Myong Hee;Park, Man-Gon
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.603-611
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    • 2016
  • Educational games offer an opportunity to engage and inspire students to take an interest in every subject material in school. The "fun" obtain when playing games become a trigger for the use of games in learning. However, there are doubts whether the players actually learn while they are having fun. Vidyanusa is an Online Mathematics Education Game being developed by Crayonpedia Education Ecosystem in Indonesia. The learning goal of Vidyanusa is to engage junior high school students in learning mathematics. In this paper, we design the Vidyanusa game material Functions and Relations by using Balanced Design Approach. This approach has three models in succession; the Content Model outlines the purpose of the game, the Task Model maps out the mission, and the Evidence Model outlines student measurement. This paper will then discusses the quality of games produced in term of Usability factor for effective results and objective. The measurement of the game was carried out based on International Standard ISO/IEC 9126-1 FDIS about Software Quality Product.

교육용 온라인 게임의 구성요소 분석 및 개선방안에 관한 연구 - 사용자 인터페이스 디자인 요소 중심으로 - (A Study on analysis component and reformative plan for Educational On-Line Game - especially on the User Interface Design elements -)

  • 성경;김효숙
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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    • pp.955-960
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    • 2008
  • 온라인 게임에 있어서 유저인터페이스는 온라인상에서 인간과 컴퓨터의 인터렉티브(Interactive)관계를 촉발시키고, 게임 진행 정보영역요소를 제공하여, 게이머가 자신이 의도하는 방향으로 게임을 이끌어 나가게 하기 위해서 반드시 있어야 하는 중요한 존재이다. 그래서 본 연구는 온라인 퀴즈게임의 레이아웃 구성요소 분석에 따른 사용자 인터페이스 디자인 요인별로 분석하여 이상적인 교육용게임의 사용자 인터페이스 디자인에 대해 살펴보고 개선방안을 제시하고자 한다.

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교육용 온라인 게임의 구성요소분석 및 개선방안 -사용자 인터페이스 디자인 요소 중심으로- (Component analysis and reformative plan for Educational On-Line Game - especially on the User Interface Design elements -)

  • 김효숙;성경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.199-205
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    • 2009
  • 온라인 게임에 있어서 사용자인터페이스(User Interface)는 온라인 상에서 인간과 컴퓨터의 상호작용(Interaction) 관계를 촉발시키고, 게임 진행 정보영역 요소를 제공하여, 게이머가 자신이 의도하는 방향으로 게임을 이끌어 나가게 하기 위해서 반드시 있어야 하는 중요한 존재이다. 그래서 본 연구는 온라인 퀴즈게임의 레이아웃 구성요소 분석에 따른 사용자인터페이스 디자인 요인별로 분석하여 이상적인 교육용게임의 사용자인터페이스 디자인에 대해 살펴보고 개선방안을 제시하고자 한다.

코딩 학습용 로봇 제어를 위한 관찰 기반 움직임 제어 (An Observation-based Movement Control for Educational Coding Robots)

  • 박경복;조성현;서범주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.131-142
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    • 2016
  • 소프트웨어 교육이 초중등 정규 교과목으로 편재됨에 따라 코딩 교육용 로봇을 활용한 코딩 교구 시장이 나타나고 있다. 하지만 현재 로봇용 코딩 교구 시장은 로봇의 부정확한 움직임 제어 때문에 코딩교육의 본질을 벗어나 장난감으로서의 기능에만 충실한 경우가 많다. 이 점에 착안하여 본 연구에서는 6개의 라인센서의 관찰 정보를 바탕으로 로봇의 전진 이동, 회전 이동을 보정하는 방안을 제시한다. 본 방안의 효용성을 검증하기 위해 보드 게임과 유사한 코딩 학습용 테스트베드를 구축하고 코딩을 통해 로봇을 제어할 수 있는 모바일 앱을 활용하여 로봇의 실제 움직임 정확도를 측정하였다. 측정결과에 따르면 다양한 명령어를 수행한 결과 거리측면에서는 최대 1.57cm, 각도측면에서는 2.38도의 오차를 보고하고 있다. 이 결과를 바탕으로 본 논문에서 제안한 방식을 활용하면 향후 코딩교구 시장에서의 로봇의 활용도가 더욱 커질 것으로 기대된다.

의료용 기능성 게임에 대한 고찰 (A Study on Medical Serious Game: Classification & Possibility)

  • 우탁;염진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.91-99
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    • 2012
  • 본 논문은 기능성 게임의 여러 갈래 중 교육용 기능성 게임 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대해 고찰하고 그 분류 기준을 제안하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임의 다양한 개발 방향과 활용 가능 영역에 대해 제시하려 한다. 특히 체감형 게임 기술 발전의 영향으로 다양한 동작과 체감형 게임 환경의 이용이 가능해 짐에 따라 이에 기반한 기능성을 지닌 동작 언어 및 콘텐츠가 재활이나 인지 치료 등의 다양한 영역의 기능성 게임으로 활용하기 위한 방안에 대해 모색하고자 한다.

초등학교 고학년 학생의 컴퓨터 게임 사용 실태와 중독 예방 교육 요구 (Computer Game Usage and Needs for Education on the Prevention of Computer Game Addiction among Elementary School Children)

  • 오원옥
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.1-16
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    • 2005
  • Objectives: This study was conducted to identify the computer game usage of elementary school children and their needs for education on the prevention of computer game addiction. Methods: The subjects of this study were 455 elementary school children. The data were collected from an open and structured questionnaire on the subjects' computer game usage and their needs for education on the prevention of computer game addiction. Results: The boys played computer games more than the girls. There were statistical differences in the durations of the computer game use, the main locations of the computer games they played, the times of the day when they used computers, the times of the day when they played computer games, the number of times in a week they visited Internet cafes, what motivated them to play computer games, and their partners in playing computer games according to gender. From an analysis of 714 statements of the subjects with respect to their need to be educated on computer game addiction prevention, six domains and 19 themes were drawn. The six main domains identified were Definition & Status, Etiology & Process, Influences, Prevention, Diagnosis & Coping with Computer Game Addiction, and General Information on Computer Games. This study results revealed that elementary school children have to be comprehensively educated on how to prevent computer game addiction. Conclusion: A computer game addiction prevention program concerning these themes and domains must be developed. A study should also be conducted to identify the educational needs of parents of elementary school children on computer game addiction prevention.

디지털 전환 개념을 활용한 진로 교육용 게임 개발 연구 (Research on Career Education Game Development Utilizing the Concept of Digital Transformation)

  • 조광희;김수인;안성호;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.543-548
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    • 2023
  • 이 연구는 디지털 전환에 대한 이해의 필요성을 강조하며, 디지털 전환을 주제로 한 기능성 모바일 게임의 개발과정을 다룬다. 선행 연구를 통해 기존의 모바일 게임에서 미래 사회 산업과 직업의 변화를 반영하고 있지 못함을 발견하였다. 본 연구에서는 청소년들이 미래 디지털 전환으로 인한 산업 구조와 직업의 변화에 대한 디지털 리터러시능력 함양과 핵심 기술의 이해에 도움이 될 수 있는 교육용 모바일 게임을 기획하고 개발하였다. Unity 3D를 활용하고 퍼즐, 카드, 보드 게임의 장점들을 접목하였다. 교육 콘텐츠 개발 측면에 있어서 전문성의 한계가 존재할 수 있지만 학생들이 매우 선호하는 게임을 통해 직업에 대한 미래 지향적인 관점을 제시할 수 있는 콘텐츠를 제시하였다는 의의가 있다. 게임의 직·간접적 교육적 효과를 고려할 때 최근 학교 현장에 보급된 태블릿 기기를 통해 수업 시간에 직업 교육 콘텐츠로 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

사회 변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경 (Theoretical Background of Games for Social Change)

  • 주진호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.55-64
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    • 2022
  • 기능성 게임(serious game)은 특정 목적을 위해 제작된 게임을 일컫는다. 본 연구는 사회 변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경을 연구함으로써 다양한 시도를 위한 토대를 제공하고자 한다. 먼저 게임의 요소와 게임 관련 이론들을 살펴봄으로써 서사적 몰입과 비판적 참여라는 상반된 참여 방식이 공통적으로 역할 놀이(role play)를 통해 이루어지고 있음을 설명하였다. 나아가 교육 이론을 바탕으로 역할 놀이가 인지 및 행동 변화를 촉구할 수 있다는 점에서 사회 문제를 다루는 기능성 게임의 전략으로 활용할 것을 제안하였다. 국내 기능성 게임의 사례 조사를 통해 역할 놀이가 어떠한 방식으로 구현되었는지 살펴보았으며 이를 토대로 역할 놀이가 상황적 맥락에 참여하도록 한다는 것을 그 공통적인 요소로 도출하였다.