본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0프로그램에 의해 통계분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 문제해결능력 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 둘째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 창의적 성향 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 이와 같이 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어가 일상생활에서 쉽게 접근이 가능한 교육적 매체인 것을 통해 창의성이 향상되는 것은 현재 대학생들과 미래 학생들에게 교육적인 효과를 시사하는 것을 제공하였다.
This study focused on the meaning of 'educational philosophy' by the method of corpus analysis. There is the difference of meaning on educational philosophy between professional researchers and publics. This semantic phenomenon implies that the image acoustics of 'educational philosophy' are not matched between two groups. This study, which originated from Saussure's linguistics theory, examined the semantics of educational philosophy in the . Unlike philosophical inquiry on education, the definition of educational philosophy, the general public use 'educational philosophy' like the connotation of secret of successful learning and child nurturing. Given the power of the media and the mass, these tendency could affect the meaning and definition of educational philosophy. Professional researchers should investigate these acoustic image from the sense of linguistic and educational approaches. These researches could contribute to clarify descriptive and normative meaning of the educational philosophy.
학교교육에서 구성주의는 학습자에게 지식이 전달 될 때 학습자의 경험과 능력이 전달된 지식에 응용되어 새로운 주관적 지식이 구성된다고 주장한다. 객관적 지식의 존재는 부정된다. 인지적 구성주의는 개인의 인지적 능력에 의한 주관적 지식의 구성을 말하며, 사회적 구성주의는 학교사회에서 학습자들의 상호작용에 의한 지식의 구성을 말한다. 즉 전자는 지식구성의 주체가 개인이며, 후자는 사회이다. 구조주의는 지식정보자료의 text에서 기존지식의 구조를 분석 파악한다. 구조주의는 text에서 지식을 전제하며 객관적 구조(지식)을 분석 파악하는 것으로 구성주의의 주관적 지식의 응용과는 차이가 있다. 그러나 후기구조주의에서는 text를 완결된 것이 아닌 열린 체계로 보고 지식의 구조를 파악하기 때문에 구성주의와 상통하게 된다. 교육을 지식의 기억(이해)과 지식의 응용이라고 할때 구성주의는 지식의 응용에 해당하고 구조주의는 지식의 기억(이해)에 해당한다. 본 논문에서는 교육방법의 측면에서 구조주의와 구성주의의 특성을 비교하고 학교도서관의 역할이 구성주의 교육방법에 필수적임을 규명하였다.
본 논문에서는 웹 기반의 교육환경을 통해 학습자의 흥미와 참여도를 높이며, 인터랙티브하게 활용할 수 있는 게임형 교육 컨텐츠를 제안한다. 디지털 매체가 발전하면서 여러 분야에 디지털 매체가 적용되었고 그로 인하여 현대인들은 다양한 매체를 경험하고 있다. 이러한 디지털 매체의 발달은 교육에도 영향을 미쳐 웹과 CD-ROM 타이틀, 비디오 등을 통해 교육정보화 환경을 만들었다. 책을 통해 주입식으로 학습하는 전통적인 방법인 교사 중심 교육에서는 학습자와의 능동적인 커뮤니케이션이 불가능하다. 그에 반해 디지털 매체를 통한 교육은 인터랙티브한 학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 학습자의 관심을 유발하는 동기가 될 수도 있다. 본 논문은 열린 매체인 웹을 통해 단어의 수가 적고 간결하며 시각화를 중시하는 구체시를 교육게임형 학습에 적용하는 방법을 제시한다. 우리는 이런 교육환경을 제공하여 학습자가 쉽고 인터랙티브한 접근을 할 수 있도록 하였고 자기주도적 학습으로 학습자들의 표현하고 싶은 욕구, 참여하고 싶은 욕구, 변화시키고 싶은 욕구를 만족시켰다.
영상은 현대 사회에 있어서 가장 영향력 있는 매체의 하나로써 그것의 경제적, 문화적 , 사회적 영향력은 확대 일로에 있다. 영화, 비디오, TV등 기존매체의 급격한 양적 팽창과 첨단 하드웨어의 개발에 의한 뉴 미디어의 발달, 멀티미디어시장의 확대로 영상문화는 어느새 현대 사회, 문화 전반에 걸쳐 총체적 의미를 갖게 되었다. 그러나 급격히 발달하는 하드웨어를 뒷받침해 줄 수 있는 소프트웨어의 개발이 이루어질 시간적 여건이 충분치 않은 상태에서 국내 영상산업은 외국영상물의 무분별한 이식과 복제 속에서 성장 함으로 해서, 제자리를 찾지 못하고 있을 뿐 아니라 사회, 문화 전반에 미치는 강력한 영향력으로 인해 역기능만이 부각되고 있는 실정이다. 창의적이고 독창적인 영상 물 제작을 위해서는 전문적, 체계적 교육과정과 시설투자가 시급하여 아울러 현재의 영상문화와 영상교육에 대한 비판과 새로운 인식이 필요하다고 보겠다. 이를 위해 영상디자인 분야의 국내 및 국외 교육 기관 간의 교과과정 상의 차이점과 시설, 장비 등을 비교하고 그를 통하여 미래지향적 영상교육을 위한 교과과정을 도출하였다.
<지식채널e>는 한국교육방송공사의 미니 다큐멘터리로서, 교육 콘텐츠로 널리 활용된다. 이 연구의 목적은 <지식채널e>의 교육 현장에서의 활용 실태를 조사하여, 성공적인 교육 콘텐츠의 특성을 분석하고, 교육용 미디어 콘텐츠가 지향해야 할 방향을 알아보고자 하는 것이다. 이를 위하여 초, 중, 고등학교 교사 361명을 대상으로 설문조사를 실시하여, 학교 교육에서 <지식채널e>의 활용 빈도, 접근 방법, 학습 활동, 문제점 및 개선점을 분석하였다. 연구 결과, <지식채널e>가 학교 교육에 활용되는 빈도는 초등학교, 중학교, 고등학교 순이었으며, 교사들은 교육을 위한 방송 콘텐츠를 선정할 때 교육과정 내용과의 적합성을 중시하는 것으로 나타났다. <지식채널e>는 수업 동기 유발 자료로 주로 활용된다. 초등 교과별로 살펴보면, 사회, 도덕, 과학 등 내용 지식의 성격이 강하거나 다양한 관점의 접근이 필요한 주제에서 활용도가 높다. 그러나 수업과 직접적으로 관련된 자료를 찾기가 어렵고, <지식채널e>와 유사한 콘텐츠가 풍부해졌기 때문에 <지식채널e>에 대한 활용도가 떨어지고 있다. 이를 개선하기 위해서는 <지식채널e>를 제공하는 플랫폼을 개선하고, <지식채널e>의 제작 방식을 소셜 미디어 환경에 맞게 전환해야 한다.
공학교육인증 정기평가에서 프로그램 교육목표의 경우 부족사항이 거의 없어야 하지만, 많이 발생하고 있다. 2021년 정기평가부터는 두 번째 부족사항에 대하여 조건부 인증으로 판정하고 있다. 본 논문에서는 공학교육인증제 운영과 인증평가를 준비하면서 교육목표 설정에 대하여 프로그램 차원의 이해도가 상대적으로 낮은 사회 환경변화를 고려한 프로그램 교육목표(이하 교육목표) 적절성 검토체계의 적용 사례를 제시한다. 또한, 교육목표 개정 및 개선 과정에서의 세부인증기준 간의 연계 적용 방안 등에 대하여 인증기준, 공학교육인증평가 판정가이드 및 자체평가보고서 양식을 중심으로 적용 사례를 제시한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권4호
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pp.1-7
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2020
Recently, new media such as YouTube and AR/VR have emerged, and media content has become more complex and diversified. To respond to the new media environment, the Korean government wanted to increase people's access to media and to enhance their ability to utilize it through the establishment of viewer-media center. In this paper, based on the score of media literacy, education programs of the viewer-media center were verified to provide their effectiveness. This paper also suggests and comments on the programs that the viewer-media center should focus on by comparing and analyzing the efficacy among educational programs.
The large increase in the number of students and the current rapid social change requires the expansion of educational facilities for the improvement of the educational content and its method, the usefulness of educational media, and the improvement of teaching and learning activities. The educational facilities have largely served is done efficiently and it results in a functional harmony of these two aspects. In order to maximize this harmony, and thus maximize the efficiency of school education, we must analyze the human engineering factors of educational facilities through human being that is the main subject of education, humans. Therefore to maximize the efficiency of school education, we must analyze the human engineering factors of educational facilities through human being that is the main subject in learning and living. In Conclusion we suggest the following six analying standards on human engineering of educational facilities; 1. adequacy 2. suitability 3. healthfulness 4. safety 5. beauty 6. modernity.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 기술발달과 더불어 새로운 기술을 적용한 다양한 매체들이 개발되고 있다. 특히, 증강현실(Augmented Reality) 기술은 3차원 입체영상을 통해 현실감 있는 정보를 제공하고, 학습자의 직접적인 조작활동을 통하여 학습자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이와 같이 증강현실이 주목을 받고 있는 가장 큰 이유는 기존의 교육 매체들과 달리 증강현실은 사용자가 실제 사물의 모습을 보면서 그것에 추가적으로 디지털화된 정보를 제공해 줄 수 있다는 독특한 학습정보의 제시방법 때문이다. 본 논문에서는 증강현실을 이용한 교육용 콘텐츠의 국내외 개발사례를 바탕으로 증강현실의 교육적 효과를 극대화 시킬 수 있는 방법인 Pop-up book 활용 및 멀티증강 디지로그북을 제안하고 최근 빠른 속도로 보급되고 있는 스마트폰용 어플리케이션으로 개발하여 사용자들이 보다 쉽게 증강현실 교육용 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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