소셜 네트워크 시스템의 발전과 통신기술의 발달로 인해 모바일 디바이스 사용자의 수는 나날이 증가하고 있다. 이로 인해 모바일 디바이스와 소셜 네트워크를 바탕으로 한 다양한 게임들이 개발되고 있다. 소셜 네트워크를 기반으로 한 모바일 게임의 대중적 인기는 남녀노소를 불문하고 증폭되고 있으며 그 시장성 역시 높이 평가되고 있다. 이 연구는 현재 가장 큰 인기를 얻고 있는 대표적 모바일 게임들을 선정하여 사례 연구와 인기 요인을 분석함으로써 소셜 네트워크와 모바일 디바이스를 활용한 교육용 콘텐츠 개발 가능성과 효율적인 활용 요소들을 제시하고자 한다.
Practice through virtual reality can increase the educational effect regardless of time and place, and it is an educational method that is being pursued even in the situation of COVID-19. On the other hand, for VR-based education, related technology development and content development must be made, and experiential methods (flipped learning, blended learning, hybrid learning) must be provided in the educational process. The development scenario was developed with the contents of drone qualification test (ultra-light unmanned multicopter) and drone practice and the possibility of non-face-to-face self-directed learning (flipped learning, blended learning, hybrid learning). It is expected that the quality of vocational education related to drones and the effect of high education will be improved through the contents, and it is thought that it will be possible to suggest a direction for the development of various vocational education contents in non-face-to-face education.
Purpose - Although e-learning has this advantage, currently many organizations have failed to recognize the necessity for basic e-learning educational training. It follows that practitioners working in the above organizations face the difficulty of having to find educational training processes of boosting their capabilities by themselves, rather than being able to utilize the educational training processes offered by e-learning. So of their own accord, learners have considered the necessity of information relating to being able to choose between high quality educational training processes. The purpose of this study is to propose opening e-learning content information for enabling an efficient choice of learning processes related to e-learning. Research design, data, and methodology - To pinpoint the items of e-learning content information, the study was initiated according to the following process. First, information relating to e-learning content (offered on e-learning websites) was researched. Second, based on the items of information which emerged from the research, selection and validity verification took place with 5 e-learning specialists as the subjects. Third, the opinions of adult learners at K University were collated relating to the items of information which emerged from the research. Results - The e-learning content information was comprised of 16 items in order to improve the choosing process for learner's e-learning contents. The analysis results showed that when learners were choosing e-learning processes, the most highly considered item was 'mobile support' (4.35). Following this (in order) were 'tuition fees' (4.30), 'certificate issuing' (4.23), and 'awareness of educational institution' (4.18). The least considered items were 'recruiting learners' (3.01) and 'tutor support' (3.18). Conclusions - The 16 items of e-learning content information in this study, were deemed to be helpful to learners in providing them with a choice of desirable e-learning process when this process was offered to them. Following this, there is a need for service institutions offering e-learning processes to make public the information suggested by this study. Research into educational methods additionally points to a necessity for not only e-learning forms, but also offline educational methods and a combination of blended learning to be offered and run parallel to e-learning.
본 연구는 신규 사회복지 공무원과 배치전환 공무원의 복지가치 함양을 위한 교육프로그램 개발을 목적으로 진행되었다. 이를 위하여 현재 근무중인 사회복지 공무원의 복지마인드, 복지가치에 대한 인식 수준을 확인하고, 전문가 및 현업 공무원 인터뷰를 통하여 교육 필요점을 도출하였으며, 이를 바탕으로 복지가치 교육프로그램을 개발하였다. 연구결과 첫째, 교육 내용은 사회복지 가치의 세 가지 요소를 직접적으로 공유하고 현업에서의 실 사례 등을 함께 생각해보며 중요성을 인식할 수 있도록 설계하였다. 둘째, 교육 방법은 토론 및 발표를 통해 서로의 의견을 공유하고 피드백을 주는 활동으로 구성하였다. 본 연구 결과를 토대로 다음과 같은 시사점을 제시하였다. 사회복지 공무원이 기본적으로 가져야 할 복지가치가 내면화할 수 있는 교육프로그램을 신규 직부터 직급별에 맞춰 체계적으로 개발하여 교육할 필요가 있다.
현재 중고등학교에 교과교실제의 도입으로 학교 내에 교과전용 교실이 마련되고 교실 내 실물 화상기, 전자칠판, 교육용 촬영기 등 다양한 첨단 교육 기자재들이 비치되어 수업에 도움을 주고 있다. 이러한 기자재의 증가에 따라 각 교육 기자재의 리모컨 개수도 증가한다. 이로 인해 리모컨을 관리하는데 번거로움이 발생하고 기자재의 성격에 따른 운용법도 익혀야 한다. 이에 본 시스템에서는 하나의 리모컨으로 교육 기자재를 통합관리 하는 원격 제어와 강의 보조 기능을 지원한다. 제안하는 리모컨은 하드웨어와 소프트웨어 두 부분으로 나뉘어져 있고, 하드웨어는 일반 리모콘과 유사하지만, 소프트웨어는 교사용 PC에 설치되어 운용되어 원격 제어, 강의 녹화, 판서, 기자재 자동 종료 등을 지원한다. 본 시스템을 도입함으로써 교과 교실제를 시행하는 학교에서 교사가 교육 기자재 제어로 인해 소요되는 시간을 줄이고 필요 없는 전력 낭비를 줄일 수 있었다.
본 연구는 문재인 정부가 출범한지 1년이 넘어가는 시점에서 현 정부 교육개혁의 쟁점을 고찰 분석하기 위해 수행되었다. 이를 위해 문재인 정부의 출범이 교육정치학적으로 어떠한 의미를 지니고 있는지를 먼저 고찰하고, 이러한 배경 하에서 문재인 정부의 교육개혁 정책의 방향과 내용 그리고 추진방식은 어떻게 전개되고 있는지를 살펴보았다. 그리고 현 시점에서 교육개혁의 방향과 내용, 추진방식에서 제기되고 있는 주요 쟁점은 무엇인지, 그리고 그러한 쟁점을 해소하기 위한 향후 추진과제는 무엇인지를 논구하였다. 결론적으로 본 연구는 문재인 정부의 교육정책에 대한 쟁점과 과제에 대한 논의로부터 향후 문재인 정부 교육개혁이 취해야 할 바람직한 방향으로 문재인 정부에서 향후 새로운 교육체제를 구현하기 위해 비전과 방향성과 관련된 담론, 그리고 그 담론을 구체화시키기 위한 교육정책과 구성원들의 인식전환이라는 측면을 복합적으로 고려해야 함을 강조하고 있다. 본 연구의 결과는 정부의 초기 단계에서 정책의 방향과 내용 그리고 추진방식을 점검할 수 있는 계기를 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 고등학교 과학 교과에서 추출한 학습 내용과 사범대학 예비과학교사 교재에서 추출한 교육내용을 비교하여 그 연관성을 분석하고자 하였다. 이를 위해 소위 융합형 과학으로 불리는 고등학교 과학 교과서 7종과 물리, 화학, 생물, 지구과학 등 4개 과학 분야에서 사용하고 있는 11종 사범대학 예비과학교사 교재를 분석하였다. 고등학교 과학의 교육 내용과 예비과학교사 교재의 교육내용을 비교 분석한 결과, 관련성이 있는 것을 알 수 있었다. 특히 '에너지와 환경' 단원은 가장 많은 예비과학교사 교육내용이 포함된 것으로 나타났다. 그러나 전체 고등학교 과학 교과 내용의 86.6% 정도가 사범대학 4개 분야의 교재에 소개되고 있을 뿐 나머지는 예비교사들이 스스로 공부해야 하는 부담을 갖는 것으로 나타났다. 심지어 일부 학습내용들은 그 내용 수준이 사범대학 예비과학교사 교육내용보다 높은 것을 확인 할 수 있었다. 게다가 또 다른 일부 학습내용들은 공학과 기술 영역에 포함되어, 이를 대비하기 위한 별도의 교사교육이 필요하다. 위와 같은 내용을 종합했을 때, 고등학교 과학 교과의 교육내용을 적정화 할 필요가 있다. 또한 본 교과를 가르칠 교사와 예비교사들을 위해 다양한 교육 프로그램을 개발할 필요가 있으며, 예비과학교사들이 과학을 지도할 수 있도록 도울 수 있는 사범대학 교육과정이 개편이 필요하다.
정보통신기술의 발전과 더불어 성장하기 시작한 국내의 사이버 학습은 콘텐츠의 양적인 측면에서 볼 때 상당한 수준에 이르렀다. 그럼에도 불구하고 콘텐츠의 구조적인 특정에 대한 연구는 미약한 수준이다. 이에 국내에서 초중등 학습용으로 가장 많이 사용하는 사이버 학습 콘텐츠의 유형을 자료제시형으로 규명하고, 그것의 구조적 특징을 탐색하기 위한 설문 조사와 실행 분석을 실시하였다. 예비 교사를 대상으로 실시한 설문 조사 결과에서, 자료제시형 콘텐츠는 반복연습과 개인교수형의 형태에 가장 근접하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 시뮬레이션형과 게임형에 대한 응답은 매우 낮은 수준으로 나타난다. 그리고 자료제시형 콘텐츠의 실행을 분석한 결과, 멀티미디어 자료제시와 동기유발 빈도수는 높게 나타난 반면 시간 및 변수 조절기능은 극소수에 불과하였다. 따라서 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠의 양적 확대에 주력하기 보다는 사이버 학습 체제에서 구현 가능한 교육과정을 선택하고 이것이 테크놀로지와의 결합을 통해 자료제시 형태의 교수적 표상이 효과적으로 녹여진 콘텐츠로의 개발로 이어질 수 있도록 하는 노력이 필요하다.
Nowadays, the knowledge of modern society through education has become more and more complicated. The education system and the educational philosophy have created various education systems and methods for each country due to the difference of history and culture. In Korea, there are various teaching methods in recent years. However, if the traditional teaching method in Korea is based on educating teachers with a good understanding of the contents taught, some foreign countries such as USA and Germany can express their thoughts of the total population. In this situation, this study researches cases of other countries that have different educational systems from ours. It compares the differences of social background, educational program, and educational space in Germany, Singapore and the United States. As a result of this study, the following contents can be derived. The educational program is based on the social background of each country and plans an educational space suitable for the education program. In Germany, the emphasis is on the students' experience and community consciousness rather than on the amount of knowledge, so a home base space is planned between the classrooms to solve the problem of lack of solidarity and belonging among the students who are lacking in the curriculum. Some practical courses are run in the community. In Singapore, educational programs are elite-oriented compared to the other country, and because of the typical tropical climate, educational facilities are characterized by a lot of common space in semi-exterior space. Many schools in the United States have IMC in the central part of their schools that adopt self-directed learning and discussion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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