International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.268-276
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2023
The representative branch of ICT education is Arduino. However, there are various problems when teaching using Arduino. Arduino requires a complex understanding of hardware and software, and this can be perceived as a difficult course, especially for beginners who are not familiar with programming or electronics. Additionally, the process of connecting the pins of the Arduino board and components must be accurate, and even small mistakes can lead to project failure, which can reduce the learner's concentration and interest in learning Arduino. Existing Arduino learning content consists of text and images in 2D format, which has limitations in increasing student understanding and immersion. Therefore, in this paper analyzes the necessary conditions for sprouting 'growing kidney beans' in the first semester of the fourth grade of elementary school, and builds an automated experimental environment using Arduino. Augmented reality of the pin connection process was designed and produced to solve the difficulties when building an automation system using Arduino. After 3D modeling Arduino and components using 3D Max, animation was set, and augmented reality (AR) content was produced using Unity to provide learners with more intuitive and immersive learning content when learning Arduino. Augmented reality (AR)-based Arduino learning content production is expected to increase educational effects by improving the understanding and immersion of classes in ICT education using Arduino and inducing fun and interest in physical computing coding education.
방송환경이 HD 콘텐츠 제작 환경으로 변화되어 감에 따라 방송영상 콘텐츠 제작 전문 인력 양성과 새로이 요구되는 전문적인 능력 향상을 위한 교육 프로그램에 대한 수요가 증대되고 있다. 본 연구에서는 DACUM 기법에 의해 영상편집자의 직무를 분석하고 그 결과를 토대로 방송영상분야 영상편집자의 직무모형을 제시하고자 한다. 직무분석에서는 영상편집자의 직무를 구성하는 9개의 임무와 각 임무영역을 구성하는 71개의 작업이 도출되었으며, 교육 요구도 분석을 위해 각 작업에 대한 중요도, 난이도, 수행 빈도를 조사하고 입직초기에 갖추어야 할 핵심 작업이 분석되었다. 또한 이러한 직무분석 내용을 구조화하여 데이컴 리서치 차트를 완성함으로써 방송영상분야 영상편집자의 직무모형을 완성하였다. 본 연구에서 제시된 영상편집자의 직무 모형은 방송 영상분야 영상편집 교육과정 개발 및 직무 연수 내용의 우선순위를 정하는데 기초 자료로 활용될 것이다.
이 연구는 조직문화와 조직지원요소가 방송프로그램 제작단위인 팀 몰입에 영향을 주는 주요한 요소로 작용하고 있음을 실증적으로 분석하였다. 특히 조직문화 유형에 따라 조직지원요소 및 팀 몰입에 차별적인 영향을 미치고 있음을 구조방정식 모형을 이용해 밝혀내고자 하였다. 연구결과 조직문화 유형에 따라 조직지원요소 및 팀 몰입에 영향을 주는 경로 및 영향력에 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 또한 보상평가요소를 제외하고는 교육훈련, 제작지원 등의 조직지원요소는 제작진의 몰입에 별다른 영향을 미치지 못했다. 이와 같은 결과는 방송 조직이 전략을 수립 집행함에 있어 제작진이 인식하고 있는 지배적인 조직문화 유형을 고려해야 보다 실효성을 높일 수 있음을 보여준 결과라 할 수 있다. 이밖에 현재의 교육훈련 프로그램과 제작지원 방식을 보완할 필요성이 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 예비유아교사들의 테크놀로지 활용의도에 영향을 미치는 테크놀로지에 대한 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 테크노스트레스 변인들 간의 예측력을 규명하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 예비유아교사 교육을 받고 있는 64명 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하고 중다회귀분석을 통해 분석하였다. 연구결과 첫째, 지각된 사용 용이성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미친것으로 나타났다. 둘째, 지각된 사용용이성은 테크노스트레스에 부적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 마지막으로 지각된 유용성은 테크놀로지 활용의도에 유의한 영향을 미쳤으나 테크노스트레스는 테크놀로지 활용의도에 부적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해서 예비유아교사들이 테크놀로지를 보다 쉽게 사용할 수 있고 테크노스트레스를 완화할 수 있도록 테크놀로지 사용에 관한 다양한 교육의 기회가 주어져야 할 것으로 보인다. 나아가 테크놀로지가 유아교육환경에서 유용한 교수학습매체로서 활용될 수 있는 다양한 전략들이 개발되어져야 할 것이다.
본 논문에서는 C4LPT를 토대로 협동학습이 가능한 웹 2.0 도구를 소개하고, 웹 2.0 도구 활용 수업을 위한 교수 학습 과정안을 간략하게 제공함으로써 웹 2.0 도구의 교육적 활용방안을 제안한다. 제안한 교수 학습 과정안을 통한 수업은 소집단, 공동의 목표를 달성할 수 있도록 참여를 독려하고 자유롭게 소통할 수 있는 웹기반 환경을 제공했다. 또한 웹 2.0 도구의 공동 작업 공간을 이용하여 학습자의 학습적 흥미를 이끌고, 학습 분위기를 유지할 수 있었다. 제안한 교수 학습 과정안을 토대로 2012년부터 현재까지 1학년 대학생 대상으로 수업을 하였으며, 학생들의 만족도 조사 및 학습 결과물을 통해 웹 2.0 도구의 교육적 활용이 가능함을 보인다.
본 연구는 공학계열생들의 학습몰입, 학교몰입, 학교의 지원이 만족도와 학습지속의향 예측여부를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 만족도와 학습지속의향을 준거변수로 하는 가설적 모형을 설정하고, 국내 D 대학의 2010년 1학기 기초학습 능력강화 프로그램에 속한 공학계열생들을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 중다회귀분석을 통해 예측변수의 준거 변수에 대한 예측력을 검증하였다. 연구 결과, 학습몰입(${\beta}$= .22)과 학교몰입(${\beta}$= .20)은 만족도를 유의하게 예측하였으며, 학교몰입(${\beta}$= .32), 학교의 지원(${\beta}$= .23)과 만족도(${\beta}$= .22)는 학습지속의향을 유의하게 예측하였다. 마지막으로 만족도는 학습몰입과 학습지속의향, 학교몰입과 학습지속의향을 매개하는 변수임을 확인하였다. 위와 같은 연구결과는 학습몰입, 학교몰입, 학교의 지원 변수가 학습자들의 만족도, 학습지속의향 향상에 중요한 역할을 하는 변수임을 시사하며, 특히 만족도는 학습지속의향을 높이는데 매개역할을 하고 있음을 의미한다. 이에 본 연구는 공학계열생들의 성공적인 교육을 위한 학습전략을 제공하는데 있어서 기초적인 토대를 제공하는데 기여할 것으로 기대된다.
기존의 교육용 소형 다관절로봇은 펌웨어를 이용하여 개발해왔다. 이런 시스템일 경우 단순동작만 수행할 수 있기 때문에 교육용으로 활용가치가 떨어진다. 그러나 교육용 소형 다관절로봇에 RTOS를 적용하면 다양한 동작의 수행이 가능하다. RTOS를 적용하면 시스템의 효율이 높아지지만 SW 복잡도가 높아져 교육용으로 사용하기 어려운 문제가 있다. 이런 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 디자인 패턴과 리팩토링을 적용한다. 디자인 패턴과 리팩토링을 적용하여 RTOS를 설계하면 이미 알려진 패턴의 개념이 사용되기 때문에 RTOS의 전문 개발자가 아니어도 이해하기 쉬어진다. 뿐만 아니라 설계가 문서화되기 때문에 기존의 RTOS를 이용하여 새로운 시스템에 알맞은 RTOS로 변경이 용이해 진다. 그래서 본 논문에서는 디자인패턴을 사용하여 RTOS를 설계하고 RTOS 코드에 리팩토링을 적용하였다.
이 연구의 목적은 어린이집의 정보통신 설비 구축 사례를 살펴보고, 4차산업 혁명시대를 이끌 수 있는 어린 인재를 육성할 수 있는 교육환경을 제안하고자 한다. 특히 COVID19 이후 어린이들이 개별 맞춤형으로 교육을 받기 적합한 정보통신 환경을 만들고 가능하면 체험형 교육이 가능한 환경을 구축함과 동시에 맞춤학습의 평균화가 가능하도록 할 수 있는 방안을 제안하였다. 이전에 어린이집의 정보통신설비에 대한 연구가 없었기에 시작에 의의를 두고자 하고, 향후 창의적이고 맥락적인 어린이를 육성하는데 스마트스피커와 모바일기기를 통해 교사들의 이동동선을 줄이고 AI데이터를 통해 맞춤형 교육환경을 만드는 방향으로 어린이집 설계가 바뀌어야 한다고 본다. 이를 위해 정보통신 감리의 CM역할이 필요하고 어린이집 관련 연구를 발전시켜 COVID19이후 어린이집 설계 표준이 되길 희망한다.
에듀테크에 대한 관심은 팬데믹 시기를 거치면서 급증하였다. 대면 교육이 불가한 상황에서 에듀테크는 교육현장을 중심으로 담론 확산의 장(場)이 되었고, 대중들의 주요 관심사가 되었다. 이에 본 연구는 전국 주요 일간지의 에듀테크 기사를 검토하여 주요 담론의 내용과 특징, 쟁점을 분석하고 이에 따른 교육현장의 과제를 밝혔다. 에듀테크 담론은 초기에는 교육적 도구로써의 유용성을 강조한 담론이 대부분이었으나, 팬데믹 시기를 거치면서 새로운 쟁점이 부각되었다. 테크놀로지의 활용을 넘어서, 학습자의 의지를 어떻게 유도하고 지속시킬 것인가가 쟁점이 되었고 과제가 되었다. 또한 공교육의 장으로써 학교현장의 기록과 평가에 대한 공정성의 확보, 이와 관련된 사람들의 개인 정보 보호의 문제 등도 민감한 쟁점이 되었다. 에듀테크의 적용 과정에서 특정 기술 기업과 관련된 특혜 논쟁 또한 쟁점이 되었다. 이것은 기술의 확산 과정에서 불가피한 것으로, 에듀테크 적용 과정에서 해결해야 할 또 다른 과제로 남았다.
초고령사회로 인한 정보격차를 줄이기 위해 지자체에서 고령자를 대상으로 스마트폰 사용법 교육을 진행하고 있다. 하지만 1 대 다수 교육의 한계, 고령자의 학습 효과 미비 등의 문제점이 있어 스마트폰 교육에 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 이러한 문제점을 바탕으로 고령자 대상으로 반복적으로 학습할 수 있는 교육환경 등을 고려하여 오프라인 교육 현장에서 직접 사용할 수 있는 교육용 서비스를 제안하였다. 해당 연구의 앱은 생성형 AI를 이용하여 사용자가 실제 사용에서 어려워하는 부분을 파악해 사용자별로 다른 문제를 제공해 개인 맞춤형 실습이 이루어질 수 있도록 설계하였다. 기존의 지자체 교육과 연계해 사용한다면 1:1 교육, 시간, 그리고 내용 면에서 효율적인 스마트폰 교육이 이루어질 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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