International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제4권1호
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pp.8-12
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2012
The purpose of this study is to review the possible effect of the learning paradigm shift from traditional method to ubiquitous learning. What are the societal issues that need to be address in order to design a new pedagogical platform trending from e-learning to m-learning and now the u-learning? That without the proper study of how learning environment may affect the learning process of an individual will lead to poor quality of education. This new era of learning environment offer a big opportunity for "anytime, anywhere" learning. Thus, Lifelong learning is at hand of everyone. Maximizing the benefit of new trend will be a great help and addressing the limitations will lead to quality education.
2008년 IPTV를 시작으로 IP망을 통한 서비스가 본격적으로 시작되었으나 VOD 전송에 있어 대부분의 서비스가 On-demand 형태로 원하는 것을 찾아가서 시청 및 다운로드 받는 형태였다. 시청자 편의와 네트워크의 효율적인 활용을 위해 RSS(Really Simple Syndication)를 활용하여 CE-HTML(Consumer Electronics-HTML)이 탑재된 DTV수신기에 VOD를 전송하는 방법을 소개한다. 본 논문에서는 제안한 전송 기술을 이용하여 시청자는 CE-HTML 브라우저로 RSS 주소를 다운받아 저장하고 삭제하며 DTV 수신기에 설치된 RSS Application 은 저장된 RSS 주소를 활용하여 주기적으로 VOD 데이터를 가져간다. 시청자는 자신이 원하는 VOD가 다운로드 되면 시청한다. 인터넷을 효율적으로 활용하여 DTV 수신기에 풍부한 VOD 서비스를 제공할 수 있는 기술을 제안한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권1호
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pp.56-62
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2023
In the educational environment of the post-COVID-19 era, metaverse learning, which can improve the disadvantages of online learning and improve learning outcomes, is attracting attention. Metaverse is expected to play an important role as a learning experience platform (LXP) that can provide immersion and experience for learners. In order to successfully introduce and utilize metaverse learning that utilizes the metaverse platform, teachers' knowledge of metaverse-related technologies and pedagogical convergence is important. So far, teacher knowledge for educational use of the metaverse has not been explored. In this regard, this study explored the TPACK (Technological, Pedagogical And Content Knowledge) framework as a teacher's knowledge system for metaverse learning. Based on this, this study designed the class contents of metaverse learning. The results of this study are expected to diffuse the importance of TPACK required for metaverse learning and contribute to the development of teachers' competence.
Nguyen Ba Tien;Hoai-Nam Nguyen;Hoang-Ha Le;Tran Thu Trang;Chau Van Dinh;Ha-Nam Nguyen;Gyoo Seok Choi
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.261-267
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2023
A common approach to the problem of predicting student test scores is based on the student's previous educational history. In this study, high school transcripts of about two thousand candidates, who took the High-school Student Assessment (HSA) were collected. The data were estimated through building a regression model - Random Forest and optimizing the model's parameters based on Genetic Algorithm (GA) to predict the HSA scores. The RMSE (Root Mean Square Error) measure of the predictive models was used to evaluate the model's performance.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.163-168
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2024
Technologies that are considered to be a part of the fourth industrial revolution include holograms, augmented reality, and virtual reality. As technology advances, the industry's scale is growing quickly as well. While the development of technology for direct use is moving slowly, awareness of floating holograms-which are considered realistic content-is growing as the industry's scale and rate of technological advancement continue to accelerate. Specifically, holograms that have been incorporated into museums and exhibition spaces are static forms of content that viewers gaze at inertly. Additionally, their use in educational fields is very passive and has a low rate of utilization. Therefore, in order to improve usability from the viewpoint of viewers of realistic content, such as exhibition halls or museums, we introduce realistic content control technology in this study using a machine learning framework to recognize hands. It is anticipated that using the study's findings, manipulating realistic content independently will enhance comprehension of objects presented as realistic content and boost its applicability in the industrial and educational domains.
본 논문에서는 방송용 음성에 워터마크를 삽입하는 방법을 제시했다. 디지털 방송에서는 오디오와 음성을 일부러 구별하지는 않는다. 그러나 교육방송에서는 음성의 중요성이 비디오나 오디오에 비해 훨씬 크고 컨텐츠에서 차지하는 비중도 높다. 디지털 방송에서 중요한 이슈 가운데 하나가 바로 불법복제에 대한 대비책이다. 이 논문에서는 음성용으로 변형한 오디오 워터마크의 성능과 한계에 대해 설명하고, 공격에 대한 내성 결과를 제시했다. 그리고 음성 워터마크 연구에서 해결해야 할 과제들을 제시했다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.72-79
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2024
This study focuses on combining traditional craft lacquer thread sculpture and augmented reality (AR) technology to develop digital educational content. In this way, we not only make it easier and easier for children to learn and understand the traditional craftsmanship of lacquer thread sculpture, but also finds a new direction for traditional craft education. First, through literature research, the production process of traditional craft lacquer thread sculpture is summarized. Through an in-depth understanding of traditional craft lacquer thread sculpture, it provides a theoretical basis for subsequent AR digital content development to achieve educational goals. Next, we used AR technology to design and produce the digital content of the traditional craft lacquer thread sculpture. This study proposes the application of AR technology and the design and production methods of digital content. It is hoped that the methods and experiences we have proposed will not only provide reference for the development of similar digital content in the future, but also provide new educational methods for the inheritance of traditional crafts.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제10권1호
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pp.23-30
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2018
Many practitioners in educational field, recently, are seeking to improve Computational Thinking through SW education. The purpose of this paper was, for promotion of SW education, to design the STEAM education process utilizing 3D printer. The project-based education process emphasized the cooperation in the process of producing common results and proposed a new STEAM education process. The designed products are expected to be used in the elementary school classes by linking with the camp and teacher training programs and the curriculum.
디지털 정보 처리 기술과 통신 기술 및 방송 기술의 진보로 방통 융합의 시대가 열리고 있으며 산업 분야의 신성장 모델이 되고 있다. 본 논문에서는 방통 융합의 시대에서 이를 성공적으로 전개할 수 있는 요소 기술들을 분석하였으며, 이를 기반으로 창조적이고 능력 있는 전문 인력의 배출을 목표로 하는 대학에서의 인력 양성 알고리즘을 다루었다. 인력 양성 알고리즘에서는 요소 기술을 지원할 수 있는 기본적인 교육 과정과 차세대 인력 양성을 수행하는 대학에서의 이를 이용한 교육 방향 및 흐름도를 다룬다.
양방향 맞춤형 방송의 실현으로 인해 비디오의 내용을 자동으로 분석하여 그 구조를 기술하거나 요약을 생성하는 등의 내용 기반 비디오 분석 기술의 필요성이 요구되고 있다. 본 논문에서는 온라인에서 수요가 높고 특히 맞춤형 방송에 적합한 방송 콘텐츠인 교육용 비디오의 ToC를 자동으로 생성하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 ToC 생성 방법은 씬 분할과 씬 서술의 두 단계로 이루어져 있다. 씬 분할 단계에서는 삿 분할을 수행한 후 샷 간의 연결관계 분석을 통해 입력 영상을 씬 단위로 분할하게 된다. 씬 서술 단계에서는 분할된 각 씬이 장면 분류, 자막 검출, 화자 인식 등에 의해 그 내용이 자동으로 서술된다. 제안된 방법을 통해 생성된 ToC는 씬과 샷의 계층 구조를 통해 비디오의 구성을 표현하고, 검출된 여러 특정을 이용해 각 씬과 샷의 내용을 서술함으로써 사용자가 비디오의 내용을 한눈에 알아볼 수 있고 원하는 내용에 손쉽게 접근할 수 있도록 도와줄 수 있다. 또 보다 상세한 ToC가 요구되는 경우에는 유용한 정보들이 포함되어 있는 초기 형태의 ToC로써 이용되어 수작업에 의한 ToC 생성에 필요한 시간을 효과적으로 줄이는 것이 가능하다. 실험을 통해 제안한 방법으로 여러 개의 교육용 비디오에서 ToC를 효과적으로 생성될 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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