• 제목/요약/키워드: Education through Playing Games

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이용과 만족 관점에서 본 청소년들의 모바일게임 이용에 관한 연구 (A Study on Mobile Game usage of adolescent from Use and Gratifications perspective)

  • 한광현;김태웅;김영기
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.61-73
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    • 2005
  • 이동통신 단말기가 생활필수품이 되면서, 모바일게임은 혁신적 디지털 엔터테인먼트의 새로운 버전으로 각광받고 있다. 다른 컴퓨터 게임과 마찬가지로 모바일게임도 사용자에게 가상공간에서의 독특한 경험을 가질 수 있게 해준다. 본 연구에서는 청소년들 대부분이 소유하고 있는 모바일 단말기를 이용한 게임에 대해 이용과 만족 관점에서 연구를 하였다. 설문조사를 토대로 분석한 결과, 청소년들의 모바일게임 이용동기는 현실에서의 탈출, 자극과 환상감, 도전과 경쟁, 시간보내기와 기분전환, 사회적 상호작용 등으로 밝혀졌다. 인구통계학적인 요인과 게임경험 등을 독립변수로 하여 만족도와 동기요인 등에 관한 추가분석을 시도한 결과, 대부분의 인구통계학적인 요인들은 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 모바일 단말기를 활용한 모바일 에듀게임의 개발과 서비스 확산에 도움이 될 것이다.

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Exploring the Practical Value of Business Games: Analysis with Toulmin's Sensemaking Framework

  • Joo Baek Kim;Edward Watson;Soo Il Shin
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제32권4호
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    • pp.803-829
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    • 2022
  • With the advances in technology and the trend towards increased computer-based experiential learning in education settings, business games are being increasingly used by business educators. This article utilizes Toulmin's Sensemaking Framework to investigate the sensemaking process of business professionals to reveal how they consciously reason about the value of business games for learning complex business concepts and principles. Using the analysis of responses from 43 business professionals, our study identifies key areas where business professionals find value in business games and the limitations of using business games. First, business games are found to be an effective tool when teaching practical business skill sets to business professionals. Second, business games enhance the overall learning process in professional business training. Third, despite the advantages, some pitfalls in applying business games to practice are found. We also found sub-themes, claims, and argument patterns of how business professionals evaluate the value of business games through a grounded theory qualitative analysis method. Analysis results show several ground-warrant patterns exist in the arguments on values of business games including general principle - causal reasoning, personal experience - generalization, and personal projection - generalization. With these findings, we believe this paper contributes to the theory and practice of business game design, development, and the game playing and learning process.

고등학생의 과학의 본성 이해를 위한 과학사 롤플레잉게임(SHRPG) 개발 및 적용 -대륙이동설 스토리텔링을 중심으로- (Development and Application of a Science History Role-Playing Game for High School Students' Understanding of Nature of Science: Focus on Storytelling of the Continental Drift Theory)

  • 심은지;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-57
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    • 2019
  • 맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.

교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 - (Analysis of Educational Elements of Educational Online Games - Focused on Real Farm Games -)

  • 정미아;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.173-180
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    • 2020
  • 진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새 서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인 '레알팜'을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다.

초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구 (A Research on Effective Combination of Elementary Math and Game)

  • 김계원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.393-411
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    • 2014
  • 2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.

영어단어 학습을 위한 기능성 게임의 설계 (A Design of Serious Game for English Words Study)

  • 조병호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.165-169
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    • 2013
  • 기능성 게임은 오락성 보다는 특별한 목적을 의도로 설계된 것으로 다양한 이로운 측면을 담고 있는 게임이라고 정의할 수 있다. 기능성 게임은 일반적인 게임과 비교해볼 때 상호작용을 통한 주요한 순기능 목적이 존재하는 다른 게임이다. 영어교육 게임은 재미 이외에 영어학습이라는 목적성을 가지며 게임유저에게 게임을 통해 학습이 가능하도록 몰입성을 갖도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 "신나게 놀며 영어단어 맞히기"라는 기능성 게임을 개발하는데 있어 객체지향 분석/설계 방법인 UML을 이용한 분석 방법과 스토리보드를 이용한 설계 방법을 통해 기능성 게임의 효과적인 분석 및 설계 방법을 제시하고자 한다.

Analyses of the Structural Relationships between College Students' Perceived Game Realism, Flow and Learning Satisfaction in Game-Based Learning

  • HUR, Jungeun;LIM, Keol
    • Educational Technology International
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    • 제22권2호
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    • pp.227-253
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    • 2021
  • Perceived game realism (PGR) has recently emerged as a key concept in explaining the mental processing of digital game playing and the societal impact of digital games. However, few studies have examined its conceptualization and educational effects from an empirical viewpoint, especially in educational games. This study's participants included 292 university students in South Korea. A total of 212 questionnaires were valid and used for the analyses. They learned English expressions using a computer-based educational game and then completed questionnaires on the research variables. We investigated six factors of PGR: simulational realism (SIR), freedom of choice (FRC), perceptual pervasiveness (PEP), social realism (SOR), authenticity (AUT), and character involvement (CAI). We expected the factors to have valid effects on the university students' flow and learning satisfaction after a game-based learning (GBL) experience. Our research results demonstrated a causal relationship between SIR, FRC, CAI, and learning satisfaction. Furthermore, the indirect effects of SIR and CAI on learning satisfaction through flow were statistically significant.

초등학교 5$\cdot$6학년 특별 보충반 학생들의 나눗셈 연산능력 신장에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Division Skill of 5th and 6th Grade Children Needing Extra Class after School)

  • 송영무;박윤자
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제44권2호
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    • pp.265-280
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    • 2005
  • According to the characteristics of elementary school students in favor of playing games, and to their high energy levels and physical growth states, it is fair to say that students can learn mathematics through 'game playing activities.' These activities are considered to intrigue their interest in class and make them feel less stress from the burden of studying mathematics. Mr. Skemp, who had conducted research on 'game activity' with experimental studies relating to elementary mathematics, recommends that math teachers try to give as many activity-oriented classes as possible to students. The method of 'game activity' by Skemp's operation deals with the whole range of mathematical themes. It is believed by other math teachers that this is not a way to substitute free time or just to have fun in class, but an intentionally well-organized way of learning an entire mathematical course during elementary school. In this research, 5th and 6th grade students needing extra classes after school had been exposed to 'ame activity' by Skemp's operation. As a result, we can figure out its influence on their understanding of arithmetic ability, and on the cognitive definition territory in their minds.

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유아인지발달을 위한 코딩게임의 개발과 적용 효과 (The Development and Application Effect of Coding Game for the Childhood Cognitive Development)

  • 홍대선;유미;이형구
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.103-112
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    • 2018
  • 게임을 통해 순차, 반복문, 조건문 개념 학습이 가능하도록 개발된 유아교육용 코딩게임 "Ito2"를 소개하였다. 개발된 게임은 실제 어린이집 아동을 대상으로 모의수업과 실습수업의 두 단계의 과정을 거쳐서 코딩교육을 실시하여 그 실효성을 검증하였다. 코딩 교육을 실시함에 따라 공간, 관찰, 도형 및 측정, 분류, 비교 및 서열화, 부분과 전체의 총 6개 분야에 대한 유아 인지발달 능력 성취도의 추이를 관찰하여 그 변화 정도를 기술하였다. 본 논문은 재미 요소에 학습 요소를 더한 유아 기능성 코딩게임을 개발하고 개발된 게임을 어린이집 아이들이 학습게임으로 체험하면서 인지발달과 공간지각능력에 있어서 능력 향상이 이루어짐을 확인하였다.

혼합연령 종일반에서 핸드벨을 통한 음률프로그램에 관한 연구 (A Study on the Melody Program Through Handbells in the Mixed-age Edu-care)

  • 박부숙;최순자;백지숙
    • 한국보육학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.179-189
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    • 2018
  • 본 연구는 핸드벨을 통한 음률프로그램을 구성하여 유치원 종일반 유아들에게 적용하였다. 2015년 10월부터 주1회, 12주간 서울시에 위치한 C유치원의 3~4세 종일반 유아 15명에게 누리과정을 토대로 유아들의 흥미와 발달특성에 맞는 핸드벨 음률프로그램을 실시하였다. 프로그램 구성은 핸드벨의 유래, 연주 시 지켜야할 약속, 부분적 문학적 도입, 교구나 게임을 이용한 음표활동 등 타영역과 통합적으로 구성하였고, 교사와 유아의 상호 주도적인 진행으로 역동적인 수업이 이루어지도록 하였다. 그 결과 3~4세 유아들이 핸드벨 연주에 흥미를 갖고 쉽게 접할 수 있었고, 핸드벨 연주 과정에서 협동심과 친사회적인 행동을 보였다. 종일반 교사는 특별활동에 의존했던 수업을 자신이 직접 해냄으로써 도전과 기쁨을 느꼈다. 후속연구로 종일반 교사 자신의 변화에 초점을 둔 종일반 교사를 위한 실행연구를 제언하고자 한다.