• 제목/요약/키워드: Editing design

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재사용과 공유를 위한 수업 자료 큐레이션 시스템 기능에 대한 연구 (A Study on Design of the Curation System of Instructional Materials for Reusing and Sharing)

  • 박양하;문성빈
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제49권2호
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    • pp.135-168
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 초 중 고등학교 수업 자료의 재사용과 공유를 효율적으로 지원하기 위한 큐레이션 시스템의 기능을 도출하는 것이다. 수업 자료의 활용현황을 조사한 면담을 통해 현장 교사들이 수업 자료를 자주 사용하고 있다는 것과 수업 자료 생산 매체 및 수업 자료 사용 목적이 초등학교와 중 고등학교 간 차이가 있다는 것을 확인하였다. 설문 조사를 통해 재사용과 공유를 위한 큐레이션 시스템의 요구사항을 도출하였다. 큐레이션 전략에 관한 기존의 연구를 조사하여 효과적인 시스템 운영을 위한 정책, 디자인, 표준 및 도구에 대한 전략을 식별하였다. 이상의 조사 결과를 반영하여 설계한 큐레이션 시스템의 업무와 기능은 다음과 같다. 개인 작업 공간에서 구현되어야하는 업무는 인증, 환경설정, 등록, 보관, 편집을 통한 재사용이다. 공유를 위한 공동 작업 공간으로 구현되어야하는 업무는 접수, 저장, 동료 평가, 접근이다.

의류수출업체의 3D 디자이너 직무에 대한 질적 연구 (A Qualitative Study on 3D Designer Jobs in Fashion Vendors)

  • 최영림
    • 한국의류산업학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.504-514
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    • 2021
  • This study attempted to extract and structure the job skills required for 3D designers, which have been recently introduced to the fashion industry. The study aimed to materialize and objectify the 3D designer's job, using a focus group interview for the survey. The 3D designer has the TD task of making 3D virtual samples using the pattern files developed in Pattern CAD. Graphic design and fabric digitization are also major tasks for the 3D designer. CLO is mainly used for 3D virtual sample production, and PixPlant, Substance, Photoshop, Cinema 4D, Daz studio, and 3ds MAX are used for image and avatar editing. As per the job skills required for 3D design work, basic knowledge about patterns and sewing, skill in 3D virtual clothing technology, ability to use various software, and English skills were considered important, in that order. In particular, the need for knowledge about patterns and sewing became more important than the skill in 3D virtual clothing technology itself. To train 3D designers, it was found that not only 3D virtual clothing software, but also education on patterns and clothing construction, CAD developer's curriculum certification system, and 3D designer qualification management were required. In addition, 3D designers are recognized as an essential job in fashion vendors, and the demand for domestic brands is increasing. The biggest limitation of the 3D virtual clothing system is the perfection of the digital fabric. Also, technical improvement is needed.

스큐어모피즘을 적용한 패션 에듀테크 XR 콘텐츠 연구 (Research on Fashion Edutech XR Content Applying Skeuomorphism)

  • 김향자
    • 한국의류산업학회지
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    • 제25권5호
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    • pp.560-567
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    • 2023
  • This study aims to rediscover the industrial value of a borderless service in the hyper-connected era by producing fashion content at the forefront of the cultural industry as XR content and contributing to developing fashion content for edutech. The research method employed design aesthetic theory, while the empirical proposal utilized scientific knowledge information to build a framework for 3D convergence content. The characteristics of fashion content exhibitions that apply the neumorphism technique are as follows: The first is a virtual space that produces clothing culture by type. Africa, where dyeing and crafts are developed, selects a product-oriented exhibition type; Asia, where weaving and textiles are excellent, selects a random movement type; and Europe, where the evolution of clothing design over time is evident, selects a guided movement type to create a three-dimensional fashion edutech. The goal was to produce content. The second is creative reproducibility, which combines a new fashion design that embraces the aura of the original with a trendy sense. The realistic folk costume style of the original allowed for its implementation in the AR exhibition space using historical traditional style techniques such as weaving and textiles. The third is building organic, modular content. By designing and then saving/editing/arranging the basic VP zone for each style, learners and instructors can freely edit the content for each fashion class topic and create various presentations to ensure that it functions as non-face-to-face edutech content around the world.

갤럭시S7의 카메라 어플리케이션 사용성 개선에 관한연구 (A Study on Usability Improvement of Camera Application of Galaxy S7)

  • 유성호;임성택
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.249-255
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    • 2017
  • 최근, 스마트폰 기능 중 카메라는 가장 많이 사용하는 기능 중 하나이며 스마트폰구매에 가장 영향을 주는 기능 중에 하나가 되었다. 그러나 스마트폰 기본 카메라 어플리케이션은 사용자환경이 복잡해 처음 사용하는 유저에게 많은 어려움을 야기시키고 있다. 따라서 본 연구에서는 국내에서 가장 많이 사용하는 갤럭시S시리즈 중 최신폰인 갤럭시S7을 선정하여 카메라 어플리케이션의 Usability Test를 촬영과 편집 공유 기능으로 한정하여 테스트를 진행해 어플리케이션의 사용자 환경의 문제점 및 개선점을 도출하였다. 그 결과 첫째, 아이콘 그래픽의 개선과 텍스트형태의 레이블을 동시에 제공해 아이콘의 인식률과 주목성을 높여야 한다. 둘째, 다양한 모드와 기능으로의 접근을 원활히 하기 위해 구조의 단순화와 직감적인 인터페이스의 제공이 필요하다. 셋째, 많이 사용하지 않는 특수기능들에서 실패율이 높고 불편함을 야기시키기 때문에 카메라 어플리케이션의 개발에 있어 개인형 맞춤 메뉴 제공 또는 기능의 단순화하가 필요하다는 것이다.

테오 판 두스부르흐의 반-구축적 조형특성에 관한 연구 - 1923년 데 스틸 전시회의 주택설계작품을 중심으로 - (A Study on the Formal Characteristics of Theo van Doesburg's Counter-construction - Focus on the House Projects in 1923 De Stijl Exhibition -)

  • 서정연
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권3호
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    • pp.30-37
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    • 2010
  • Dutch artist, Theo van Doesburg had shown short but strong experimental aesthetics in his works through De Stijl movement. He played a leading role for editing De Stijl magazine and performed various formative works such as painting, sculpture, and architecture. In 1923 he opened the first De Stijl exhibition cooperated with Cornelis van Eesteren. In this architecture exhibition he showed rich formal spirits of counter-construction in his major design works, that is Maison Particuliere and Maison D'artiste among three houses projects. Formal characteristics of counter-construction can be summed up under two categories, time and space. Analytical results are as follows; First, the characteristics of counter-construction related to time category include two types of two mode. One is linear aspect of time based on the viewer's movement. The other aspect is simultaneity caused by synoptical effect. These could be proved by the analysis of arrangement of color planes. Secondly, the spatial aspects of counter-construction are produced through two different ways of formal strategies. Van Doesburg arranged cubes in very irregular pattern. This treatment induces ambiguous void and creates feeling of subject's space. And, through deleting, shifting, and extending he could make dynamic spatial effect by interpenetration between in and out. This fluid space thus introduces movements of one's gaze and circulation. He denied traditional classical values which had ruled the western aesthetical discipline for centuries and believed that mankind can reach the realm of universal equilibrium by contrast and tension created by counter-construction. In this vein Theo van Doesburg was an avant-garde artist of Hegelian thoughts who adopted the dialectical method without following the formal characteristics from ancestors.

Scenario-based 3D Objects Synthesizing System Design

  • Nam, Ji-Seung;Gao, Hui;Kang, Mi-Young;Kim, Kyoung-Tae;Son, Seung-Chul;Pom, Chung-Ung;Heo, Kwon
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제2권1호
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    • pp.18-22
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    • 2006
  • This paper proposes the framework of the scenario-based 3D image synthesizing system that allows common users who envision a scenario in their mind to realize it into the segments of cool animation. We focused on utilization of the existing motions to synthesize new motions for the objects. The framework is useful to build a 3D animation in game programming with a limited set of 3D objects. We also propose a practical algorithm to reuse and expand the objects. This algorithm is based on motion path modification rules. Both linear and nonlinear curve-fitting algorithms were applied to modify an animation by key frame interpolation and to make the motion appear realistic.

대화식 의복 디자인 생성을 위한 맞춤양복제작 시스템 개발 (Development of Custom-made Suit Production System for the Interactive Garment Design Creation)

  • 김광태;김기현;박현우;이동훈;윤태수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.475-480
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    • 2008
  • 본 논문에서는 카메라를 통하여 획득한 2D 인체 영상에 계측점(landmark)을 설정하여 인체 치수 측정과 치수 수정(editing)이 가능하며, 계측점과 가상의복 모델링 데이터를 이용하여 가상의복 시각화를 할 수 있는 맞춤양복 제작 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 기존의 맞춤의복산업의 수동적인 방식이 아닌 디지털화와 자동화에 필요한 기술일 뿐만 아니라 의류산업의 다양한 콘텐츠에서 일반적으로 사용할 수 있을 것으로 예상된다.

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Developing Protégé Plug-in: OWL Ontology Visualization using Social Network

  • Kim, Min-Soo;Kim, Min-Koo
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제4권2호
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    • pp.61-66
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    • 2008
  • In recent years, numerous studies have been attempted to exploit ontology in the area of ubiquitous computing. Especially, some kinds of ontologies written in OWL are proposed for major issues in ubiquitous computing such like context-awareness. OWL is recommended by W3C as a descriptive language for representing ontology with rich vocabularies. However, developers struggle to design ontology using OWL, because of the complex syntax of OWL. The research for OWL visualization aims to overcome this problem, but most of the existing approaches unfortunately do not provide efficient interface to visualize OWL ontology. Moreover, as the size of ontology grows bigger, each class and relation are difficult to represent on the editing window due to the small size limitation of screen. In this paper, we present OWL visualization scheme that supports class information in detail. This scheme is based on concept of social network, and we implement OWL visualization plug-in on $Prot{\acute{e}}g{\acute{e}}$ that is the most famous ontology editor.

왜곡 영상을 위한 효과적인 최소-최대 유사도(Min-Max Similarity) 기반의 영상 정합 알고리즘 (An Efficient Image Matching Scheme Based on Min-Max Similarity for Distorted Images)

  • 허영진;정다미;김병규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권12호
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    • pp.1404-1414
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    • 2019
  • Educational books commonly use some copyrighted images with various kinds of deformation for helping students understanding. When using several copyrighted images made by merging or editing distortion in legal, we need to pay a charge to original copyright holders for each image. In this paper, we propose an efficient matching algorithm by separating each copyrighted image with the merged and edited type including rotation, illumination change, and change of size. We use the Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB) method as a basic feature matching scheme. To improve the matching accuracy, we design a new MIN-MAX similarity in matching stage. With the distorted dataset, the proposed method shows up-to 97% of precision in experiments. Also, we demonstrate that the proposed similarity measure also outperforms compared to other measure which is commonly used.

디지털 컨텐츠 저작권 관리를 위한 XrML 기반의 저작권 비즈니스 모델에 관한 연구 (A Study of XrML-based Rights Business Model for Digital Contents Copyright Administration)

  • 최지훈;유윤식;임산송;김진수;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 춘계종합학술대회
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    • pp.289-292
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    • 2003
  • 디지털화된 멀티미디어 컨텐츠는 고속의 디지털 네트워크를 통해 제작자로부터 소비자에게 직접 전달되는 형태로 변화하고 있으며, 아울러 디지털 컨텐츠를 보호하기 위한 저작권의 보호라는 커다란 문제와 직면하여 이를 보호하고 디지털 컨텐츠를 활성화하기 위한 노력이 한창 진행 중이다. 또한, 보다 효율적인 체계로의 변화를 요구하고 있는 상황에서 디지털 컨텐츠 분야의 비즈니스에 사용 될 기본적인 매개체인 저작권 문서의 효율성이 강조되고 있는 실정이다. 따라서 컨텐츠를 제공하는 특정 시스템에 머무르지 않고 같은 목적을 가진 타 시스템과 컨텐츠를 공유하기 위한 범용적인 비즈니스 모델의 설계가 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 범용 디지털 컨텐츠에 적용 가능한 비즈니스 모델을 설계하였으며 설계된 비즈니스 모델에 따른 저작권 문서 편집 시스템을 설계 및 구현하였다.

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