Food habit forming the basis for a lifetime of food and nutrient intake is established in early childhood and has an effect to the child's growth, sociality, and obesity. A variety of nutrition screening tools exists for assessing the health and nutrition status of children such as the Growth Curve, for determining if growth is appropriate. Body mass index(BMI) as a more reliable index of overweight to prevent childhood obesity, and Nutrition Quotient(NQ) and eating behaviors questionnaire for young children and parents to estimate their nutrient intake adequate or not. Such tools are mainly used by health practitioners, such as doctor and dietitian to provide nutrition intervention services to children at risk, especially and are not easy to use for general parents, who need assessment at any time and at any place. We propose Growth Assistance System for infants and children, which is possible to assess their physical condition, nutritional status, and eating behavior integrated. To be convenient and portable, it is implemented over the smartphone as an application. The system offers the growth charts, the BMI curves, NQ and eating behavior questionnaire to take a monitoring and the functionalities operate well. We hereby expect this system support the normal growth and development of infants and young children. And also support for the health practitioner (dietitians and nutritionists) to take a role in providing nutrition counseling and education to children needing nutrition services.
본 연구에서는 사용자에게 가상환경에 존재하는 교육컨텐츠와 자연스럽게 안터랙션 할 뿐 아니라 인터랙션 양에 따라서 사용자에게 햅틱 정보를 전달해 줄수 있는 휴대용 입력장치를 제시한다. 제안하는 시스템은 사용자의 움직임을 측정하고 움직임에 따라서 사용자에게 햅틱 정보를 되돌려 준다. 교육 컨텐츠와 사용자의 인터랙션에 따른 햅틱 감각을 생성하기 위해 제안하는 입력장치는 모션 제어기, 햅틱 액츄에이터, 무선 통신 모듈, 그리고 모션센서로 구성한다. 사용자의 모션 입력을 측정하기 위해서 가속도 선서를 사용한다. 실험을 통해 제안하는 시스템이 떨림없이 안정적이고 연속적인 햅틱 감각이 생성됨을 파악한다.
The purpose of this study was to explore the relationship between young children's play characteristics, interactive peer play and Preschool children's behavior. The subjects of this consisted of 235 3- to 5-year-old children resident in Gyeonggi Province. Collected data were analyzed with SPSS statistical software. The results of this study were as follows : First, there was a significant relationship between play characteristics, interactive peer play and Preschool children's behavior. Second, in terms of the degree of play characteristics in evidence, interactive peer play appears to be a reliable predictor of young children's behavior.
정보통신기술의 발달과 함께 학습자에게 재미와 흥미를 통한 즐거운 교육환경을 제공하고자 다양한 방법이 시도 되고 있다. 에듀테인먼트와 게임기반학습 등에서 게임이나 로봇과 같은 기술을 교육에 활용하는 것은 좋은 예이다. 본 연구에서는 휴머노이드 로봇의 율동 생성을 위한 사용자 데이터 수집과 분석을 통한 지능형 율동 교육 시스템을 제안한다. 이를 위하여 사용자는 음악을 선택하고, 선택한 음악에 따라 율동 정보를 입력한다. 이러한 사용자의 로봇 활용 데이터는 분석을 통하여 지능화된 서비스를 위한 패턴의 역할을 한다. 분석 결과는 빈도에 기반을 두며, 과거 정보가 부족한 경우 FFT 유사도 비교 방법을 적용하였다. 제안하는 방법은 유치원 아이들을 대상으로 하는 실험을 통하여 유효함을 확인하였다.
본 연구는 빅데이터와 키워드 네트워크 분석을 통해 공동선 증진을 위한 미래교육 방향을 탐색함으로써 미래교육의 방향성 제안에 대한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. Textom에서 제공하는 빅데이터를 기반으로 '미래교육 + 공통선'이라는 키워드로 데이터를 수집한 후 키워드 네트워크 분석을 수행했다. 연구결과 '공익', '사회', 'KAIST 미래경고', '대책', '연구', '미래교육', '정치' 등이 공동선을 위한 미래교육의 사회적 인식에서 공통 키워드인 것으로 나타났다. 이번 연구결과는 공동선 증진을 위한 미래교육에 대한 사회적 인식이 인간, 물리적 환경, 사회적 대응, 학문적 관심, 교육정책, 교육계획 및 관련 변수와 밀접한 관련이 있음을 시사한다. 이와 같은 결과를 바탕으로 공동선 증진을 위한 미래교육의 방향성 제안을 위한 기초자료 마련에 의미 있는 시사점을 제시하였다.
2009년 이후 정부 주도로 기능성게임 활성화에 대한 노력이 있어왔음에도 불구하고, 실현이 잘 안된 이유 중 하나는 정부의 지원이 개별 게임에 대한 지원으로 집중되어 기능성게임이 자랄 수 있는 생태를 개발하지 못했기 때문으로 보인다. 본 연구에서는 미국 페어팩스 카운티의 사례를 통해 기능성게임을 생태의 중심으로 보기보다는, 생태 안에 포함된 하나의 요소로 보고 그에 맞는 전략을 실행해야 함을 주장하였다. 기능성게임 생태의 개발을 위해서는 하드웨어 인프라 구축, 소프트웨어 지원, 그리고 휴먼웨어에 대한 고려가 있어야 한다. 또한 책임 있는 테크놀로지 사용과 같은 디지털시민교육에 더욱 힘써야 한다. 게임에 대한 거부감을 없애기 위해서는 책임 있는 플레이에 대한 교육이 더 강조될 필요가 있다.
모바일SNS 소통의 새로운 패러다임으로 자리 잡아가고 있다. 최근, 모바일 환경에서 클라이언트 어플리케이션을 이용하여 서버와 통신을 한다. TALK나 PUSH는 메시지나 데이터 소켓을 거쳐 운영체제 상에 존재하는 TCP/IP 소프트웨어를 통해 서비스를 제공하고 있다. 이렇듯 SNS와 모바일 융합은 필연적이며 SNS의 플랫폼을 통해 새로운 서비스를 구축하고 있다. 본 논문에서는 소켓방식을 이용한 위치기반 SNS을 연동하여 클라이언트간의 TALK 및 PUSH 서비스를 설계 및 구현하였다.
학습 프로세스는 학습참여자인 학습자들과 교수자의 상호적인 활동에 의하여 교수-학습이 이루어지는 과정이라고 할 수 있다. 이러한 과정에서 일련의 학습자료들이 제공되고 만들어진다. 교수-학습이론에서 여러 가지 모델이 제안되어 이용되고 있지만 각 학습참여자의 역할과 학습자료간의 관계가 명시적으로 정의되어 운영되지 못하는 점이 있다. 한편 서비스제공이나 소프트웨어개발과 같은 추상적인 결과물을 생산해야하는 경영학이나 소프트웨어공학에서는 프로세스(과정)의 관리만이 그 결과물의 질을 담보할 수 있다고 생각한다. 결과물의 질관리를 위한 프로세스의 관리는 프로세스의 역할별 활동에 의한 투입/산출물, 프로세스들의 관계를 명시하고, 그에 따른 측정가능한 지표를 개발-분석함으로써 이루어진다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발 방법론에 기반하여 구성주의적 교수-학습 프로세스를 정의함으로써 교수활동에 구성주의적 교수-학습이론을 용이하게 적용할 수 있는 지침을 제공하고, 향후 프로세스를 기반으로 하는 교육 서비스사이언스의 기본적 구성요소를 제공하고자 한다.
This study investigates factors that impact dating relationship stability(DRS) among college students by applying two key concepts from the Interdependence Theory suggested by Kelly & Thibaut (1978; Thibaut & Kelly, 1959), the comparison level(CL) and comparison level for alternatives($CL_{alt}$). This study also examined mediating effects of commitment on the relationship between CL and DRS and $CL_{alt}$ and DRS. The research used a survey data set drawn from 327 college students currently involved in a dating relationship. The collected data set was then analyzed using SPSS software ver. 23.0 and AMOS software ver. 25.0, to produce the descriptive statistics, Pearson's correlations, and path analysis with bootstrapping. First, both CL and $CL_{alt}$ had a significant direct impact on DRS. In terms of effect size, CL's effect size was comparatively larger than $CL{_{alt}}'s$. The mediating effects from the commitment were evidenced. In the model, the commitment partially mediated the relationships between CL and DRS, and $CL_{alt}$ and DRS. The findings suggest that commitment still plays a key role in dating relationships among college students who currently have a romantic partner. The findings of this study show the possibilities in applying the concepts and theory of interdependence to explain current dating relationships among young adults.
BACKGROUND/OBJECTIVES: In the United States, one in every 5 children is obese with greater likelihood in low-income households. The coronavirus disease 2019 (COVID-19) pandemic may have accelerated disparities in child obesity risk factors, such as poor dietary intake and increased sedentary behaviors, among low-income families because of financial difficulties, social isolation and other struggles. This study reveals insights into nutrition and health challenges among low-income families of young children in West Texas to better understand needs and develop interventions. SUBJECTS/METHODS: In-depth individual interviews were performed via Zoom among 11 families of children under the age of 3. A semi-structured interview guide was developed to explore 3 areas: changes in (1) dietary intake and (2) sedentary behaviors and (3) families' preferences regarding a parent nutrition education program. Each interview was audiorecorded, transcribed, and coded using MaxQDA software. RESULTS: Eating together as a family become challenging because of irregular work schedules during the COVID-19 pandemic. Most parents stated that their children's dietary habits shifted with an increased consumption of processed foods. Many parents are unable to afford healthful foods and have utilized food and nutrition assistance programs to help feed their families. All families reported that their children's screen time substantially increased compared to the pre-pandemic times. Moreover, the majority of parents did not associate child screen time with an obesity risk, so this area could be of particular interest for future interventions. Meal preparation ideas, remote modality, and early timing were identified as key intervention strategies. CONCLUSIONS: Online nutrition interventions that emphasize the guidelines for child screen time and regular meal routines will be effective and promising tools to reach low-income parents for early childhood health promotion and obesity prevention.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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