International journal of advanced smart convergence
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제13권1호
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pp.23-36
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2024
Interest in virtual humans continues to increase due to the development of generative AI, extended reality, computer graphics technology, and the spread of a converged metaverse that goes beyond the boundaries between reality and virtuality. Despite the negative public opinion that virtual humans were just temporary form of entertainment event in the early days of their emergence, the reason they are showing continuous growth is due to the unique characteristics of virtual humans and the expansion of diverse usage from technological advancements. The production of video content using virtual humans is becoming vigorously active, but currently there is limitation and no exact process for the technology to apply virtual humans to video content for it to be produced accordingly to the characteristics or situations of virtual humans. In this study, we investigated the characteristics of virtual human production technology methods & processes, and identifying the impact of each production technology on the production environment through examples of virtual human content applied to domestic and international video contents. In conclusion, by proposing an appropriate production method for each content, we hope to develop and assist production practitioners so they can effectively use virtual humans in video content production.
핸드트래킹이 주된 조작이 되는 기기가 출시됨에 따라 현재 확장현실 분야의 관심사 중 하나는 핸드트래킹이다. 핸드트래킹은 사용자에게 몰입감 및 현실감 측면에서 장점이 있으며 그에 따라 교육, 엔터테인먼트, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 활쏘는 동작은 양손을 동시에 써야하는 동시에 표적을 맞추기 위해서는 정교함을 요하는 과거 문화적 스포츠적 의의를 가지는 동작이다. 본 연구는 이러한 활쏘는 동작을 구현하는 것을 목표로 했다. 따라서 본 논문은 유니티가 제공하는 XR Hands 패키지를 활용하여 손동작을 인식하도록 했으며 기반이 되는 OpenXR 에 대한 탐구했다. 최종적으로는 활 쏘는 동작을 구현했고 메타 퀘스트 2 에서 테스트했다.
In recent years, a platform providing a Visual Programming development environment capable of 3D editing and interaction editing in an In-VR environment to quickly prototype VR/AR contents for education of VR and AR for general users and children. In the past, VR contents were mostly viewed by users. However, thanks to the rapid development of recent computing technologies, VR contents interacting with users have emerged as a device capable of tracking user behavior in a small size It was able to appear. In addition, because VR is extended to AR and MR, it can be used in all three virtual environments and requires efficient user interface(UI). In this paper, we propose UI based on eye tracking. Eye-tracking-based UI not only reduces the amount of time the user directly manipulates the controller, but also dramatically lowers the time spent on simple operations, while reducing the need for a dedicated controller by allowing multiple types of controllers to be used in combination. The proposed platform can easily create a prototype of their intended VR/AR App(or content) even for users(beginners) who do not have a certain level of knowledge and experience in 3D graphics and software coding, and share it with others. Therefore, this paper proposes a method to use VAL more effectively in a 5G environment.
본 연구에서는 확장현실(XR)의 개념을 정의하고 산업별로 어떻게 응용되고 있으며 향후 어떻게 발전할지 살펴보고 확장된 통합기술수용이론(UTAUT2)과 혁신저항을 기반으로 사용자의 수용·저항 행동에 영향을 미치는 변수들이 어떠한 영향을 미치는지를 실증분석을 통해 확인하고자 하였다. 본 연구에서 제안된 가설들을 검증하기 위해 PLS 구조방정식을 사용하여 각 잠재변수의 영향력을 확인하였다. 첫째, 개인 혁신성이 XR 기기에 대한 UTAUT2의 수용변수(성과기대, 노력기대, 쾌락적 동기, 가격 효용성)에 유의한 영향을 미치고 이러한 수용변수들은 XR에 대한 태도와 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, XR의 기술변화속도가 기능적, 경제적 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 소비자들이 인지하는 지각된 위험은 기술변화속도와 혁신저항을 매개하고 혁신저항에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, XR 기기에 대한 혁신저항은 수용에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 XR의 수용·저항에 관한 연구를 기반으로 개인 혁신성과 UTAUT2의 주요 변수들과 지각된 위험요인들이 기술변화속도와 혁신저항을 매개하고 어떠한 영향을 미치는지를 확장적·통합적으로 다루었다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다. 또한, XR과 같은 혁신기술이 시장확산단계로 나아가기 위해서는 새로운 기술·서비스에 대한 저항을 감소시키기 위한 전략을 소비자에게 제공하고자 하는 가치만큼 제시하는 것이 중요하다는 점을 시사하고 있다.
본 논문에서는 시퀀스 상에서 확장 칼만필터(Extended Kalman Filter) 기반의 SLAM(Simultaneous Localization And Mapping) 시스템의 안정적인 카메라 추적과 재위치(re-localization) 방법이 제안된다. SLAM으로 얻어진 3차원 특징점에 들로네(Delaunay) 삼각화를 적용하여 기준(reference) 평면을 설정하며, 평면상에 존재하는 특징점의 BRISK(Binary Robust Invariant Scalable Keypoints) 기술자(descriptor)를 생성한다. 기존 확장 칼만필터의 오차가 누적되는 경우를 판단하여 기준 평면의 호모그래피로부터 카메라 정보를 해석한다. 또한 카메라가 급격하게 이동해서 특징점 추적이 실패하면, 저장된 강건한 기술자 정보를 매칭하여 카메라의 위치를 다시 추정한다.
In this paper, an approach is developed for relative state estimation of satellite formation flying. To estimate relative states of two satellites, the Extended Kalman Filter Algorithm is adopted with the relative distance and speed between two satellites and attitude of satellite for measurements. Numerical simulations are conducted under two circumstances. The first one presents both chief and deputy satellites are orbiting a circular reference orbit around a perfectly spherical Earth model with no disturbing acceleration, in which the elementary relative orbital motion is taken into account. In reality, however, the Earth is not a perfect sphere, but rather an oblate spheroid, and both satellites are under the effect of $J_2$ geopotential disturbance, which causes the relative distance between two satellites to be on the gradual increase. A near-Earth orbit decays as a result of atmospheric drag. In order to remove the modeling error, the second scenario incorporates the effect of the $J_2$ geopotential force, and the atmospheric drag, and the eccentricity in satellite orbit are also considered.
Digital manufacturing(DM) is the ability to describe every aspect of the design-to-manufacture process digitally-using tools that include digital design, CAD, office documents, PLM(Product Life-cycle Management) systems, analysis software, simulation, CAM software and so on. The major automotive companies are already deeply invested in DM with almost every process being digital rather than paper-based. But it has taken a long time for the digital process to mature into something usable and there have been some major barriers that have prevented from the DM becoming a reality. Thus many companies hesitate to make a decision of implementing the DM. This paper deals with a study investigating which factors are important for implementing the DM to industries successfully. The extended technology acceptance model (ETAM) is used as the relation model of cause and effect. The quality of hardware, the quality of software, the range of collaboration among companies and the preference of the user are defined as the external factors. Interview method is used for gathering input data, and the results are analyzed with SPSS. The results indicate that four external factors are effective on the successful implementation of DM, and the perceived usefulness is most important.
미디어 융합시대 전 세계적으로 주목을 받고 있는 모바일 웨어러블 디바이스로 인해 신체의 가치가 흔들리고 있다. 모바일 증강 디바이스는 시간적 공간적 제약을 무너뜨리며 네트워크화된 세상으로 연결하면서 대중들에게 새로운 문화 체험과 가치를 열어 줄수 있는 좋은 기회를 제공하기도 한다. 본 연구에서는 360° 가상현실 카메라를 이용하여 강남역 도시 공간정보를 획득하였으며 전용 가상현실 헤드셑, 스마트폰과 연결된 유투브 플랫폼을 이용하여 확장된 도시 공간 경험을 수행 하였다. 하지만 신체의 감각은 관음증, 정신분열 등 인간의 불안정한 욕망으로 그 가치를 잃어버릴 위기에 처해 있으며 문명사적 전환기에 직면해 있다. 결론적으로는 인간의 심도 있는 접근을 통해 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 학제적 연구의 필요성을 역설하였다.
건설현장에서 펜스디자인은 공공디자인으로써 건설 환경에서 매우 중요한 역할을 한다. 이는 사람과 자연, 자연과 건축, 건축과 문화 간에 조화를 이룰 때 사람의 감정에 많은 영향을 미칠 수 있다. 현재 중국의 건설현장에서 펜스 디자인 연구는 예술작품 수준에 머무르고 있으며, 이에 대한 연구도 미흡한 실정이다. 또한 펜스디자인과 건설현장간의 상호작용에 대한 인식이 전혀 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 기존 펜스 디자인에 대한 우수한 사례에 대한 분석을 토대로 디자인 원칙을 수립하고 이를 토대로 증강현실 기술을 활용하여, 중국 길림대학교 지질궁 박물관의 펜스디자인을 개발하는 것이다. 본 연구 결과는 건설물이 건축되는 과정을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공하고 본 연구결과를 통해 예술적, 문화적 저변이 확대될 것으로 기대된다.
본 연구는 '포스트-인터넷 아트'라는 맥락에 기초하여 네트워크를 매개로 한 이미지의 실체에 대해 알아보고, 작품 이미지 안에서의 적용 사례를 분류·분석하는데 연구의 목적이 있다. 웹2.0의 배경과 확장된 디지털·네트워크 환경을 포괄하는 포스트-인터넷 아트에서 이미지는, 고정된 형태를 넘어 다양한 포맷으로 변형·재매개되는 성격을 지닌다. 특히 디지털상에서 저화질로 복제·다운로드·재편집되는 이미지를 히토슈타이얼은 '빈곤한 이미지'라 명명하였으며, 디지털 네이티브 세대인 젊은 작가들은 변화된 네트워크 환경을 포착·재맥락화하고, 다양한 이미지로서 묘사한다. 이러한 맥락에서 포스트-인터넷 아트에서의 이미지 적용을 SNS, 운영체제, 웹사이트에서 발견한 이미지를 수집 후 재구성한 '질료로서 수집된 이미지', 편집프로그램을 통해 새롭게 가공·재맥락화한 '작업에서 가공되는 이미지', 디지털 사회의 단면을 가상과 실재가 결합된 영상·이미지로 나타낸 '혼합된 디지털-현실 이미지'로 분류·분석 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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