• 제목/요약/키워드: E-Sports

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The Effects of E-sports Broadcasting Commentator's Attributes on Broadcasting Attitude and Continuous Viewing Intention

  • Kim, Seyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권1호
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    • pp.209-215
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    • 2021
  • The purpose of this study is to determine the impact of broadcasters' broadcasting commentators' attributes on broadcasting conditions and the intention of continuous viewing of e-sports competitions. To achieve this goal, a survey was conducted on 300 university students who had experience watching e-sports competition broadcasting. The final 295 copies were selected as the final valid samples and data processing was carried out. Using SPSS 23, factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and simple and multiple regression analysis were performed. The result of this study was: First, reliability and attractiveness among the sub-factors of commentator attributes were shown to have a positive effect on broadcasting conditions. Second, reliability and attractiveness among the sub-factors of commentator attributes have a positive effect on the intent of continuous viewing. Third, broadcasting conditions have a positive effect on the intention of continuous viewing.

The Structural Relationship among Viewing Motivation, Viewing Commitment, Reviewing Intention and Game Use Intention of e-Sports Competition Broadcasting

  • Kim, Seyun
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.205-212
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    • 2022
  • The purpose of this study is to investigate the structural relationship between the viewing motivation, viewing commitment, re-audience intention, and game use intention of e-sports competition broadcast viewers. According to the purpose of the study, an online survey was conducted on 300 college students with experience watching broadcasting of e-sports competitions. After excluding inappropriate data from 8 out of 300 people, 292 people's data were used for final data processing. For data processing, the validity and reliability were verified using SPSS 26 and AMOS 23, and then the research hypothesis was verified. We has the results were shown as follows. First, it was found that entertainment, social intercourse and vicarious satisfaction had a positive effect on viewing commitment, but information has not significantly effect on viewing commitment. Second, it was found that viewing commitment had a positive effect on reviewing intention and game use intention. Third, it was found that reviewing intention had a positive effect on game use intention.

e스포츠 발전을 위한 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on the Vitalization Plan for the Development of e-Sports)

  • 이충인;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.71-74
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    • 2023
  • 현재 e스포츠는 전 세계적으로 크게 성장하고 있다. 하지만 e스포츠는 일반 스포츠와 다른 점이 한 가지 있다. 바로 게임 자체를 즐기지 않는다면 종목 자체의 관심도가 크게 떨어진다는 점이 특징이다. 본 논문은 이러한 현상이 왜 나타나는지 e스포츠와 일반 스포츠의 차이점을 분석한다. 그리고 e스포츠가 일반 스포츠로 인정받고 주목받기 위해 어떤 방향성을 잡아야 하는지 제안해본다.

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규칙적인 지구성운동이 고혈압쥐 골격근의 혈관생성과 VEGF 발현의 증가를 통한 혈압감소에 미치는 효과 (Regular Endurance Exercise Decreases Blood Pressure via Enhancement of Angiogenesis and VEGF Expression in Spontaneously Hypertensive Rats)

  • 이위;박희근;이영란;장학영;추성호;이영화;감력;전종귀;이왕록;이상기
    • 생명과학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.665-670
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    • 2012
  • 이 연구는 자연발생고혈압쥐(SHR)의 혈압, 골격근에서의 혈관생성 및 혈관내피세포성장인자 발현(VEGF)에 미치는 지구성운동의 효과를 조사하였다. 5주령 SHR와 WKY는 무작위로 정상혈압군(WKY, Wistar-Kyoto rat, n=9), 고혈압통제군(SHR-C, SHR Control, n=9) 및 고혈압운동군(SHR-E, SHR Exercise, n=9)으로 각각 분류하였고, 지구성운동은 트레드밀을 이용하였다(12-20 m/min, 0% grade, 60 min/day, 5 days/wk, 16 wk). 수축기혈압은 지구성운동에 의해 효과적으로 감소되었다(SHR-E vs. SHR-C, $p$ <0.05). 골격근의 모세혈관밀도와 VEGF 단백발현은 고혈압통제군(SHR-C)이 정상혈압군(WKY)보다 모두 감소되었으나, 지구성운동(SHR-E)이 고혈압통제군(SHR-C)에 비해 모두 증가되었다. 이러한 결과들은 지구력운동 트레이닝이 SHR 골격근의 VEGF 단백발현의 증가를 통해 모세혈관밀도를 향상시키고, 이러한 모세혈관밀도의 향상이 SHR의 혈압상승을 억제할 수 있다는 것을 의미한다.

제주관광과 스포츠관광에 관한 연구의 키워드 네트워크에 대한 이해 (An Understanding of Keyword Networks on Research Trends on Jeju Tourism and Sports Tourism)

  • 김준형;최성훈
    • 아태비즈니스연구
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    • 제15권1호
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    • pp.305-318
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    • 2024
  • Purpose - The purpose of this study was to conduct a preliminary study to identify key trends on research articles indexed in KCI in relation to tourism in Jeju and sports tourism. Design/methodology/approach - Information regarding research articles focused on Jeju tourism and sports tourism indexed in KCI (145 and 120 articles respectively) were collected and finally abstract written in Korean of 100 and 91 articles on sports tourism and Jeju tourism respectively were chosen for the further analysis after removing redundant articles. R program was used to analyze keyword frequencies, co-occurring terms, and degree/betweeness centrality measures and visualize the keyword network results. Findings - Event, marketing, content, program, implication, service, stadium, and tourism destination have been identified as keywords with highest frequencies among research on sport tourism, whereas tourism destination, image, brand, content, data, Chinese, satisfaction, eco-tourism service, place of arrival were highly appearing terms among research on Jeju tourism. Research implications or Originality - This study highlighted that Jeju has been interlinked with a range of terms such as programs influencing Jeju tourism, natural environment, tourism-related resources (e.g., museums, dramas, etc.), whereas sports has been closely related to sports event and vaiours types of sports (e.g., bicycle, staking, and scuber), but not to Jeju-do.

배틀그라운드 게임의 e스포츠화에 대한 연구 (A Study on e-Sports of BattleGround Game)

  • 곽연호;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.104-105
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    • 2018
  • 현재 국내 e스포츠 시장 규모와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있는 시점에서 배틀그라운드라는 게임이 e스포츠 시장에 진입하였다. 배틀그라운드가 현재 e스포츠에 끼치고 있는 영향이 크지만, 좋은 반응을 유도하지 못하고 있다. 본 논문에서는 좋지 않은 평을 받고 있는 배틀그라운드의 e스포츠화와 과거의 스타크래프트, LOL(리그오브레전드)과는 달리 배틀그라운드가 흥행하지 못하는 이유와, e스포츠에 적합한지를 연구하고, 차선책을 제안한다.

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글로벌 스포츠 산업 트렌드 예측 (Market Trends Prediction of the Sports Industry)

  • 김헌일
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.6536-6546
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    • 2014
  • 본 연구는 스포츠 산업 경쟁력 강화와 생존 전략 마련을 위하여 글로벌 스포츠 시장 트렌드의 미래 변화를 예측하기 위한 것이다. 연구를 위하여 3차에 걸친 델파이 조사에 12개국 21명의 전문가가 참여하여 51개의 미래 예측 의견을 제시하였고, 의견에 대한 참여자들의 수렴을 거쳐 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 도핑, 사행 산업 등 윤리적 이슈가 글로벌 시장에 중요한 영향을 미칠 것이다. 둘째, 유소년 스포츠 시장은 지속적으로 성장할 것이다. 셋째, 스포츠는 건강 산업으로서의 중요성이 부각 될 것인데, 특히 저비용 건강 서비스 시장과, 고령인구 대상의 건강 기능 시장이 성장 할 것이다. 넷째, 스포츠 산업의 첨단 기술 /문화 등과의 융 복합은 더욱 가속화 할 것이다. 다섯째, 메가스포츠 이벤트는 다양한 비판적 논란으로 인하여 미래가 불투명해질 것이다. 여섯째, 소셜 미디어 등 신 미디어와 구 미디어의 스포츠에 대한 영향력은 더욱 증대될 것이다. 마지막으로 문화현상으로서의 스포츠시장 글로벌화는 더욱 가속화 될 것이다.

The Development of International Sports Arbitration Bodies and Challenges of Legislative Policy for Reestablishment of Sports Arbitration Agency in Korea

  • Yeun, Kee-Young
    • 한국중재학회지:중재연구
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    • 제23권3호
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    • pp.101-126
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    • 2013
  • As the Korea Sports Council and The Korean Olympic Committee (KOC) were integrated in June 2009, the Amended Articles expunged the applicable provisions of the e Korea Sports Arbitration Committee (KSAC), which was established in Markch 2006. To successfully host international sports events, such as 2014 Incheon Asian Games and PyeongChang 2018 Winter Olympics, the Korea Sports Arbitration Committee (KSAC) must be restored immediately. In this sense, this thesis places emphasis on the necessity of precise legal basis with the purpose of the revitalization of sports dispute settlement as well as the enhancement of the Korea Sports Arbitration Committee.

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e스포츠 게임의 품질 보증에 관한 연구 (A Study on the Quality Assurance of e-Sports Game)

  • 조용민;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
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    • pp.237-240
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    • 2018
  • 현재 e스포츠 시장은 게임 산업의 성장과 맞물려 매우 큰 규모로 확대되고 있고, 업종을 불문하고 다양한 국제적인 기업과 스포츠 구단이 진출하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 컴퓨팅 관련 산업에 있어서 수요와 공급의 중간 매체의 역할을 하는 품질보증(QA : Quality Assurance)이 게임 산업의 한 분야인 e스포츠 산업을 위해 수행할 역할과 상호작용에 대한 중요성과 필요성을 제시하고자 한다.

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e-Sports의 인터랙티브 스토리텔링 -스타크래프트를 중심으로- (Interactive storytelling of e-Sports)

  • 임하나
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.576-581
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    • 2008
  • e-Sports는 스타크래프트 게임에서 시작되었고, e-Sports의 연구 역시 스타크래프트를 중심으로 다루어져왔으며 e-Sports의 외형적 성장 풍에 대해 주로 활발히 논의되어왔다. 이러한 논의는 산업적으로 중요하고 의미 있는 논의이지만 왜 많은 e-Sports 게임 중 스타크래프트가 한국의 e-Sports를 주도적으로 이끄는가에 대한 본질적인 논의로는 부족하다. 현상을 분석하는 것만으로는 왜 우리가 프로게이머에 열광하고 그들의 게임을 지켜보는가? 라는 중요한 부분을 간과하게 된다. 본 연구는 스타크래프트 게임을 전략시뮬레이션게임으로 규정하고, 따라서 전투시스템을 핵심으로 보고 이의 스토리텔링을 분석하였다. 그리고 전투시스템에 근거하여 형성된 스타크래프트 게임 리그를 통해, 이를 둘러싼 e-Sports와 프로게이머와 수용자간의 상호작용을 통해 만들어진 인터랙티브 스토리텔링을 살펴봄으로써 e-Sports가 가지고 있는 내재적 요인에 접근하고자 하였다. 이를 통해 앞으로 e-Sports의 다양한 종목들을 활성화시키고 스타크래프트 게임리그의 발전에 이바지 할 수 있도록 스타크래프트 게임리그의 성공요소를 인터랙티브 스토리텔링의 관점에서 고찰하였다.

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