• 제목/요약/키워드: Dynamic scene

검색결과 145건 처리시간 0.029초

고정카메라 및 능동카메라 환경에서 이동물체 추적 알고리즘에 관한 연구 (A Study on the Moving Object Tracking Algorithm of Static Camera and Active Camera in Environment)

  • 남기환;배철수
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.344-352
    • /
    • 2003
  • 본 논문에서는 CCD 카메라를 통해 전송되는 영상 시퀀스를 대상으로 움직이는 물체의 형태가 보행중인 사람, 혹은 자동차인지를 식별하고 이의 이동 방향을 판단하여, 이를 추적하는 무인 감시 시스템을 위한 효율적인 알고리즘을 제안한다. 고정 카메라 환경에서 유동적인 배경으로부터 안정된 움직임 추출을 위하여 배경과 이동 물체를 통계적 매개 변수로 모델링하고 배경만이 존재하는 초기 연속 영상 중 일부에 대하여 통계적으로 학습한다. 또한, 능동카메라 환경에서는 카메라 움직임에 의하여 배경에서도 움직임 에너지가 발생하므로 예측된 이동 궤적정보를 이용함으로써 연산량의 감소와 정확성을 기하였다. 본 논문에서 제안한 알고리즘을 고정카메라 및 능동카메라 환경에서 취득한 연속 영상에 적용한 결과 안정된 추적 결과를 얻었다. 제안한 알고리즘은 제한된 지역내의 무인 감시 시스템 도로 환경에서 교통흐름의 모니터링 시스템 및 나아가서 지능형 도로망을 위한 자가 주행 시스템에 적용이 기대된다.

모델 기반 이동 물체 추적 알고리즘 (Model-Based Moving Object Tracking Algorithm)

  • 김태식;김윤호;이명길;전춘;이주신
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2000년도 춘계종합학술대회
    • /
    • pp.356-359
    • /
    • 2000
  • 본 논문에서는 움직이는 배경에서 이동물체를 추적하는 모델 기반 이동물체 추적 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 물체의 이동시 발생하는 형태 변화에 적응하기 위하여 영상 사이의 유사도 이용과 Hausdorff 거리 모델을 사용하였으며, 이동 물체의 위치 탐색 시간을 줄이기 위하여 2D-Logarithmic 탐색 기법을 사용하였다. 도로에 운행중인 모터사이클을 실험영상으로 하였으며 실험 결과 실제 위치와 추적 결과에 대한 평균자승 오차는 1.845로써 비교적 우수한 추적 정합 결과를 얻었다.

  • PDF

부호화 정보에 기반한 라이브 비디오의 전송률 결정 (Transmission Rate Decision of Live Video Based on Coding Information)

  • 이명진
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제8권9호
    • /
    • pp.1216-1226
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서는 동적 대역 할당이 가능한 네트워크에서 라이브 비디오의 고화질 전송을 위한 예방형 전송률 결정 방식을 제안한다. 부호기 앞단의 화면 분석기에서 입력 화면의 분산과 장면전환 정도로부터 향후 화면의 비트율을 예측하고, 부호기와 복호기 버퍼의 제약조건에 의한 전송률 범위를 구한다. 이를 토대로 빈번한 전송률 재협상에 따른 비용 증가 문제를 해결하기 위해 최근 재협상 시점으로부터 경과 시간, 비디오 수신 품질 등을 고려한 예방형 전송률 결정 방식을 제안한다. 모의실험을 통해 제안 방식은 정규화된 Least Mean Square 기반 전송률 결정 방식과 비교되었고, 적은 재협상 비용으로도 지연 위반 화면 없이 높은 채널 이용률 달성이 가능함을 보였다.

  • PDF

물체 탐지와 범주화에서의 뇌의 동적 움직임 추적 (Brain Dynamics and Interactions for Object Detection and Basic-level Categorization)

  • 김지현;권혁찬;이용호
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 2009년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.219-222
    • /
    • 2009
  • Rapid object recognition is one of the main stream research themes focusing to reveal how human recognizes object and interacts with environment in natural world. This field of study is of consequence in that it is highly important in evolutionary perspective to quickly see the external objects and judge their characteristics to plan future reactions. In this study, we investigated how human detect natural scene objects and categorize them in a limited time frame. We applied Magnetoencepahlogram (MEG) while participants were performing detection (e.g. object vs. texture) or basic-level categorization (e.g. cars vs. dogs) tasks to track the dynamic interaction in human brain for rapid object recognition process. The results revealed that detection and categorization involves different temporal and functional connections that correlated for the successful recognition process as a whole. These results imply that dynamics in the brain are important for our interaction with environment. The implication from this study can be further extended to investigate the effect of subconscious emotional factors on the dynamics of brain interactions during the rapid recognition process.

  • PDF

재난 현장의 구호 자원 운송 차량 경로에 관한 연구 (A Research on the Vehicle Routing Problem in the Disaster Scene)

  • 한수민;정한일;김기동;박진우
    • 경영과학
    • /
    • 제33권1호
    • /
    • pp.101-117
    • /
    • 2016
  • In 2000s, incidence of natural disaster is increasing continuously. Therefore, the necessity of research on the effective disaster response is emphasized. Korea is not safe from natural disaster. Natural disasters like torrential downpours, typhoons have occurred more frequently than before. In addition disasters like droughts and MERS has also occurred. Therefore, needs for effective systems and algorithms to respond disaster are increased. This study covers the vehicle routing problem for effective logistics in disaster situations caused by natural disasters. The emergency vehicle route problem has different property from the general vehicle route problem. It has the property of the importance of deadline, the uncertain and dynamic demand information, and the uncertainty in information transfer. In this study, a solution that focused on the importance of deadline. In this study, the heuristic solution using the genetic algorithm are suggested. Finally the simulation experiment which reflects the actual environment are conducted to verify the performance of the solution.

영상 선명화를 위한 개선된 Retinex 알고리즘 (Advanced Retinex Algorithm for Image Enhancement)

  • 차효상;홍성훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.29-41
    • /
    • 2013
  • 디지털 카메라는 제한된 크기의 다이내믹레인지를 갖는 이미지 센서의 한계로 인하여 인간의 눈으로 보는 것과 동일한 화질의 영상을 얻을 수 없기 때문에 이를 개선해야 할 필요성이 있다. 기존의 화질개선방법으로는 Land의 인간의 시각적 모델을 바탕으로 한 Retinex 알고리즘이 대표적이다. Retinex 알고리즘은 칼라의 일관성과 시각적인 개선을 제공하지만, 전역적인 contrast 감소와 후광효과 및 색왜곡 문제를 발생시키기도 한다. 이러한 문제를 개선하기 위해 본 논문에서는 YCbCr 색공간에서 휘도성분의 주파수성분에 대한 처리를 통해 전역적 contrast를 향상시키고, 색차성분에 대한 처리를 통해 칼라 선명도를 향상시키는 방법을 제안한다. 실험 결과영상의 비교를 통해 제안된 알고리즘이 기존의 알고리즘에 비해 연산량 감소효과가 뛰어나며 전역적 contrast 향상과 색상 보전 성능이 우수하고 후광효과를 효과적으로 제거함을 확인하였다.

ETTR 노출 방법을 활용한 디지털 카메라의 화질 향상 (Development of Image Quality Enhancement of a Digital Camera with the Application of Exposure To The Right Exposure Method)

  • 박형주;하동환
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권8호
    • /
    • pp.95-103
    • /
    • 2010
  • 디지털 카메라의 센서는 각각의 픽셀에 대응하는 휘도 값을 저장한 것이다. 이러한 상태의 기록을 로파일이라고 한다. 로파일은 가장 밝은 하이라이트 한 스톱부터 이미지가 갖는 레벨 값의 절반을 할당하고 그 나머지의 절반을 그 다음 스톱에 할당하는 방식으로 가장 어두운 섀도에는 가장 적은 레벨을 분배하는 특성을 갖는다. 그러므로 가장 많은 레벨 정보를 갖고 있는 가장 밝은 하이라이트 한 스톱을 촬영 시 반드시 확보하면 디지털 카메라의 향상된 화질을 구현할 수 있을 것이다. 즉 이러한 디지털 이미지의 정보 기록 분배 방식으로 인하여 촬영 시 노출이 매우 중요하다고 판단할 수 있다. 본 논문은 디지털 카메라의 최적노출을 위하여 가장 많은 레벨 값이 할당되는 하이라이트 한 스톱을 가능한 한 최대한도로 유지하기 위하여 얼마만큼의 노출 과다 조정과 감도가 효과적인지 실험을 통하여 밝혀냈다. 이를 위하여 디지털 카메라를 적정 노출에서부터 1/3스톱씩 2스톱까지 7단계의 노출 과다로 촬영하고 적정 노출을 기준으로 노출이 과다된 로파일을 노출 부족으로 컨버팅 하여 화질을 향상시키는 ETTR(Exposure to the right) 노출 방법의 효용성을 검증하였다. 그 결과 다이내믹 레인지를 확장시키고 비주얼 노이즈를 최소화시키는 디지털 카메라의 최적 화질 구현을 위하여 가장 적정한 노출은 약 $1\frac{2}{3}$ 스톱 정도 노출을 과다하였을 때이며 고감도로 갈수록 그 효과가 높았다. 이와 같은 논문은 카메라 사용자와 제조사에게 실용적인 ETTR 노출 정보를 제공함으로써 넓은 다이내믹 레인지를 구현하는 동시에 노이즈를 최소화시켜 최적화된 디지털 카메라의 화질 구현할 수 있게 할 것이다.

선박 거주구역의 높이가 피난안전에 미치는 영향에 대한 연구 (A Study on the Effects of an Increase in the Height of Ship's Accommodation Area on Safe Evacuation in Emergency Situation)

  • 김원욱;김종수
    • 해양환경안전학회지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.69-73
    • /
    • 2011
  • 선박화재는 육상화재와 달리 숙련된 인원과 다양한 장비에 의한 소화활동이 곤란하므로 거의 자체적으로 소화되어야 하므로 소화가 쉽지 않다. 화재발생시 온도 상승에 의한 사망보다 연기에 의해 질식사의 경우가 더 많다. 그 이유는 화재현장에서 충분한 가시거리를 확보하지 못하여 신속하게 피난하지 못하기 때문이다. 이 연구에서는 피난에 필요한 시간을 좀 더 확보하기 위해 선박 거주구역의 높이를 기존의 2.0m에서 공동주택(아파트)의 높이에 해당하는 2.3m로 상향하여 연기거동을 상호 비교하였다. 비교 방법은 기존의 실습선 한바다호의 도면을 바탕으로 30cm 상향조정된 도면을 추가 제작하여 미국의 NIST에서 제작 운용중인 FDS를 이용하여 시뮬레이션을 실시하고 결과를 예측하였다. 온도에 의한 피난 안전시간을 예측한 시뮬레이션 결과, 화재구역에서 10m 떨어진 지점에서 피난 안전시간은 55.8초 증가하였다. 가시거리에 의한 피난 안전시간을 예측한 시뮬레이션 결과, (1) 화재구역에서 10m 떨어진 지점에서 피난 안전시간은 27.1초 증가하였고, (2) 화재구역에서 20m 지점에서는 피난 안전시간이 109.2초 증가하였으며, (3) 화재구역에서 30m지점에서는 피난 안전시간이 73.3초 증가하였다. 즉, 선박의 거주구역 높이를 육상건축물과 동일하게 할 경우 승무원의 피난안전성이 증가하는 것으로 예측되었다.

실감형 보드게임 시스템과 PGA (Augmented Reality Board Game System and PGA)

  • 한은정;김기락;이장현;유창혁
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.163-173
    • /
    • 2011
  • 본 논문에서는 새로운 형태의 실감형 보드게임환경과 사용자에게 필요한 게임 전략을 제공하여 줄 수 있는 PGA(portable game assistant)를 제안한다. 기존의 실감형 보드게임 제작은 바둑게임 말의 위치를 인식하기 위하여 고가의 RFID 기술을 사용하고, 게임의 화면을 제공하기 위하여 증강현실이나 가상현실을 이용한다. 하지만 RFID 기술은 고가이며, 증강현실과 가상현실은 실제감을 주기는 하지만 데이터글러브, 전자펜, HMD 등의 보조 장치를 필요로 하고 이러한 장비는 고가이며, 사용 시 불편하다는 단점이 있다. 본 시스템에서는 게임 화면에 동적이고 화려한 그래픽을 지원하기 위하여 모니터를 사용하며, 바둑게임의 말을 컴퓨터 비젼 기술을 사용하여 인식한다. 또한 모바일을 사용하여 사용자의 조작에 의해 쉽게 전략을 짤 수 있는 PGA를 제공한다. PGA를 통하여 전체적인 게임 진행상황과 앞으로의 전략적인 계획을 세워줌으로써 사용자에게 게임의 습득 속도와 재미를 더욱 충족시켜 주는 것을 목적으로 한다.

A study on direction expression of time and space in film and - Focusing on Gilles Deleuze theory and intermediality theory-

  • 임용섭
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권48호
    • /
    • pp.141-172
    • /
    • 2017
  • 영화 <프리퀀시>(2000)와 <당신, 거기 있어줄래요>(2016)는 서로 원전이 다른 타임슬립(time slip)을 바탕으로 제작되었다. 그러나 이 두 영화는 하나의 원전을 바탕으로 한 듯한 착각이 들게 하는 많은 공통요소들을 가지고 있었다. 그 공통요소들 속에서 주인공들(존재(being)와 존재자(thing))은 서로 다른 시간을 가로지르며 순환적 일의성 존재로 연출되었다. 또, 그중 이러한 시 공간의 이동 연결은 하나의 매개물(<프리퀀시>-무전기, <당신, 거기 있어줄래요?>-환약)을 통해 가능해진다는 공통점을 가지고 있었다. 결과적으로 <당신, 거기 있어줄래요?>(2016)에서 표현된 일련의 장면(Scene)들은 2000년에 제작된 <프리퀀시>의 장면이 상당부분 환기되고 있음을 알 수 있었다. 이렇게 두 영화가 비슷한 구조를 가지고 있는 것은 타임슬립을 바탕으로 하는 영상미디어의 기본 틀이 비슷하기 때문인 것으로 사료된다. 그래서 이 연구의 목적은 논문에서 밝혔듯이 두 영화의 인용과 차용의 문제를 분석한 것이 아니다. 덧붙여 말하자면, 영상미디어 소재는 다양체로써 잠재성을 가지고 있다는 것을 밝히는 것이다. 즉 영상미디어 소재는 무한하며, 무엇으로도 '되기'가 가능한 '열려있음'을 의미하는 역동체이며, 하나의 미디어가 재배치되어 하나의 영토로부터 탈주될 수 있고, 창작될 수 있다는 가능성을 밝힌 것이다. 또, 이 두 영화에서 보여준 다양체구성의 배치방식의 분석을 통해 타임슬립을 바탕으로 하는 영상창작 레퍼런스(reference)로써 제작자 또는 연구자에게 도움이 되고자 분석한 연구이다.