본 연구는 오타고 운동프로그램이 낙상 경험 노인의 신체기능 및 낙상 위험도에 미치는 영향을 알아보고자 실시하였다. 낙상을 1회 이상 경험한 노인 36명을 대상으로 각각 오타고 운동프로그램 집단(실험군)과 일반적인 균형훈련집단(대조군)으로 무작위 분류하였다. 각 집단은 30분씩 주 3회, 총 8주 동안 운동을 실시하였다. 낙상의 위험성을 평가하기 위해 Tetrax를 사용하여 측정하였다. 또한, 신체기능의 측정을 위해 정적균형은 Biorescue, 동적균형은 TUG, 보행능력은 10MWT, 하지근력은 FTSST를 이용하여 측정하였다. 각 그룹 내 운동 전·후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t-검정(Paired T-test)을 실시하였고, 그룹 간의 비교를 위하여 독립표본 t-검정(Independent Sample T-test)을 실시하였다. 실험결과, 실험군, 대조군 모두 정적균형능력 및 동적균형능력은 운동 후 유의하게 증가하였으며, 낙상의 위험성은 감소하였다(p<.05). 하지근력 및 보행능력은 실험군에서만 운동 후 유의하게 증가하였다(p<.05). 본 연구의 결과를 종합해보면, 오타고 운동프로그램은 낙상 경험 노인의 신체기능 증진 및 낙상의 위험성이 감소에 효과적이라는 것을 알 수 있었다.
가상현실 시스템에서 높은 현실감과 직관적인 시각정보의 제공이 커다란 장점임에도 불구하고, 가상공간에서의 공간제시에 있어서 거리감각이 정확하게 전달되지 않는 문제점이 있다. 특히나 건축분야와 같은 공간을 취급하는 분야에서의 공간제시에 있어서의 왜곡문제는 시급히 해결해야할 필요성이 있다. 본 논문에서는 가상현실공간에서 거리감각을 고찰함에 있어서 거리감각을 조사하는 하나의 요소로서, 피실험자에 의한 이동거리추정판단에 관한 실험을 행하였다. 가상현실공간에서의 제시정보의 부족이 거리감각의 차이를 가져온다는 가정하에 몰입형 가상현실시스템에서 다양한 영상의 투영조건하에서 이동거리추정판단을 실험적으로 조사함으로써, 가상공간을 형성하는 시스템이 제공하는 정적, 동적 영상이미지의 특성에 의한 거리감각의 변화를 규명하고자 한다. 구체적인 실험방법으로는 실재 건축물의 복도를 모델링하여, 복도의 실재공간과 모델링된 가상공간을 피실험자에게 영상으로 제시하면서 이동거리추정판단의 심리실험을 수행하였다. 실험에 이용한 모델과 같은 실재의 복도에서도 이동거리추정판단의 실험을 동시에 수행함으로써, 실재환경과 가상현실환경과의 거리감각의 차이를 비교분석하고, 그 결과 실재환경과 비교하여 몰입형 가상현실시스템에서의 거리감각이 단축이 되는 경향이 나타남을 설명한다. 나아가, 몰입형 가상현실 시스템에 있어서 거리감각이 과소평가되는 경향이 나타나는 요인을 고찰하여, 영상의 해상도를 거리감각을 형성하는 중요한 요소로 판단하고 정적, 동적 이미지의 해상도의 변화에 따른 거리감각을 규명한다.
본 연구는 현대사회에서 도시민의 행태를 지원하는 공간으로 공원에 주목하였다. 현대의 도시공원은 특정한 역할을 하는 공간으로 국한되지 않으며, 공공의 성격을 가지고 있어 이용자의 이용행태에 따라 그 기능·의미가 변화할 수 있다. 또한, 현재 온라인상의 데이터는 방문할 공원의 선택 혹은 공원 이용행태의 결정을 지원하는 단계로 접어들었다. 이에 본 연구는 빅데이터의 자료 기반의 특징인 시계열 분석이 가능하도록 데이터를 수집할 수 있는 최초 년도인 2000년부터 2018년까지 여의도공원·여의도 한강공원과 양재 시민의 숲의 행태 변화를 빅데이터 기법인 텍스트마이닝(Text Mining)과 소셜 네트워크(Social Network;사회연결망)분석을 활용하여 분석하였다. 연구결과의 요약은 다음과 같다. 먼저 시간의 흐름에 따라 주요 이용행태와 행태에 영향을 미치는 요소에 변화가 있었다. 여의도공원·여의도 한강공원의 이용행태는 제 I시기는 '타다'(동적행태), 제 II시기는 '찍다'(정보통신서비스 행태), 제 III시기는 '걷다'(동적행태), 제 IV시기는 '먹다'(에너지원 행태)로 시간의 흐름에 따라 주요 행태가 다양하게 변화하는 모습이고, 양재 시민의 숲은 제 I시기는 '걷다'(동적행태), 제 II시기는 '걷다'(동적행태), 제 III시기는 '걷다'(동적행태), 제 IV시기는 '놀다'(동적행태)로 주로 동적행태 위주의 행태가 나타나는 것으로 나타났다. 주요 행태에 영향을 미치는 요소로 여의도공원·여의도 한강공원은 스포츠 및 레저, 문화·예술, 여가와 관련된 요소가 도출되었고, 양재 시민의 숲은 자연자원 요소가 도출되어 주요 이용행태에 영향을 미치는 요소에 차이가 있었다. 다음으로 대상지의 행태는 시기별로 특정 행태에 집중화되어 있으며, 차후 발생하는 행태를 선택하거나 제약하는 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 대상지에 다양한 행태가 일어나지 않을 뿐만 아니라, 공간, 시설 등이 골고루 활용되지 않고 있다는 것을 알 수 있다. 연구결과의 흥미로운 점은 두 공원에서 공통적으로 눈에 띄게 급증한 행태는 에너지원 행태(먹다, 마시다)와 소비행태(사다, 대여하다)이다. 에너지원 행태는 두 공원에서 모두 제 III시기에서 제 IV시기 사이에 10배 이상으로 치솟았으며, 다른 행태와 빈도에서 큰 차이를 보이며 월등히 높았다. 또한, 공원에 방문하는 시민들은 식음료비, 자전거 등의 대여비, 이밖에 행사 참여 등과 관련된 소비의사가 있으며, 공원이 도심 내 휴식공간에서 지역경제 활성화라는 측면에서 본다면 긍정적으로 평가할 수 있을 것이다. 본 연구는 데이터 기법을 활용하여 도시공원 이용행태를 분석하였다는 점과 오늘날 도시공원은 휴식, 산책 등의 역할을 넘어서 시대적인 트렌드를 반영하며, 소비 성향이 나타나는 놀이공간으로 성향이 변화하였다는 결과를 도출하였다는 점에서 큰 의의가 있다. 현대 도시공원에서 일어나는 행태는 양과 내용이 과거와 다르게 변화하고 있다. 그러므로 빅데이터를 통해 수집되는 대규모 집단의 행태를 유형화하고, 이러한 결과를 바탕으로 이루어지는 다학제적인 논의를 통해 오늘날 도시공원을 시민들이 어떻게 이용하고 있는지를 보다 명확하게 이해할 수 있을 것이다.
정시성이 보장된 도시철도에 대한 수송 의존도가 높아짐에 따라 수송 능력 뿐만 아니라 이용객의 편의성이 중요시 되고 있다. 이에 본 연구에서는 도시철도역사의 개선 및 신규 역사 건설 시 이동속도, 환승거리와 같은 보행 환경을 사전에 정량적으로 평가하기 위한 시뮬레이터를 개발하였다. 시뮬레이터는 3차원 실내지도 저작 모듈과 보행 알고리즘을 수행하는 모듈로 구성되어 있다. 3차원 실내지도 저작 모듈에서는 3차원 공간 모델링, 네트워크 생성 및 평가 결과 표출 등의 기능을 수행하며, 보행 알고리즘에서는 경로탐색, 통행량 배정, 종합서비스 수준 평가 등의 기능이 있다. 이러한 기능의 핵심적인 부분은 공간정보 DB와 동적 통행정보 DB를 유기적으로 연결하여, 전후 상황 등 다양한 시나리오의 적용과 분석을 반복적으로 수행할 수 있다는 점이다. 또한, 향후 시뮬레이터의 활용 방안 제시를 위해 실제 운영 중인 역사를 대상으로 Test-Bed를 구축하고, 역사통행로의 개선 전 후의 보행 속도를 분석하여 개선 효과에 대한 정량적 지표를 산출하였으며, 향후 추가적인 분석을 위한 DB의 확장 가능성에 대해 논의하였다.
본 연구에서는 최대 지친상태가 신체의 평형성, 민첩성, 순발력에 미치는 영향을 조사하여 소방공무원의 안전을 위한 기초자료 제공을 목적으로 하며 연구에서 얻어진 결과를 제시하면 다음과 같다. 순발력 평가를 위한 제자리 높이뛰기는 운동부하 검사 전에는 $41.0{\pm}3.2cm$, 검사 후 즉 최대 지친상태에서는 $42.2{\pm}6.02cm$로 측정되었다. 평형성 검사에서 정적평형성 평가를 위한 눈감고 한발로 서기는 운동부하 검사 전 에는 $40.3{\pm}36.8$sec 검사 후는 $27.5{\pm}27.18$sec로 측정되어 약 32% 감소하는 경향이 나타났다. 동적평형성 검사를 위한 평균대 걷기에서는 운동부하 검사 전에는 $6.2{\pm}1.22$sec 검사 후에는 $6.4{\pm}1.57$sec로 나타났으며 통계적으로 유의하였다. 민첩성 평가를 위한 반복 옆뛰기 결과 운동부하 검사 전에는 $40.3{\pm}3.40$rep/20sec 검사 후에는 $43.3{\pm}2.50$rep/20sec로 통계적으로 유의하게 증가하였다. 또한 전신반응검사에서는 운동부하 검사 전에는 $0.21{\pm}0.05$sec, 검사 후에는 $0.18{\pm}0.02$sec로 약간 감소하였다.
전자 및 디스플레이 기술의 진보에 따라 공간정보 분야는 급속히 발전되고 있으며, 다양한 공간정보 콘텐츠의 3차원 입체화가 기술이 상용화되고 있다. 공간정보기술은 여러 분야에서 의사결정에 중요한 역할을 하고 있지만, 3차원 데이터 및 결과물은 2차원 평면상에서 시각화되고 있다. 그러나 실세계 공간에 존재하는 지형지물 등 다양한 3차원 객체들을 2차원 평면에서 시각화한 결과를 기반으로 의사결정에 활용하는 것은 한계가 있다. 그러므로 본 연구에서는 3차원의 객체를 실감적이고 입체적으로 디스플레이 하기 위하여 가상의 3차원 공간 좌표계를 형성하였다. 입체 디스플레이를 위한 공간좌표계상에서 관측자의 위치, 방향, 영상의 크기 및 중복도, 축척 등을 동적으로 설정할 수 있도록 공선조건식을 적용하여 관측자의 동적인 시점을 고려하여 신속하게 입체영상을 생성하고 디스플레이 할 수 있는 방법을 개발하였다. 생성된 3차원 대상물의 회전, 이동 및 축척변화에 대응되는 다양한 관측자 시점에서 실시간 입체영상을 생성하였으며, 또한 flying-trough 및 walking-trough를 시뮬레이션할 수 있는 입체 동영상 제작 알고리즘을 구현하였다. 3차원 대상물을 입체로 디스플레이하기 위해서는 양안시차의 원리에 의해 대상물을 좌안 및 좌측영상으로 분리하고 무안경식, 편광식, 여색방식 등의 입체시 기법을 적용하여 동시에 디스플레이하여야 한다. 본 연구는 입체 모니터상에서 실감적 입체 디스플레이 기법을 구현하여 실세계에 존재하는 3차원 대상물을 효율적이고 실감적으로 생성하므로써 지형공간 데이터의 입체 시각화를 향상시킬 수 있다. 특히 차세대 모니터인 무안경식 입체 모니터에 디스플레이 할 수 있는 지형공간 데이터의 입체 콘텐츠 제작 방법을 개발하여 무안경식 모니터의 GIS 분야에서의 활용 가능성을 연구하는데 목적이 있다.
The purpose of this study is to present data on the human activities responding to the physical environment of ‘Ulsan’s Grand Parks by evaluating user behavior and activity, visiting motivations, and user satisfaction. This study was conducted using multi-methods such as interviews and questionnaires surveys. The main findings of this study can be summarized in six parts as follows: \circled1 Behavior patterns showed that the users visited the park left within 30 minutes and the frequency of visits was 1 or 2 times per week. They spent their time mostly on ‘walking’ and ‘picnicking’. The users visited regardless of the seasons or the day of the week. \circled2 The priorities for improvements were analyzed as follows: the users expressed their demands for ‘shadowing facilities’ like shelters and pergolas because they used these facilities frequently. Also, the users would like an ‘event program’, ‘sign system’ and ‘guide program’. \circled3 Analysis of the the user’s perception of the park showed that they perceive the park as ‘representative source of the landscape and open space in Ulsan and place for making contact with nature. \circled4 In examining the visiting motivations of the users of Ulsan Grand Park, it was revealed that people use the park for ‘time with family and friends’, ‘to escape from city life’, ‘to relieve fatigue. As a result of factor analysis, 4 factors were identified such as ‘physical motive(MF1)’, ‘exploratory motive(MF2)’, ‘social motive(MF3)’ and ‘emotional motive(MF4). \circled5 Park users’ evaluation for park facilities showed that people are satisfied with most of the facilities and especially, they have high level of satisfaction for ‘footpaths’, ‘squares’ and ‘picnicspace’. The evaluation of the park user’s of activity reveals that they are content with nearly all the variables. Especially, they have high level of satisfaction for the variables of ‘convenience for dynamic activities’, ‘making of a beautiful atmosphere, ‘accessibility from the outside’ and, ‘convenience in group activitie. Factor analysis of the park user’s of activity revealed 5 factors such as ‘convenience and interest factor (AF1)’, ‘park maintenance, management and use program(AF2)’, ‘visual beauty(AF3)’, ‘safety and accessibility(AF4)’ and ‘crowding(AF5)’. \circled6 Regression analysis was employed to get the predictor factors of overall satisfaction with a result of 60.0%($R^2$). The variance was explained as ‘quality of the picnic space’, ‘convenience and interest factor while using the park’, ‘park program for maintain and management in the park’, ‘visually beauty while using the park’, ‘safety and accessibility of the parks’, ‘quality of the pond’, ‘crowding’, ‘quality of the square’.
인공무릎관절의 수명에 직접적인 영향을 주는 인자는 접촉면에 대한 접촉면적과 압력분포이다 따라서. 이에 대한 실험적인 평가가 필요하였고 knee simulator 혹은 K-scan sensor를 포함한 시스템과 같은 많은 연구가 진행되어 왔다. 그러나 지금까지 보행주기에 따른 연속적인 인공관절 운동에 대한 접촉면의 압력분포를 실시간으로 분석한 연구는 미흡하다 따라서 본 연구의 목적은 보행주기를 모사하는 simulator와 I-scan을 이용하여 연속적인 동작에 따른 접촉면의 압력분포를 분석함에 있다. 본 연구의 목적을 이루기 위해서 생체내 인공관절 환경을 정확히 표현할 수 있는 knee simulator를 제작하였다. 네 방향의 자유도를 갖고 있는 본 simulator는 soft tissue의 기능을 포함하고 있고 PC Program을 통하여 압축하중과 femoral component의 굴곡각을 조절할 수 있다. 본 시스템의 I-scan sensor는 보행주기에 따른 압력분포를 분석할 수 있다. 보행주기에 대한 압력분포는 압축하중곡선에 따라 주요하게 변화함을 알 수 있고 운동성에 영향을 쿠는 압력중심의 위치도 변한다는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서 제작한 knee simulator는 보행주기 같은 특정의 운동정보를 이용하여 접촉면의 압력분포 및 운동성 같은 기계적 성능을 평가할 수 있고 형상 설계를 위한 기초 자료를 제공할 수 있다.
본 연구에는 편마비가 있는 뇌졸중 환자의 환측 경직성 하지에 체외 충격파 치료를 적용하여 보행 중 무릎각도와 MAS, TUG에 미치는 영향을 알아보기 위해서 실시하였다. 본 연구는 재활 병원에서 뇌졸중으로 진단받은 후 병원에서 재활치료를 받는 환자 20명을 연구대상자로 선정하였다. 대조군(n=10)은 일반적인 물리치료인 고유 수용성 감각 신경근 촉진법을 받았으며, 실험군(n=10)은 고유 수용성 감각 신경근 촉진법(PNF) 치료 후 체외 충격파 치료(ESWT)를 손상측 하지에 적용하였다. 본 연구에서 보행을 분석하기 위해 통합운동분석장치(4D-MT, Relive, Korea)를 사용하였으며 환자의 동적균형 능력을 평가하기 위해 Timed up and go test를 실시하였고 경련성을 평가하기 위해서 MAS를 사용하였다. 본 연구의 결과에서 무릎관절의 각도는 모든 그룹이 그룹 내 비교에서 통계학적으로 유의한 차이가 있었으나(p<0.05) 그룹 간에는 통계학적으로 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 본 연구의 결과에서 TUG는 모든 그룹이 그룹 내 비교에서 통계학적으로 유의한 차이가 있었으나(p<0.05) 그룹 간에는 통계학적으로 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 본 연구의 결과를 바탕으로 보다 세분화된 연구가 진행되기를 바란다.
뇌졸중은 균형 장애와 보행능력에도 직접적인 영향을 미친다. 본 연구는 고유수용성신경근촉진법이 뇌졸중 환자의 균형 및 보행에 미치는 영향 연구를 목적으로 한다. 따라서 뇌졸중 환자에게 고유수용성 신경근촉진법을 적용하여 균형과 보행 능력을 평가하는 모든 무작위 배정 연구를 포함하였다. 본 연구는 메타분석에서 있어서 꼭 필요한 프리즈마 가이드 라인을 준수하였다. Cochrane library, CINAHL, Pubmed에서 2021년 11월까지 발행된 연구를 포함하였고, 그 연구들은 고유수용성신경근촉진법을 적용한 무작위 배정 연구들이다. 데이터베이스에서 검색된 1091개의 논문 중 18개의 연구를 메타분석을 시행하였고, 메타분석은 R 프로젝트 4.0.2를 사용하여 시행하였다. 본 연구의 전체 효과 크기는 0.56으로 중간 정도로, 균형과 보행에 관한 척도에 대한 효과 크기도 중간정도 산출되었다. 무작위 배정 정도를 나타내는 페드로 점수는 18점 만점에서 6.63으로 비뚤림 위험이 낮은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 PNF가 뇌졸중 환자의 균형 및 보행을 향상시키는 효과적인 중재 방법임을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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