The purpose of this study is to present the suitable material that can be a real help to make the creativity development teaching method for creative inspirations of fashion design. To achieve these goals, researched and analyzed the creativity studies in the fields of psychology, education, and design (visual design, product design, fashion design, etc.) published in the national journal. Through this analysis, were extracted the characteristics of creativity, teaching methods for creativity learning, and expression methods. Based on this, intend to provide the creativity characteristic, the expression method, and the problem solving process in teaching methods for promoting fashion design ability. After the analysis, the results are as follows; First, the classical 4P (Place, Person, Process, Product) is important to a creativity development teaching method for fashion design. The elements of creativity of a creativity development teaching method for fashion design are 5elements; curiosity, openness, originality, patience, and synthetic ability. Second, the typical method is a drawing (such as a sketch) when visually express and embody ideas in fashion design. Drawing is an important activity that is working with the right brain and the left brain. Drawing exercises will reduce the burden of expressing ideas, providing pleasure and fulfillment in the development of creative ideas. Third, offered 5stages to solve problems of a creativity development teaching method for fashion design; understanding stage, idea stage, visualization stage, evaluation stage, and verification stage. Abstract intangible ideas are concreted and elaborated through stages of visual manifestation such as language, symbol, and drawing.
신제품을 개발하기 위해서는 창의적인 아이디어가 중요한 요소일 것이다. 제품개발 프로세스 1단계에서는 어떻게 새로운 아이디어를 발상할 것인가에 대한 문제 해결 능력에 있다고 본다. 통합교육(장애 및 비 장애학생에 대한 통합교육)에 있어서 창의적인 아이디어 도출을 위하여 다양한 정보의 활용과 시각적 공간적 형태에 근거한 문제의 해결능력을 키우고자 한다. 또한 학생들 간의 집단적 토론 방법을 활용하여 본인의 소질과 사고 능력을 발휘하여 팀원간의 아이디어를 발상 할 수 있도록 프로그램을 구성하였다. 따라서 본 연구는 컴퓨터응용 기술을 바탕으로 통합교육의 효율성을 높이기 위해 웹(Web)을 기반으로 한 창의적 아이디어를 창출하는 모형을 제시하고자 한다.
대학 1학년 산업디자인 교과과정 내용에서 기초 표현과정과 표현방법을 실기시간에 효과적으로 표현전개하기 위해 한 학기동안의 강의내용을 기준으로 연구하였다. 신입생들의 실기표현은 대학입학 실기 시험에 대한 개념을 갖고 있으므로 대학 교과과정에서 적응을 위한 수정이 필요하다. 다시 말해, 대학 1학년에서 표현에 관한 과목은 학생들이 입시기간에 장시간 연습해온 표현방식에 젖어 있으므로, 창의적인 아이디어 발상과 전개를 위해서는 새로운 개념의 주입이 필요하다. 이를 바탕으로 이번 연구에서는 학생들의 표현 실기수업의 반응에 따라 실기내용을 일부 수정하였고, 거기에 따른 효과를 설문지로 측정해 보았다. 표현 재료는 4B연필, 마카, 파스텔, 색연필 등을 사용하여 조사하였고, 표현도구에 대해서도 학생들의 반응을 조사하였다. 그리하여 창의적인 발상을 주로 하는 디자인교육에서는 표현실기에서 이미 표현된 내용을 답습하는 것보다는 사물을 보고 표현 하든가 또는 자신이 구상한 Idea를 표현하도록 하는 것이 효과적이며, 표현도구에 대해서는 도구의 사용법에 대한 충분한 이해와 많은 기초 연습과정을 갖도록 하는 것이 바람직하다는 것을 알 수 있었다. 또한 기초과정이지만 Idea의 발상표현을 실기시간에 연습하여 창의적인 발상을 전제로 표현하는 것이, 처음의 효과가 즉시 나타나지 않지만 궁극적으로는 바람직함을 알 수 있었다. 그리고 앞으로는 컴퓨터 통신을 통한 새로운 교육과정이 표현실기부분에서 그 가능성을 제안하였다.
Although companies have to concentrate on effort to save cost to survive competition, transportation costs are taking more portions in total sales costs due to globalization in the modern times. It is the reason why Transportation Management System TMS is getting more important. However, it is practically difficult for the system to fit to all of transportation environments and actually many problems are taking place with the system. Therefore, a new idea is necessary to solve such problems fundamentally rather than temporarily or superficially. To do so, if TRIZ, which is a theory that systematically establishes creative ideas on the basis of patent analysis, is employed, it can bring forth a guideline with some creative principles that can be applicable in drawing out innovative ideas based on conceptual shift. The present study aims to propose a methodology of how TRIZ should be applied to solve the problems that happen in TMS as a whole. Particularly, the study focuses on how to design customized TMS system that can be employed for each of different situations in a creative way.
The purpose of this study is to propose 3D art make-up design process by reproducing real objects through preliminary digital drawing with Photoshop (Photo Shop CS4.0, Adobe, USA) and using special make-up that has never been done previously, and produce creative problem solving plan to make concrete expanding thoughts and ideas. As for this study method, this study was composed of preliminary study, literature study by book examination and positive study on design process that performed preparatory work and reproduced real objects. Real case study by art make-up design process can improve effective design expressing ability by utilizing special make-up, diversify techniques, extend expression areas by materials, and create unique design. In addition, preliminary work by digital drawing, a process to predict real object work in advance, could reduce time and cost while improving work skill for work production, raise design accuracy and make easy the modification of idea. This study is anticipated to activate digital make-up by various digital techniques including Photoshop.
The purpose of this study is to suggest the general education contents for undergraduate students at engineering related departments through need analysis in order to develop creative and integral talents. For this study, the need analysis was conducted by using focus group interviews, Borich's educational need equation and the Locus for Focus Model, and highly ranked priorities on both methods proposed as the highest priorities. As a result, 'drawing up a letter of self-introduction and a portfolio', 'understanding fields', 'understanding careers related to the major', 'presentation skills', 'knowledge for certificated exams', 'method to deduct creative ideas' were high on the list of top five priorities. The selected items by Locus for Focus Model show that undergraduate students at engineering related departments need general education contents associated with career development and communication by priority.
게임 개발 프로세스의 초기단계에서는 창의적인 아이디어 발상이 요구되는 단계로 게임의 성공과 실패 여부를 조기에 판가름 할 정도로 중요한 일이다. 이를 위해 개발된 웹 기반 창의적 발상 시스템(Creative Group Thinking System)은 이와 같은 컨셉디자인 단계에서 아이디어 발상을 지원하기 위해 개발된 것이다. 따라서 본 연구는 아이디어 발상에서 발상의 전환과 시너지 효과를 주는 Tips를 이용한 효과를 알아보고 이를 토대로 개발 초기에 컨셉의 완성도를 높일 수 있는 방법을 찾아 게임 개발 프로세스를 개선하는데 목적을 둔다.
조경 설계 과정에는 설계안을 시각화하는 다양한 종류의 드로잉이 제작된다. 이 연구는 조경 드로잉의 특성과 역할을 부단히 탐구해 온 제임스 코너의 재현 이론과 실천의 전개 과정을 면밀히 검토한 논문이다. 코너는 1990년대 초반부터 발표된 이론적 저술에서 드로잉이라는 시각 이미지는 경관의 다감각적 특성을 온전하게 담아내기 힘들고, 따라서 조경 드로잉은 경관의 외양을 사실적으로 그려내는 방식, 즉 도구적 기능보다는 경관의 다감각적 특성을 대안적으로 보여주고, 설계 과정에서 아이디어를 생성하는 상상적 역할을 담당해야 한다고 하면서 새로운 시각화 테크닉의 실험을 주장했다. 코너의 재현 이론은 1990년대 중후반 설계 실천에 적용되면서 실천적 이론으로 진화했다. 코너는 생태학을 수용하고, 랜드스케이프 어바니즘이라는 실무 작업을 전개해가면서 드로잉의 도구적 역할에 다시 주목했다. 이전에 코너가 콜라주와 몽타주를 이용하여 상상적 역할을 수행하는 퍼스펙티브 뷰를 지지하는 경향이 있었다면, 1990년대 후반의 이론과 실무 작업에서는 도구적 기능을 수행하는 맵을 기반으로 하되, 이를 상상적으로 변형하는 맵핑 테크닉을 강조했다. 이와 같이 코너의 저작은 조경 분야의 본질을 파악하여 드로잉의 특성과 역할을 체계적으로 이론화했고, 나아가 이론과 실천의 상호작용을 보여주고 있다는 점에서 현대 조경 설계에도 여전히 귀감이 되고 있다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대 직업교육에 대응하기 위하여 핵심역량 중 직무능력을 향상 시킬 수 있는 액티브러닝과 퍼실리테이션(Active Learning&Facilitation) 융합 교육프로그램을 연구하였다. 연구방법으로는 '문제해결 능력'을 키워주는 Active Learning의 장점과 창의적 아이디어 발상을 위한 Facilitation의 장점을 융합하여 앱 디자인 교과목에 적용하고 학생들의 만족도 조사를 통해 교육의 효과성을 검증하였다. 모바일 환경에 익숙한 학생의 특성을 반영하여 앱 콘텐츠를 기획하고, 데이터 시각화를 위한 UI 디자인을 수행하여 S/W분야의 스킬을 강화할 수 있도록 하였다. 모든 수행과정은 팀 프로젝트(PBL)로 운영되었다. 연구결과 액티브러닝과 퍼실리테이션 융합 교육프로그램은 전문대학교육이 요구하는 foundation skills, competencies을 향상할 수 있었다. 더불어 산업현장과 대학 간 교육격차를 줄일 수 있을 것으로 기대한다.
Design in the 21st Century requires showing extraordinary and revolutionary possibilities by merging multiple cultures or different art forms. 21C fashion also increases its's complexity through the blending in of other design field's styles and forms. In other words, 21C's fashion design involves not only clothing, but combines techniques, aspects and functions fulled from various design categories. As a result, Current fashion design becomes more unique, and shows various styles. From this point of view, this study focuses on creating and suggesting unique textile designs through the understanding of design processes of textiles, which are inspired by high tech architectural structures. The fundamental shape of the architectural structures were simplified into thick lines and geometric shapes. these design elements were then transferred into textile designs. As a result, unique textile looks were created, and were applied to the apparel designs by CAD to see 3d simulations. Exchanging or merging ideas of different design categories leads innovative and fresh looks. 21C is rapidly changing, and designers need to continually introduce new looks every season. Incorporating 21st Century consumption patterns, designers must understand the process of creating original designs through various methods. The innovative fabric designs for this study involved a creative process of drawing from a step by step breakdown of two separate design fields, which were then merged into one finished design. The data and research from this study can be used as a reference tool for any further applicable fashion and textile designs in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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