무선 센서 네트워크에서는 질의 분배(dissemination)나 이벤트 광고를 위해 플러딩이 요구된다. Simple(또는 blind) 플러딩은 폭주(implosion) 문제와 겹침(overlap) 문제를 야기하며, 따라서 simple 플러딩은 센서 네트워크의 수명을 감소시킬 수 있다. 따라서 본 논문에서는 플러딩 오버헤드를 줄이기 위해 플러딩 오버레이 구조(Flooding Overlay Structure; FOS)를 제안한다. 두 종류의 FOS 기법인 중앙형 FOS(Centralized FOS; CFOS)와 분산형 FOS(Distributed FOS; DFOS)를 제안하며, CFOS에서는 싱크가 네트워크 토폴로지 정보를 수집해서 그 정보를 기반으로 포워딩 노드를 선택하는 반면, DFOS에서는 각 센서 노드가 자신의 로컬 정보를 기반으로 자신이 브로드캐스트 패킷의 포워딩에 참여할지 여부를 결정한다. 제안한 FOS 기법들의 성능 분석을 위해 NS-2 기반의 시뮬레이션을 수행했으며, FOS 기법들과 simple 플러딩 및 gossiping의 성능을 비교했다. 시뮬레이션 결과, 제안한 FOS 기법들이 네트워크 수명 측면에서 simple 플러딩보다, 데이터 전달율 측면에서 gossiping보다 우수함을 알 수 있었다.
스마트폰의 대중화는 무선 통신의 사용 패턴을 음성 중심에서 데이터 통신 중심으로 바꾸어 놓았다. 무선 데이터 통신에 대한 요구는 지속적으로 증가하고 있으며 이를 만족시키기 위한 기반 시설 확충 비용이 크게 늘어나고 있다. 본 논문에서는 기회적 네트워크와 (opportunistic networks) 무선 통신을 함께 활용하여 멀티미디어 콘텐츠를 사용자들에게 배포함으로써 무선 통신의 사용량을 경감시킬 수 있는 기법을 제시한다. 이러한 기법을 사용함으로써 무선 통신 기반시설 확충에 대한 필요를 낮춤으로써 비용을 절약하는 동시에 사용자들의 데이터 통신에 대한 요구 또한 만족시킬 수 있다. 본 논문에서 제안한 기법은 에이전트 기반 시뮬레이션을 (agent-based simulation) 통하여 검증 하였다. 시뮬레이션 결과는 사용 환경에 따라 최대 70% 정도의 무선 통신 사용량을 기회적 네트워크를 통한 콘텐츠 배포로 대체할 수 있음을 보여 주었다.
In this paper, we introduce a system and a set of algorithms for disseminating popular content to a large group of wireless clients spread over a wide area. This area is partitioned into multiple cells and there is a base station in each cell which is able to broadcast to the clients within its radio coverage. Dissemination of information in the proposed system is hybrid in nature: Each base station broadcasts a fraction of information in the form of random linear combinations of data blocks. Then the clients cooperate by exchanging packets to obtain their desired messages while they are moving arbitrarily over the area. In this paper, fundamental trade-offs between the average information delivery completion time at the clients and different parameters of the system such as bandwidth usage by the base stations, average energy consumption by the clients and the popularity of the spread information are studied. Moreover different heuristic algorithms are proposed to control and maintain a balance over these trade-offs. Also, the more complicated case of multiple sessions where each client is interested in an arbitrary subset of sessions is considered and two variants of the basic dissemination algorithm are proposed. The performance of all the proposed algorithms is evaluated via extensive numerical experiments.
센서 네트워크는 모든 센서노드들이 한정된 에너지를 가지고 사용되기 때문에 센서 네트워크의 생명주기를 연장하기 위해서 많은 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 이동성을 갖는 싱크노드와 고정된 센서노드들을 가지는 이동 센서 네트워크에서 전체적인 생명주기를 연장하는 동적 지역 업데이트 기반의 라우팅 프로토콜(D-LURP)를 제안한다. D-LURP는 싱크노드가 브로드캐스팅 영역을 벗어나는 경우 LURP와 같이 새롭게 라우팅 구축과정을 수행하는 대신에 이동한 싱크노드를 중심으로 생성된 브로드캐스팅 영역과 이전의 영역을 포함하는 새로운 동적 업데이트 지역을 구축한다. 동적 브로드캐스팅 지역의 설정을 통해 기존의 전체 네트워크에 싱크노드의 위치정보를 브로드캐스팅하는 과정을 생략하도록 한다. 이러한 망 전체에 대한 브로드캐스팅의 생략을 통해서 본 논문에서 제안하는 싱크노드의 이동에 의한 동적 라우팅 구축은 기존의 LURP에 비하여 적은 에너지 소비를 필요로 한다. 시뮬레이션을 통해 기존의 프로토콜과 제안한 방법의 성능평가를 한다.
본 연구에서는 사회네트워크 분석을 활용하여 소셜 미디어를 통해 이루어지는 관광목적지의 관광정보에 대한 공유 및 흐름에 대하여 살펴보고자 하였다. 이를 위해 트위터의 서울과 부산 관광에 대한 네트워크 그룹의 사용자 간에 이루어지는 정보공유와 교환 및 확산 관계를 비교하였다. 전체적(Global) 관점에서 트위터 네트워크의 정보 쏠림현상, 정보의 확산력 등을 도출하였다. 미시적(Node) 관점에서 트위터 내의 정보에 대한 영향력 있는 유저를 파악하여 정보의 흐름과 정보공유에 대한 특성을 파악하였다. 본 연구 결과를 통해 소셜 미디어 사용자들의 정보 탐색행동과 정보공유 및 확산 패턴을 이해할 수 있는 학문적 근거를 제시하였으며, 소셜 미디어를 단순한 제품 및 서비스의 홍보 수단이 아닌 궁극적으로 정보 수용자가 원하는 정보를 제공해 줄 수 있는 마케팅 도구로써의 활용 방안 제시하였다.
As wireless sensor network are being deployed in a wide variety of application areas, the number of sensor nodes in a sensor filed becomes larger and larger. In the past, ISP (In-System Programming) method have been generally used for code update but the large number of sensor nodes requires a new code update method called network reprogramming. There are many challenging issues for network reprogramming since it can make an impact on the network lifetime. In this paper, a new sender selection scheme for network reprogramming protocol is proposed to decrease energy consumption for code update by minimizing overlapped area between sender nodes and reducing data contention. Simulation results show that the proposed scheme can reduce the amount of message traffic and the overall data transmission time.
최근에 가속화된 무선 통신 기술의 발달은 교통 분야에도 새로운 가능성을 제시하고 있다. 무선 통신 기술의 하나인 애드혹 네트워크(ad hoc network)는 서비스를 제공하는 시설(Infrastructure) 없이도 노드간 통신을 통하여 데이터를 교환 할 수 있는 기술이다. 특히, 차량에 의한 애드혹 네트워크를 가리키는 Vehicular ad hoc networks (VANETs)는 주행중 차량간 통신을 가능하게 하여, 차량들 스스로 자기가 경험한 교통정보를 공유하는 분산형 교통 정보 시스템을 구성할 수 있다. 본 연구에서는 VANET을 기반으로 하는 교통 정보 시스템에서 차량간 통신에 의하여 전달되는 교통정보의 전달범위를 측정하였다. 정보의 전달 범위를 측정하기 위하여 미시적 모형의 교통 시뮬레이터인 Paramics와 네트워크 시뮬레이터인 QualNet을 통합한 컴퓨터 모의실험 환경을 구축하여, 실제 도로망과 교통수요를 바탕으로 실험을 실시하였다. 결과에 의하면, 제한속도가 97km/hr(60mile/hr)인 고속도로에서 시장점유율이 10%인 경우, 5km 전방의 교통 정보를 얻는데 비혼잡시(10veh/ln.km) 약 3분, 혼잡시(40veh/ln.km) 43초 소요되었다. 즉, 비혼잡시 대부분의 교통 정보는 반대 방향으로 진행중인 차량에 의하여 전달되고, 혼잡시에는 같은 방향으로 진행하는 차량에 의한 전달 기회가 많아진다는 사실을 보여준다. 특히, 비혼잡시 낮은 시장점유율(3%)에서도 교통 정보는 효율적으로 전달되고 있었다. 본 연구에서 소개된 VANETs은 발전 가능성이 높은 기술로, 정보를 신속하게 전달할 수 있는 장점과 함께 차량과 인프라간의 통신을 위한 시설의 설치시 밀도를 결정하는데 중요한 자료로 활용될 것으로 기대된다.
잘 알려진 무선 센서 네트워크의 프로액티브 프로토콜인 Flooding과 SPIN은 싱크 노드의 요청 없이 감지한 데이터를 즉각적으로 전송한다. 그러나 이러한 전송방법은 그 데이터가 필요하지 않는 노드들에게까지 전송하기에 에너지 효율성 측면에서 비효율적이다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해서 전체 노드 대신에 적절한 일부 노드들에게만 전송할 수 있는 세미프로액티브 프로토콜을 제안한다. 따라서 만일 싱크노드와 같은 어떠한 노드가 감지한 데이터를 필요로 할 경우 미리 설정한 몇 홉 이내에 그 데이터를 쉽게 얻을 수 있다. 시뮬레이션 결과는 잘 알려진 SPIN과 비교하여 노드의 에너지 효율성이 약 83%까지 높다는 것을 보여주었다.
지식정보사회에 있어 국가의 경쟁력은 유용한 지식과 정보가 얼마나 효율적이고 효과적으로 유통될 수 있는가에 따라 결정된다. 이에 정부는 제2차 국가GIS구축 기본계획을 수립하고 '지리정보의 전 국민 인터넷 유통 및 활용'을 목표로 국가지리정보유통망을 구축하고 있다. 그러나 각 부처별로 생산 구축한 지리정보를 유통하고자 하는 노력들이 동시에 진행되고 있어 다양한 경로로 여러 유통망에 접근해야 하는 문제가 제기되었다. 그러나 모든 시스템의 특성 및 환경에 부합하는 일원화된 연계방안을 제시하는 것은 어려운 일이다. 따라서 본 연구에서는 국가지리정보유통망과의 연계를 위해 고려해야 하는 사항이 무엇인지 연계 요소를 도출하고, 각 연계 요소별로 유형화한 연계방안을 제시하여 국가지리정보유통망과의 연계에 필요한 기준을 마련하였다.
온라인 루머는 피해자에게 극심한 정신적 스트레스와 이미지 손실을 발생시킨다. 온라인 루머 관련 선행 연구들은 온라인 루머가 온라인 공간에서 발생하는 현상임에도 불구하고 온라인 환경 요인을 크게 고려하지 않았다. 따라서 본 연구는 온라인 루머에 대한 온라인 특성의 영향력을 발견하고자 하였다. 본 연구는 인지된 익명성, 사회적 실재감 부족, 인지된 전파성을 온라인 특성으로 고려하였으며, 온라인 특성이 온라인 루머에 대한 태도를 거쳐 온라인 루머 행동으로 이어지는 연구 모델을 수립하고 실증하였다. 본 연구는 설문조사를 기반으로 소셜 네트워크 사용자 201명의 표본을 확보하였으며, PLS 분석 프로그램을 통해 연구 모델을 검증 하였다. 연구 결과, 인지된 익명성과 인지된 전파성은 온라인 루머에 대한 태도를 거쳐 온라인 루머 행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 사회적 실재감 부족은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구의 발견은 개인의 온라인 루머 행동이 온라인 특성에 의해서 발생할 수 있다는 사실을 제공한다. 본 연구는 온라인 루머 행동에 대해 인지된 익명성과 인지된 전파성의 역할을 주목할 필요성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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