• 제목/요약/키워드: Disney

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「겨울왕국2」의 콜라보레이션 패션제품에 대한 소비자 리뷰 - 의미 네트워크와 감성분석 - (Informatics analysis of consumer reviews for 「Frozen 2」 fashion collaboration products - Semantic networks and sentiment analysis -)

  • 최영현;이규혜
    • 복식문화연구
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    • 제28권2호
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    • pp.265-284
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    • 2020
  • This study aimed to analyze the performance of Disney-collaborated fashion lines based on online consumer reviews. To do so, the researchers employed text mining and network analysis to identify key words in the reviews of these products. Blogs, internet cafes, and web documents provided by Naver, Daum, and YoutTube were selected as subjects for the analysis. The analysis period was limited to one year after for the 2019. Data collection and analysis were conducted using Python 3.7, Textom, and NodeXL. The research terms in question were as follows: 'Disney fashion collaboration' and 'Frozen fashion collaboration'. Preliminary survey results indicated that 'Elsa's dress' was the most frequently mentioned term and that the domestic fashion brand Eland Retail was the most active in selling Disney branded clothing through its own brand. The writers of reviews for Disney-collaborated fashion products were primarily mothers with daughters. Their decision to purchase these products was based upon the following factors; price, size, stability of decoration, shipping, laundry, and retailer. The motives for purchasing the product were the positive response of the consumer's child and the satisfaction of the parents due to the child's response. The problems to be solved included insufficient quantity of supply, delay in delivery, expensive price considering the number of times children's clothes are worn, poor glitter decoration, faded color, contamination from laundry, and undesirable smells immediately after the purchase.

<인크레더블>에 표현된 디즈니의 12가지 애니메이션 기법에 관한 연구 (The Study of Disney's Twelve Animation Method in )

  • 이동진;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권12호
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    • pp.74-85
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    • 2007
  • 애니메이션은 우리 생활 전반에 그 영향력을 과시하고 있으며 특히 영화, CF 등과 결합하고 응용됨으로서 새로운 영상 산업을 창출하고 있다. 애니메이션 산업이 활발해지고 있는 시대적 흐름은 영상 제작, 기획, 소비의 전 분야에 걸쳐 많은 변화를 가져왔다. 본 논문은 애니메이션의 발전과정과 표현 영역을 확장하고 한계를 넘어서기 위한 목적으로 발전해 온 애니메이션 기법에 관한 내용을 살펴보기 위함이다. 에서 제작된 <인크레더블>을 분석하여 12가지 디즈니 애니메이션 기법이 어떻게 적용되어 사용 되어 졌는지 알아보았다. 그 결과 하나의 자연스러운 동작을 표현하기위해 디즈니의 12가지 기법들이 복합적으로 사용되었음을 알 수 있었고, 특히 <인크레더블>은 디즈니가 아닌 , 2D가 아닌 3D애니메이션, 그리고 2004년에 제작된 애니메이션임에도 불구하고 1987년의 2D애니메이션 제작 테크닉이 그대로 적용되어 사용되어졌다. 그 결과 제작사, 제작방법, 시대가 변해도 1987년의 제작 방법이 그대로 적용 되고 있음을 알 수 있다.

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디즈니 애니메이션에 나타난 헤게모니적 남성성 (Hegemonic Masculinity in Disney Animated Films)

  • 이아람찬
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.37-50
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 그람시(Antonio Gramsci)가 언급한 대로 지배적 이념이 한 사회에 종속된 이들의 삶에 습관처럼 자리 잡고 있다는 헤게모니(hegemony) 개념을 통해서 디즈니 애니메이션에 나타난 남성성의 유형을 찾는데 있다. 그리고 코넬(R. W. Connell)은 그람시의 개념을 남성성과 연결시켜 헤게모니적 남성성(hegemonic masculinity)으로 발전시켰다. 헤게모니적 남성성은 한 국가나 사회에서 다른 남성과 여성을 종속하고 지배하려는 경향을 의미하는 것으로, 본 연구에서는 디즈니 애니메이션에 재현된 다양한 남성성을 구분하고, 특히 헤게모니적 남성성에 대한 이론적 접근을 다루고 있다. 한편 코넬의 네 가지 남성성의 분류는 남성 그룹이라는 범주에서 지배 그룹과 피지배 그룹으로 분리되어 있으며, 보다 세부적으로 헤게모니적 남성성, 종속적 남성성, 공모적 남성성, 그리고 주변화된 남성성으로 구분할 수 있다. 이러한 이론적 틀을 가지고 <미녀와 야수 Beauty and the Beast>(1991)에 나타난 지배적 남성성과 피지배적 남성성의 관계를 살펴본 결과, 개스턴(Gaston)과 야수는 헤게모니적 남성성을 소유하고 있으며, 그들 주변에 있는 남성들은 모두 공모적 남성성을 지니고 있다. 한편, 모리스(Maurice)는 지배 집단으로부터 거세된 종속적 남성성에 들어가게 되며, 야수는 헤게모니적 남성성과 주변화된 남성성 모두를 지닌 양가적 인물로 그려지고 있다. 이처럼 디즈니 속에 나타난 남성성은 헤게모니적 남성성을 기반으로 소프트바디에 의한 하드바디의 번복을 더디게 만들고 오히려 하드바디의 체제를 더욱 공고히 구축하고 있다.

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디즈니와 지브리 애니메이션 비주얼 서사구조에 관한 비교 연구 (Visual Narrative as a Color Storytelling in DISNEY and GHIBLI Studios)

  • 야헤이라 모레노;조동민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.221-246
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    • 2017
  • 영화 제작자들은 오랫동안 영화 전반에 걸쳐 개발 될 모티프를 제공 할 수 있는 중요한 측면으로 색상을 고려해 왔다. Faber Birren 은 색깔은 표현, 효과, 감각 및 상징성의 운반체이며 자신의 언어와 의미를 부여한다고 믿고 있다. 이러한 의미에서 지브리와 디즈니는 스토리텔링 agent로서, 컬러 효과에 대한 완벽한 예이며 두 가지 측면으로 분류 할 수 있다. 색상의 역동성과 서사 시퀀스로서의 색상이 바로 그것이다. 색상의 역동성은 색상이 어떻게 작용 하는지를 분석하고 캐릭터의 행동에 관계없이 무대, 의미 및 상징성으로 인식된다. 따라서 본 연구에서는 서사 시퀀스 장면이 전개상에서 효율적으로 Thermology가 어떻게 전개되는지 연구한다. 또한 캐릭터 archetype과 디자인은 항상 스토리에 대한 우선순위 중 하나였기 때문에, 캐릭터 부재상에는 즐거운 이야기도 없다. 모든 내러티브는 인물의 갈등과 그것을 해결하기 위한 행동을 기반으로 한다. 즉, 색상과 캐릭터 디자인은 스토리텔링에서 올바른 균형을 유지하는 데 필수적이며 시청자의 마음(의식, 잠재의식)의 두 인지 수준에 직접적인 영향을 미쳐 메시지와 감정을 전하는 강력한 도구로써 활용된다.

영웅서사를 활용한 디즈니 애니메이션의 전략 (Strategy of Disney Animation Using Hero's Narrative)

  • 김세훈;이혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.76-84
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    • 2014
  • 문화산업 시장이 빠르게 성장하면서 다양한 작품들이 경쟁을 벌이고 있는 이 시점에도 디즈니는 세계에서 손꼽히는 애니메이션 스튜디오로 그 명성을 유지하고 있다. 이들은 오랜 시간동안 쌓아온 전략들을 통해 관객의 감성을 자극하는 작품들을 제작해 왔는데 여기에는 시대와 공간을 초월한 그들만의 성공 노하우가 존재한다. 본 연구는 디즈니의 전략 근간을 영웅서사에서 찾고 그것의 효과와 특성을 디즈니가 어떻게 전략적으로 완성시켰는지 분석해보았다. 그 결과 디즈니는 영웅서사의 여정을 틀을 3개의 공간으로 나누어 단순 며 명확한 목적을 전달했으며 그 여정에 맞춰 뮤지컬 노래를 배치하고 있었다. 또한 영웅서사의 인물 원형을 통합시켜 등장인물을 구성하였으며 이는 적대자와 조력자 삼각구도라는 전형을 만들어냈다. 이런 전략들은 시대적 변화에 맞춰 관객의 니즈는 물론 디즈니 타깃층의 이데올로기까지 충족시킬 수 있었다. 이런 시대의 변화에도 불구하고 통용되고 있는 성공 콘텐츠들의 전략 구성 방법들을 분석하고 이를 통해 세계적으로 통용되는 문화요소들의 활용 방법들 연구가 필요할 것이다.

<겨울왕국>을 통해 본 디즈니 애니메이션의 환상성 (A Study on the fantasy of Disney animation )

  • 이혜원;김민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.107-128
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    • 2014
  • 상상력과 창의력을 기반으로 한 문화콘텐츠 산업이 창조경제의 핵심으로 주목받고 있으며, 특히 애니메이션은 고부가가치를 창출해 내는 산업으로 변함없이 각광을 받고 있다. 그중 디즈니 스튜디오는 오랜 시간동안 쌓아온 전문 기술과 작품 노하우를 통해 수익을 창출해 나가고 있는데, 여기에는 시대적 상황을 넘어서거나 혹은 변화에 맞춰진 그들만의 전략이 존재한다. 본 연구는 다시금 디즈니 애니메이션을 선두 자리에 올린 <겨울왕국>의 전달 메시지와 변형 요소를 환상성 중심으로 분석해보고 디즈니가 가족타깃의 애니메이션으로 성장하기 위해 이용했던 요소들은 무엇인지 찾아보고자 한다. 디지털 기술의 발달은 다양한 매체를 통해 환상성 재현을 가능하게 만들고 있다. 하지만 현대 매체가 재현해 내는 환상표현은 실제와 다른 혹은 상상의 세계를 이미지로 보여주는 데 치중하고 있는데, 여기에는 환상성이 근본적으로 가지고 있는 특징과 역할이 숨겨져 있다. 이런 환상성의 가치는 다양한 이론가들에 의해 연구되어 왔는데, 츠베탕 토도로프는 실제와 실제가 아닌 것 사이의 망설임을 시작으로 환상성을 문학에서 정의 내렸다. 문학 장르에서 그 존재를 인정받은 환상성은 잭슨에 의해 시대적 상황마다 다르게 나타나는 어떤 의도를 가진 형태로 범위를 넓히며 그 사회적 역할과 의미가 강조되었다. 흄은 잭슨의 전복을 넘어서는 또 다른 목적으로서 환상의 영역을 확장시켰고 톨킨, 조아르스키, 보이어는 이것을 상위환상과 하위환상으로 나누어 묘사 대상과 방법에 따라 구분될 수 있는 환상의 종류를 이야기했다. 이를 정리하면 환상의 공간은 비현실, 탈현실, 초현실, 반현실로 나뉠 수 있고 인물은 주인공과 사회의 관계를 다루는 '나' 의 주제와 욕망의 상징인 타자의 이야기로 나누어 살펴 볼 수 있다. 이렇게 목적에 따라 다르게 제공되는 환상은 애니메이션을 통해 다양한 이미지와 요소들로 전달되는데 디즈니 애니메이션 <겨울왕국>을 통해 분석된 요소들을 정리하면 다음과 같이 분류할 수 있다. 디즈니는 주인공의 성장여정에 따라 환상 공간을 세 종류로 나누어 제공한다. 그 첫 번째 공간은 주인공의 성장이 이루어지는 현실 도피와 욕망 충족의 탈현실이고 두 번째 공간은 타자의 지배로 이루어진 반이데올로기적 성향의 반현실 공간이며 마지막 공간은 반현실의 전복 후 주인공이 제공하는 유토피아인 초현실 공간이다. 또한 디즈니는 인물 역시 '나'의 주제인 변신과 분신을 통해 주체의 성장을 강화시키고 다중화된 인격의 캐릭터 화를 통해 재미를 선사하며 '너'의 주제인 타자성의 적대자 배열로 전복의 탄력적 요소를 가미해 메시지를 전달한다. 이렇게 디즈니가 제공하는 환상성들은 희생을 통해 가족의 완성이라는 메시지를 전달하는데 이렇게 디즈니는 자신들의 타깃 관객층의 지지를 받을 수 있는 이데올로기를 꾸준히 전달하면서도 시대적 변화에 적응할 수 있는 탄력적 환상성을 애니메이션을 통해 전달하고 있음을 알 수 있다.

애니메이션에서 리얼리티의 역사적 변용 (Metamorphosis of Reality in Animation)

  • 이재규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.220-234
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    • 2005
  • 이 논문에서는 애니메이션에서 리얼리티의 문제를 살펴보았다. 초기 애니메이션은 판타지를 기반으로 형성되었다. 디즈니는 애니메이션에 실사영화의 내러티브 구조와 스타일, 연기 등을 과감히 도입함으로써 실사에 근접하는 하이퍼 리얼리티한 애니메이션의 기초를 닦았지만, 그 결과 자유스러운 이미지의 실험을 통해 환상성을 창조하던 여타의 애니메이션 장르들은 주변화되고만다. 디즈니의 하이퍼 리얼리티한 세계관과 이후 발전한 3D 컴퓨터 애니메이션 기술의 결합은 가상의 공간, 가상의 인물들을 진짜보다 더 진짜같이 만들어내기에 이르렀고, 원본없는 복제물인 시뮬라크르의 매트릭스를 창조해가고 있다.

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애니메이션 스토리 컨텐츠의 전환 (A changing direction of Story Contents in Animation)

  • 김동옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.23-33
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    • 2002
  • This study is for making new story contents in animation fields through recent theater's animation trends. It is the Anti-Disney which is totally different from the attribute of Disney animation. It has three results as following. The first, Anti-Disneymation reveals the realistic America's problems such as violence, adolescent's loneliness, the slums of black people, etc. Next, animation's main target changed from just for child to for adults using various story themes. Also, the main characters are no longer beautiful and charming one like Disney animation's one and it makes we look at the matter woman another angle and makes totally different story telling. By the results above, we might to making an effort in creating Korean style animation with lyrical expression and cultural assets.

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The Streaming Industry in the U.S.: The Present and Future Prospects

  • Jeongsuk Joo
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.94-99
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    • 2024
  • In this paper, we aim to examine the recent state of the streaming industry in the U.S., and its future prospects as the most important force shaping the media landscape across the globe. First, we examine the launch of Disney's streaming services in late 2019 that heralded the start of the so-called streaming war to win subscribers and how the outbreak of COVID-19 in early 2020 helped its rapid growth. Then, we look at the crisis of the streaming industry in 2022, as subscriber growth slowed down for the first time and losses increased, and how this led to the growing emphasis on profitability. We also explore the subsequent attempts by streaming companies to cut costs and create more revenue, with the result that they were retreating from the previous strategy to grow their platforms at all costs. From this, we highlight that, while the future course of the streaming industry is not yet determined, the recent upheavals certainly made it more cost-conscious and conservative and less consumer-friendly.

동화 "백설 공주"를 영화화한 작품들의 비교분석 (A Comparative Analysis of Movie Versions of "Snow White")

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.245-262
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    • 2013
  • 영화라는 매체는 크게 내러티브와 스펙터클로 이루어진다. 비슷한 내러티브라도 스펙터클이 달라지거나 혹은 비슷한 스펙터클이라도 내러티브가 달라지면 총체로서의 영화가 관객에게 주는 경험은 완전히 달라진다. 본 논문은 비슷한 내러티브의 영화들이 관객에게 주는 경험의 차이를 논하기 위해 그림 형제의 "백설 공주"이야기에 기반 하여 만들어진 디즈니의 <백설 공주와 일곱 난쟁이>, 타셈 싱의 <거울아 거울아>, 루퍼트 샌더스의 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>, 세 편의 영화들을 내러티브와 스펙터클로 나누어 비교분석하였다. 그 결과 디즈니의 <백설 공주>가 내러티브적인 면과 스펙터클적인 면에서 모두 이후에 만들어진 영화들의 원형으로 작용했다는 사실을 알 수 있었다. 디즈니의 <백설 공주>가 "잠자는 숲 속의 공주" 이야기에서 차용한 키스신이나 백설 공주가 동물들과 교감한다는 설정, 일곱 난쟁이 각각의 이름과 성격묘사 등은 그림 형제의 원작에는 없는 부분인데 이후의 영화들은 모두 이 변화를 채택했다. 특히 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>의 경우 백설 공주의 의상도 디즈니 버전과 흡사하고, 일부 샷들은 설정과 구도까지도 거의 동일하다. 그럼에도 불구하고 이 영화들은 확연하게 다른 스타일의 스펙터클로 자신의 정체성을 보여준다. 디즈니의 <백설 공주>가 이후 많은 영화들의 원형이된 마녀의 전형적인 모습을 보여준다면 <거울아 거울아>는 타셈 싱만이 가능한 눈속임 그림과도 같은 독특한 마법의 세계를 보여주고 있으며 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>는 친숙한 것 사이의 섬뜩함이라는 언캐니의 스펙터클로 관객을 압도한다. 즉 비교적 예측 가능한 단순한 내러티브에도 불구하고 세 영화가 박스 오피스에서 비교적 성공을 거둔 것은 많은 부분 스펙터클의 힘이다.