디지털 미디어의 발전에 따라 이미지의 변화가 2D에서 3D로 발전해 왔다. 1930년대 말 미국이 경제 위기를 극복하고 2차 세계대전을 맞이할 시기에 사람들은 현실도피를 위해 히어로가 필요했다. DC(Detective Comics)에서는 이미 슈퍼맨(Super Man), 배트맨(Bat Man)을 위주로 슈퍼 히어로 시리즈를 제작하여 슈퍼 히어로 만화가 유행하기 시작하였다. 마틴 굿맨(Martin Goodman)이 1939년에 창립한 타임리 코믹스(Timely Comics)도 같은 해 10월 1일에 시대 만화에서 첫 번째 만화 '마블'코믹스(Marvel Comics)를 출판하였다. 이 시점으로부터 마블은 만화산업을 위주로 발전해 왔다. 하지만 시대의 발전과 미디어의 변화 속에서 마블은 만화 중심의 발전 체계로부터 대담하게 할리우드 영화의 영향력을 파악하고 만화시장으로부터 영화시장으로 전향하게 된다. 특히 트랜스미디어 스토리텔링전략은 마블이 디즈니와 합병 후 제작한 영화 <어벤져스> 시리즈에서 잘 반영되었다. 본 논문에서는 마블의 히어로물 만화가 합병 전 만화산업을 위주로 발전해 왔던 시기와 디즈니와 합병 후 영화산업을 위주로 한 시기를 비교해 보았을 때 어떠한 변화와 발전을 가져왔는지, 그리고 이러한 변화를 가져오게 된 원인을 연구하는데 목적을 둔다.
정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.
본 연구에서는 종래 애니메이션 관련 라이선싱에서 주로 다루어왔던 1차적 라이선스 요소인 캐릭터가 아니라 애니메이션의 배경 등 2차 이미지를 활용, 브랜드의 시각적 확장을 달성한 사례를 중심으로 분석한다. 2차 이미지는 내러티브가 발생되는 환경적 요인을 제공하며, 시대적 지리적 속성이 캐릭터로 하여금 사건을 발생시킬 수 있는 중요한 단서를 제공하기도 한다. 본 연구는 애니메이션 원작에서 라이선싱 프로세스에 활용될 수 있는 요소를 1차 활용과 2차 활용으로 구분하여 그 범위를 규정하고, 라이선싱을 통한 실제 협업사례를 통해 구현된 2차 활용의 표현 요소와 실제 제품 간의 시각적 관계를 고찰한다. 구체적 사례로서 디즈니사의 '정글북'과 겐조, '이상한 나라의 엘리스'와 마크 바이 마크 제이콥스의 협업을 선정하여, 두 브랜드에서 드러난 2차 활용을 원작과 비교하여 분석하였다. 연구결과 두 사례에서 2차 이미지를 통한 시각정보를 확장시키면서 아이덴티티를 선명하게 드러냄을 알 수 있었다. 2차 이미지 활용 사례를 통해 향후 가능성을 확인 할 수 있었으며, 지속적으로 발생될 유사 사례와 라이선스의 범위가 확장되는 현 시점에서 새로운 라이선싱 프로세스가 요구됨을 알 수 있었다.
지속적인 성장세인 국내 키즈산업의 새로운 트렌드로 자리매김한 애니메이션 캐릭터 테마파크의 현황과 미래의 지향점을 조명해보면서, '키자니아(KidZania)', '푸이 뒤 포우(Puy du Fou)', '디즈니 씨(DisneySea)', '산리오 퓨로랜드(Sanrio Puroland)'와 같은 외국 테마파크의 공연성의 극대화 사례를 통해, 국내의 공연전문 애니메이션 캐릭터 테마파크의 가능성을 제시해보려 한다. 도심형 테마파크로 건립되고 있는 애니메이션 캐릭터 테마파크는 관람객들의 재방문율이 상당히 중요하다. 캐릭터를 활용한 수준 높은 공연이 파크의 관람객과의 긴밀한 인터랙션을 가능하게 할 수 있다. 관람객의 테마파크에 대한 친밀도가 높아지면 재방문율이 높아질 것이며, 또한 다른 애니메이션 캐릭터 테마파크와의 차별성을 부각시켜줄 것이다.
International journal of advanced smart convergence
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제10권4호
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pp.72-83
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2021
The use of the predictive analytics (PA) powered by the artificial intelligence (AI) is more important in the movie sector during the COVID-19 pandemic, because Hollywood witnessed the impact of the 'Netflix Effect' and began to invest in data and AI. Our purpose is to discover a few cases of the AI centered PA in the movie industry value chain based on five objectives of PA: Compete, grow, enforce, improve, and satisfy. Even if movie companies' interest is to predict future success for competing with over-the-tops (OTTs) at a first glance, it is observed, once they start to use the PA with the AI, they try to utilize the enhanced PA platforms for remaining four objectives. As a result, ScriptBook, Vault, Pilot, Cinelytic and Merlin Video (Merlin) are use cases for the objective 'compete.' Movio of Vista Group International and Datorama of Salesforce are use cases for the objective 'grow.' Industrial Light & Magic (ILM) and Geena Davis Institute on Gender in Media (GDI) with Disney are use cases for the objective 'enforce.' Watson, Benjamin, and Greenlight Essential are use cases for the objective 'improve.' Disney Research (DR) with Simon Fraser University and California Institute of Technology is the use case for the objective 'satisfy.'
일본 애니메이션 프레임 연출방법인 리미티드(Limited) 애니메이션기법은 비록 미국에서 태동했지만, 일본에서 리미티드 애니메이션기법을 활용하고, 발전시켜, 그 근본을 흔들어놓았다. 그래서 본 연구자는 미국애니메이션과 일본 애니메이션 동작 및 연출기법을 비교, 분석하고, 두 나라의 리미티드 애니메이션기법이 어떠한 차이점이 있는가에 대해 살펴보았다. 두 나라의 애니메이션 분석에 앞서, 먼저 전통 애니메이션(Orthodox Animation)과 실험 애니메이션(Experimental Animation)의 개념의 차이를 살펴보았다. 그리고, 리미티드 애니메이션 개념을 살펴보고, 풀 애니메이션(Full Animation)과의 차이점 살펴보았다. 마지막으로, 본 연구의 핵심인 미국과 일본 리미티드 애니메이션의 차이 분석을 위해, 디즈니가 개발하여 확립시킨 이론'디즈니 애니메이션 12법칙'에 적용하여 분석하였다.
Online streaming wars are intensifying. Netflix is known as the market leader in the streaming business. However, since 2019, Netflix has been losing subscribers in the United States and is at a turning point where it needs to reassess its current position in the market. While Netflix is losing dominance, rivals Amazon Prime and Hulu continue to gain market shares. Studies from Deloitte and PricewaterhouseCoopers indicated a new shift in the streaming landscape caused by the abundance of streaming options and rising subscription costs. Recent surveys showed that consumers are excited about new streaming services, such as Disney +. Nearly two-thirds of consumers intend to terminate or downgrade one or more of their current subscriptions to make room for a new service. Moreover, it seems that consumers want ad-supported options. In Deloitte's latest Digital Media Trends survey, 65% responded that they would watch ads to eliminate or reduce subscription costs. Seventy percent of Hulu's subscribers choose its lower-priced ad-supported plan. NBC recently launched its own streaming service, Peacock, with a free ad-supported option. This opposes Netflix's brand identity of "no ads" and premium differentiation. With increasing pressure from competition and the growing risk of subscriber loss, Netflix needs to diversify its price plans. The company could try implementing the lower-priced mobile-only plan they are currently testing or plan to test in other regions. Netflix should also consider features or benefits for loyal subscribers to maintain a stronger consumer base.
디즈니 애니메이션에서 여성 캐릭터가 등장하는 작품은 1937년 '백설공주와 일곱 난쟁이'로부터 시작된다. 그 후 2010년 '라푼젤'에 이르기까지 11명의 여성 캐릭터가 등장하였다. 여성 캐릭터들은 순종적, 가정적이고 왕자와의 결혼으로 인한 자신의 정체성을 들어내는 것에서 부터 시작하여 독립적, 개척적이고 때로는 나라를 구하고 남성을 이끄는 여전사의 캐릭터로 발전하기에 이르렀다. 하지만 여전히 디즈니 애니메이션의 결말은 제도적, 전통적 담론에서 벗어나지 못하고 있다. 남성 주인공을 만난 여성캐릭터는 키스와 결혼으로 결말 되거나 남성을 위한 희생의 미덕을 보여주는 것 이었다. 하지만 '겨울왕국'의 엘사는 지금까지의 디즈니에서 보여준 남성주의적, 가부장중심의 이성애적 이분법 담론의 캐릭터와는 구분되는 주체적 정체성을 가진 캐릭터이다. 본 고에서는 섹스와 젠더의 구분을 해체하고 젠더 개념을 수행적이며 유형화된 행동에 의해 구성된 것이고 남/녀, 이성애/동성애의 이분법적 자체를 해체한다는 개념인 퀴어이론을 통하여 엘사 케릭터의 젠더 정체성의 변화를 설명하고자 한다. 퀴어의 수행성은 레즈비언-게이 섹슈얼리티와 이성애 사이의 경계를 모호하게 만드는 것이며 이러한 패러디적 전략을 통해 지배담론에 대해 저항하는 정치성을 갖게 된다고 말할 수 있다. 엘사가 보여주는 수행성은 자매애와 이성애의 경계에 있음이다. 이성애적 관점에서 분석을 한다면 엘사의 정체성은 누이와의 친밀감이 단순히 자매의 사랑으로만 이해해야 한다. 반면, 여성들 간의 관계에 초점을 맞춘다면 엘사와 안나의 관계는 동성애의 관점으로 인식된다. 레즈비언 연속체의 개념으로 본다면 정체성의 제약을 가진 디즈니 여성 캐릭터의 동성애적 사랑은 여성들 간의 유대처럼 보이기 때문에 이성간의 사랑보다는 쉽게 성적 욕망이 은폐될 수 있다. 엘사는 퀴어적 정체성의 억제와 발현을 통하여 수행적 정체성으로 발전해나가고 있다. 그녀가 가지고 있는 마법은 초기의 금기시되고 두려움의 존재에서 레즈비언적 팔루스의 존재가 되고 이성애적 가부장 제도에서의 특권에 대항하는 의미화된 팔루스로 비추어지면서 아렌델의 세계관에서 인정받게 됨을 볼 수 있다. 엘사는 디즈니가 선보이는 새로운 여성 캐릭터이며 이 캐릭터를 퀴어이론으로 분석함으로써 다양한 캐릭터 분석 방법의 영역을 확장하고자 하였다.
극장용 3D 애니메이션의 제작이 활발해지면서 3D 애니메이션의 제작 공정은 복잡해지고, 제작 인원도 점차 증가하고 있다. 한정된 예산과 기간 안에 좋은 작품을 제작해야하는 메이저 스튜디오들은 그동안 애니메이션, 리깅, 옷 헤어, 이펙트 등의 분야에서 테크니컬 디렉터를 활용하여 문제점을 해결해왔다. 테크니컬 디렉터는 애니메이션을 3D로 제작하면서 등장한 새로운 직업으로 한정된 작품 제작 기간, 인력, 예산, 제작 공정 등의 문제와 맞물리면서 그 중요성을 더해가고 있다. 이 논문은 연구자의 디즈니 애니메이션과 소니 영화사 테크니컬 디렉터로서의 재직 경험, 업계 전문가들에 대한 자료 조사와 국내외의 관련 문헌들을 분석하여, 디즈니의 극장용 3D 애니메이션에서 테크니컬 디렉터의 역할을 '제작 공정 설계'와 '샷의 문제점 분석'이라는 두 가지 관점에서 분석하였다. 애니메이션 테크니컬디렉터는 제작 공정을 설계하고 테스트하며 제작 과정에서 발생하는 문제점들을 최대한 빠른 시간 내에 발견하여 해결한다. 또한 모델링, 맵핑, 캐릭터 리깅(Character Rigging), 옷, 헤어, 라이팅, 렌더링, 소프트웨어 개발부 등과 관련된 캐릭터나 샷의 다양한 문제점들을 분석하여 아티스트들이 제작 일정에 맞춰 작업을 끝내도록 지원한다. 국내에서도 3D 애니메이션 제작이 활발히 진행되고, 해외 스튜디오와의 공동 제작이 증가하고 있어, 애니메이션의 제작 공정을 개선하고 샷과 캐릭터의 다양한 문제점을 분석하여 제작의 효율성을 향상시키는 애니메이션 테크니컬 디렉터의 양성이 꼭 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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