• 제목/요약/키워드: Digital-Only Video Content

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중국의 Mobile Device Platform 기반 영상콘텐츠 Application 연구 (A Study on Video Content Application Based on Mobile Device Platform in China)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.433-438
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    • 2019
  • 본 논문은 중국의 Mobil Device Platform 기반 영상콘텐츠 Application에 대해 분석하였으며 향후 발전 방안에 대해 연구하였다. 조사에 따르면 2019년 현재 중국의 인터넷 서비스 가입자와 앱 사용자는 전체 인구의 78%를 기록하였다. 독자적으로 Mobil Device Platform을 개발하여 영상콘텐츠 Application 서비스를 제공하고 있으며, 2013년부터 현재까지 동영상 앱 사용자 수가 6억 4천만 명으로 집계되었다. 이중 65%의 사용자는 두 개 이상의 영상콘텐츠 앱을 설치해 사용하는 것으로 나타났다. 중국의 TikTok, Kuai Shou, MeiPai 등 영상콘텐츠 앱은 조작이 간편한 User Interface와 사용자가 손쉽게 영상콘텐츠를 직접 제작 가능하도록 촬영, 편집, 특수효과 등의 기능을 제공함으로서 10대, 20대, 30대 뿐만 아니라 40대 이상의 사용자까지도 끌어들이고 있다. 영상콘텐츠 제작기능 제공은 미국의 유명 동영상 플랫폼 You Tube와는 다른 차별화 된 특징이라 할 수 있다. 동영상 플랫폼 시장에서 핵심 경쟁력은 콘텐츠 창작에 달려있다. VR, AR 등의 영상공학을 융합한 영상콘텐츠는 동영상 플랫폼 시장을 더욱 활성화 시킬 전망이다.

GeoVideo 제작 도구 및 뷰어 소프트웨어 설계 및 구현 (Design and Implementation of GeoVideo Making Tool and Viewer Software)

  • 김창민;조대수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.1135-1142
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    • 2014
  • 스마트폰을 비롯한 모바일 디바이스와 다양한 영상제작도구의 발전에 따라 디지털콘텐츠의 생산량이 증가하고 있으며 그 수요는 날로 증가하고 있다. 위치정보가 포함된 GeoContents의 경우 위치기반의 사용자 맞춤 서비스를 제공할 수 있다. 특히 사진 등의 이미지 콘텐츠는 사용자 위치정보와 주변 POI 정보를 활용 다양한 위치기반서비스가 상용화되어 있다. 동영상 콘텐츠의 경우 프레임별로 위치정보가 다름에도 불구하고, 아직까지 대표위치를 기반으로 서비스가 제공되고 있다. 본 논문에서는 프레임별 위치정보가 포함된 동영상 콘텐츠를 GeoVideo라 정의하고, GeoVideo 콘텐츠를 제작하고 활용하기 위해서 GeoVideo 제작 도구 및 뷰어 소프트웨어를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 GeoVideo는 사용자 위치정보 기반의 동영상 콘텐츠 검색 서비스 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

실시간 방송 영상 콘텐츠 사례 연구 (A Case Study on Real-time Live Video Streaming Content)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.251-257
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    • 2021
  • 뉴 미디어의 발전으로 인해 사람들의 정보 습득 방식에 커다란 변화가 생기고 있다. 글이나 사진보다 콘텐츠 내용을 더 입체적인 전달할 수 있는 영상콘텐츠 활용이 그 변화다. 2016년 이후 실시간 라이브 방송 콘텐츠는 제공자와 사용자 모두 증가하는 추세이다. 본 논문은 Youtube Live 또는 DouyuTV를 플렛폼으로 하는 개인의 실시간 라이브 방송 콘텐츠를 연구 대상으로 하였다. 개인의 실시간 라이브 방송 사례에 수록된 디지털화된 정보 내용의 특징 또는 필요성을 분석하였다. 2020년에 코로나19로 인한 온라인 생활의 변화는 실시간 라이브 방송을 더 다양한 분야로 확대될 수 있음을 보여주었다. 디지털 첨단기술을 용합한 실시간 라이브 방송은 내용적인 측면 뿐만 아니라 영상콘텐츠를 소비하는 대중들의 영상 소비 문화에도 다양성을 제공하여 더 많은 사회적 가치를 만들 것으로 예측된다. 그러므로 향후 실시간 라이브 방송콘텐츠의 사회적 책임에 관한 심도 있는 연구가 필요하다고 생각한다.

다시점 카메라 및 depth 카메라를 이용한 3 차원 비디오 생성 기술 연구 (A Study on the 3D Video Generation Technique using Multi-view and Depth Camera)

  • 엄기문;장은영;허남호;이수인
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.549-552
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    • 2005
  • This paper presents a 3D video content generation technique and system that uses the multi-view images and the depth map. The proposed uses 3-view video and depth inputs from the 3-view video camera and depth camera for the 3D video content production. Each camera is calibrated using Tsai's calibration method, and its parameters are used to rectify multi-view images for the multi-view stereo matching. The depth and disparity maps for the center-view are obtained from both the depth camera and the multi-view stereo matching technique. These two maps are fused to obtain more reliable depth map. Obtained depth map is not only used to insert a virtual object to the scene based on the depth key, but is also used to synthesize virtual viewpoint images. Some preliminary test results are given to show the functionality of the proposed technique.

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영상미디어콘텐츠에 대한 실감 서비스 모델 (Actual Feeling Service Model for Video-Media Contents)

  • 이지혜;윤용익
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.453-459
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    • 2009
  • 최근 인터넷 사용자 사이에서 미디어콘텐츠에 대한 관심이 증대됨에 따라 웹상에는 방대한 양의 다양한 미디어콘텐츠가 유통되고 있다. 특히 이들 미디어콘텐츠 사이에서 인터넷 사용자들의 눈과 귀를 매료시키는 형태의 콘텐츠로서 영상미디어콘텐츠가 각광받고 있다. 또한 웹 2.0 시대에 발맞추어 인터넷 사용자들은 전문가들에 의해 제작된 콘텐츠를 수동적으로 받아들이기보다 적극적인 자세로 자신이 제작한 콘텐츠를 서로 개방하고 공유하는 새로운 형태의 유통 흐름을 창출하였다. 웹상에 유통되는 영상미디어콘텐츠는 전문가에 의해 만들어진 전문적인 콘텐츠도 있지만, 대부분 웹 2.0 시대의 핵심 이슈인 UCC(User Create Contents)의 형태로 제작된 비전문적인 콘텐츠가 주를 이룬다. 하지만 비전문가인 일반 인터넷 사용자들에 의해 제작된 콘텐츠는 촬영된 영상 정보만을 제공한다는 한계점을 가지고 있다. 웹 2.0 시대의 소비자로서의 인터넷 사용자를 만족시키기 위해서는 단순한 영상이 아니라 다양한 효과를 추가한 실감 있는 영상을 제공할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 단순 정보만으로 표현된 미디어 콘텐츠를 온톨로지 개념을 기반으로 주제와 의미를 파악하여 미디어콘텐츠에 적합한 실감을 제공할 수 있는 실감서비스모델(AF-VS : Actual Feeling Video Service)의 구성방법을 제시한다.

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A Study on the Change of Education System with the Development of Digital Content Industry

  • Kim, Jisoo
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권3호
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    • pp.145-150
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    • 2019
  • Due to the development of science and technology and the emergence of new industries, the environmental change of the digital contents industry is rapidly progressing. The scope of technological development in the digital contents industry is affecting not only the entertainment industry but also various industries. Recently, with the development of digital convergence using realistic content, games, video, and VR have provided new opportunities for the growth of the content industry. The researcher determined that a new education system would need to be changed as the digital contents industry developed. For this purpose, an AHP questionnaire was conducted for experts with a high basic understanding of the education platform based on previous studies. We proposed a platform model for human resource development as an education system that meets the demand of digital contents industry. The education system for nurturing talents needed by future society should include elements that can interest the learning of users. The platform should not be approached from a system point of view, but should be developed from the content and user's point of view, considering the platform's original purpose.

Predicting Learning Achievements with Indicators of Perceived Affordances Based on Different Levels of Content Complexity in Video-based Learning

  • Dasom KIM;Gyeoun JEONG
    • Educational Technology International
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    • 제25권1호
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    • pp.27-65
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    • 2024
  • The purpose of this study was to identify differences in learning patterns according to content complexity in video-based learning environments and to derive variables that have an important effect on learning achievement within particular learning contexts. To achieve our aims, we observed and collected data on learners' cognitive processes through perceived affordances, using behavioral logs and eye movements as specific indicators. These two types of reaction data were collected from 67 male and female university students who watched two learning videos classified according to their task complexity through the video learning player. The results showed that when the content complexity level was low, learners tended to navigate using other learners' digital logs, but when it was high, students tended to control the learning process and directly generate their own logs. In addition, using derived prediction models according to the degree of content complexity level, we identified the important variables influencing learning achievement in the low content complexity group as those related to video playback and annotation. In comparison, in the high content complexity group, the important variables were related to active navigation of the learning video. This study tried not only to apply the novel variables in the field of educational technology, but also attempt to provide qualitative observations on the learning process based on a quantitative approach.

Digital Watermarking using Color Space Conversion

  • Kim, Hee-Soo;Jin-woo park;Eui-Yoon chung;Ha, Yeong-Ho
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 ITC-CSCC -1
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    • pp.470-473
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    • 2000
  • Digital watermarking is a technical solution to the copyright problem and is a necessary technique to protect copyright of multimedia content. Recently, there are many digital watermarking methods that deal in grey scale still images. However, only a few researchers are interested in digital watermarking fro video and color images. In this paper, we focus on digital watermarking for color images. At first, in order to embed the watermark signal in color image, we converted RGB color space to YCbCr color space which is a world-wide digital component video standard. In addition, we adopted the acceptable degree of color difference in order to keep the invisibility.

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A study on the audio/video integrated control system based on network

  • Lee, Seungwon;Kwon, Soonchul;Lee, Seunghyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권4호
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    • pp.1-9
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    • 2022
  • The recent development of information and communication technology is also affecting audio/video systems used in industry. The audio/video device configuration system changes from analog to digital, and the network-based audio/video system control has the advantage of reducing costs in accordance with system operation. However, audio/video systems released on the market have limitations in that they can only control their own products or can only be performed on specific platforms (Windows, Mac, Linux). This paper is a study on a device (Network Audio Video Integrated Control: NAVICS) that can integrate and control multiple audio / video devices with different functions, and can control digitalized audio / video devices through network and serial communication. As a result of the study, it was confirmed that individual control and integrated control were possible through the protocol provided by each audio/video device by NAVICS, and that even non-experts could easily control the audio/video system. In the future, it is expected that network-based audio/video integrated control technology will become the technical standard for complex audio/video system control.

온디맨드 비디오 스트리밍 플랫폼에 대한 콘텐츠 쿼터제 적용의 실효성 분석: 넷플릭스에 대한 EU의 대응을 중심으로 (Analysis of the Effectiveness of Application of Content Quota System for On-Demand Video Streaming Platform: Focusing on the European Union Response to Netflix)

  • 김현정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.1191-1198
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    • 2018
  • 본 논문에서는 온디맨드 비디오 스트리밍 플랫폼에 대한 콘텐츠 쿼터제 적용의 실효성 확보 방안에 관하여 분석하였다. 특히 넷플릭스(Netflix)의 EU시장 진출에 대한 공동체의 대응을 중심으로 단일시장 내 저작권 보호 및 문화산업 보호에 관한 OTT 규제의 효과성을 분석하였다. 온디맨드 비디오 스트리밍 서비스와 넷플릭스의 성장 그리고 넷플릭스의 EU 시장 진출에 대해 고찰하고 있다. 다음으로 EU 내 온디맨드 비디오 스트리밍 서비스 현황을 분석한다. 온디맨드 비디오 스트리밍 서비스 시장 대응에 관한 EU의 정책은 디지털 단일 시장 내 '이동성(portability)' 그리고 저작권 보호를 위한 콘텐츠 쿼터제 등으로 구성되며, OTT 규제의 세부지침의 고찰을 통해 시장보호 그리고 온라인 스트리밍 서비스업의 경쟁력 제고 방안 측면을 분석하였다. EU는 유럽 방송사업자에게만 적용되어 온 콘텐츠 쿼터제를 OTT 사업에 적용, 규제함으로써 역내 문화산업 보호 및 저작권 보호 강화를 도모하고 있다.