• 제목/요약/키워드: Digital music

검색결과 416건 처리시간 0.032초

The Effect of Korean Wave (Hallyu) on the Music Industry

  • Woo-Jun JANG;Min-Ho, CHANG
    • 산경연구논집
    • /
    • 제14권11호
    • /
    • pp.11-18
    • /
    • 2023
  • Purpose: This study aims to respond to essential queries regarding significant impacts the Korean Wave had on the music business especially in light of K-pop's explosive growth on the international scene and how to transform Hallyu into the global dynamics of the music business. Also, the study investigates what degree of cultural bridging through Music's universal language has Kpop achieved beyond its status as a purely musical genre. Research design, data and methodology: For the process of data collecting, the current investigators used a combination of keywords and controlled vocabulary terms to conduct in-depth searches across reputable academic databases, including PubMed, Scopus, Web of Science, and Google Scholar. Keywords are significant in searching databases such that the desired articles can be sought out wiith the keywords "Korean Wave," "Hallyu," and "music industry,". Results: The investigators found the globalization of K-pop, diverse audience engagement, digital transformation, and cultural exchange through Music as four critical effects of the Korean Wave on the music business. Conclusions: Lastly, this study concludes that As we end our investigation into Hallyu's effects on the music business, it is clear that Korean Music's cultural impact and international appeal have created new opportunities and particular difficulties for both professionals and artists.

사운드 카드를 이용한 전자 음악 장갑 (Electronic Music Glove Using Sound Card)

  • 정의필;이창원
    • 한국음향학회지
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.128-133
    • /
    • 2002
  • 본 논문에서는 실시간으로 MIDI (Musical Instrument Digital Interface)를 이용하여 음악을 연주학 수 있는 전자음악장갑 (Electronic Music Glove, EMG) 시스템을 소개한다. 마이크로 컨트롤러를 통해 장갑으로부터 입력받은 아날로그 신호를 분석하고, 이 신호를 MIDI 메시지로 변환한 후, 컴퓨터에 내장된 사운드카드의 MIDI 음원을 이용하여 스피커로 음악을 재생한다. 컴퓨터의 직렬 포트를 통해 손가락에 부탁된 센서들과 풋 스위치의 상태를 입력받아 C++ 언어로 작성한 프로그램에서 MIDI 메시지로 변환한다. EMG 시스템은 음표의 옥타브와 음표의 길이, 그리고 코러스나 잔향, 리듬 그리고 볼륨과 같은 다양한 음악적 효과를 MIDI를 이용해 제어할 수 있다.

다기준 의사결정 방법을 고려한 베이지안 네트워크 기반 음악 추천 시스템 (Bayesian network based Music Recommendation System considering Multi-Criteria Decision Making)

  • 김남국;이상용
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.345-352
    • /
    • 2013
  • 최근 스마트 기기 사용자의 증가에 따라 모바일 음악에 대한 수요와 생산이 꾸준히 증가하고 있다. 이에 따라 대중화된 음악의 폭이 넓어지면서 사용자가 선호하는 음악에 대한 선택의 기준 또한 매우 다양해지고 복잡해지는 추세이다. 이러한 이유로 모바일 환경에서 사용자 개인이 선호하는 음악을 정교하게 추천하기 위한 지능적 음악 추천 기법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존의 음악 추천시스템은 청취로그를 이용한 단순 추천 방법을 사용하고 있어 사용자의 선호도를 제대로 고려하지 못하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 선호도를 반영한 개인화된 적응형 음악 추천 시스템을 제안한다. 본 시스템에서는 계층적 의사결정 도구인 AHP를 이용하여 사용자의 개개인의 음악적 선호도를 반영한 음악 추천이 가능토록 하였으며, 베이지안 네트워크 기반의 사용자 피드백 통해 지속적인 사용자의 음악적 선호도를 반영하도록 하였다. 본 시스템의 성능을 평가하기 위해 12명의 실험자를 각각 3명씩 4그룹으로 나누어 실험하였으며 그 결과 87.5%의 추천 만족도를 얻었다.

드러머 아니카 닐즈의 잇단음표 활용 분석 (Analysis of the use of tuplet by drummer Anika Nilles)

  • 한호석;조태선
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권7호
    • /
    • pp.245-251
    • /
    • 2021
  • 최근의 대중음악은 청중들이 접하기 쉽고, 간단하며 반복적인 스타일로 만들어진다. 독일의 드러머 아니카 닐즈는 기존 음악 스타일과 다른, 음악에서 자주 쓰이지 않는 다섯 잇단음표, 일곱 잇단음표, 아홉 잇단음표를 활용하여 자신의 음악과 연주를 창의적으로 표현했다. 본 연구의 목적은 아니카 닐즈가 활용한 잇단음표들의 활용을 분석하고 그에 따른 효과를 도출해 앞으로의 음악에서 발전 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 연구 방법은 잇단음표를 크게 다섯, 일곱, 아홉 잇단음표의 세 가지 분류로 나누어 각각 활용된 기법에 대해 분석한다. 본 연구는 음악에서 주로 쓰이지 않는 잇단음표들을 활용한 아니카 닐즈의 연주 기법을 분류하고 분석하여 다양한 활용 방안을 제시했다. 아니카 닐즈는 잇단음표의 특징을 돋보이게 표현하고 그에 따라 연주했다. 여러 가지 기법을 적용한 것으로 보아 그것들을 활용한 그녀의 연주는 충분한 연구적 가치가 있음을 알 수 있다.

웹 3.0 시대 음악 생태계 활성을 위한 메타버스 비즈니스연구: 음악 플랫폼의 발전 양상 및 구축 전략을 중심으로 (Metaverse business research for revitalizing the music ecosystem in the web 3.0 era: Focusing on strategies for building music platform)

  • 김지원;원유선
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권5호
    • /
    • pp.787-800
    • /
    • 2023
  • 본 논문은 웹 3.0 시대에 도래할 메타버스 음악 플랫폼의 학술적 이해를 도모하고 생산적인 구축 방안을 모색한 연구이다. 본 연구에서는 메타버스 음악 플랫폼이 현 시점에 지니는 의미를 입체적으로 짚어보고자 디지털 음악의 발전을 웹 1.0부터 3.0까지의 플랫폼 형성과정을 중심으로 살펴본다. 전반부에서는 메타버스 음악 플랫폼이 현재 향유하는 음악문화와 단절된 것이 아니라, 1990년대부터 지금까지 진화되어온 웹 플랫폼 환경과 밀접하게 연결되어 있다는 것을 보여주고자 했다. 또한 메타버스 플랫폼의 부상을 웹 2.0의 한계를 극복하는 동시에 웹 3.0으로의 전환과 연계된 변화로 가정하고, 최근 거론되는 1. 기술적(XR기술, 웨어러블 디바이스, 생성형 AI), 2. 문화적(디지털 아바타, 팬덤), 3. 경제적(NFT) 논의들을 현재까지 발전된 메타버스 음악 플랫폼의 발전방안과 연계시켜 논의하였다. 본 연구를 통해 '메타버스 음악 플랫폼'에 대한 합의된 개념이나 공식적인 정론이 확립되지 않은 상황에서 해당 개념에 대한 이해를 증진시키고 향후 발전방안에 대한 모색에 참고가 될 수 있기를 기대한다.

모타운 레코드사의 성공 요인에 대한 고찰 (Discussion of the success of Motown records company)

  • 공진석;조태선
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.439-445
    • /
    • 2017
  • 현재 전 세계 대중음악 시장의 헤게모니를 쥐고 주도적인 위치를 점하고 있는 미국의 대중음악 중에 대다수는 예전에 노예였던 아프리카계 미국인들의 문화로 부터 탄생되었다. 흑인 노예들의 음악은 미국역사에 끼친 가장 큰 영향들 중에 하나일 것이며, 세계 대중음악사에서 빼놓을 수 없는 거대한 업적일 것이다. 미국뿐 아니라 전 세계 대중음악의 주류에 있는 음악들은 모두 흑인음악을 모태로 유전자를 받은 그 후손들이다. 결국 아프리카계 미국인들의 문화에서 나온 음악이 세계인이 즐기는 음악이 되었다고 볼 수 있다. 현재 K-Pop의 아이돌 음악 문화 또한 흑인음악에 그 기본 바탕을 두고 있다고 볼 수 있다. 이러한 사실은, 우리와 관습과 이념이 다른 인종에게도 거부감 없이 우리의 문화가 침투될 수 있는 가장 큰 요인이 아닐 수 없다. 전 세계를 통합한 흑인음악의 중심에 있는 모타운 레코드사의 성공요인은 상업적으로 놀랍도록 뛰어난 음악 작품뿐만 아니라 현실에 안주하지 않는 뮤지션들의 자의식이라 할 수 있다. 지금의 인기에만 집착하여 10대에 편승한 음악시장과 작가의식, 예술성 결여를 지적받는 우리 대중음악계의 음반 관계자들과 뮤지션들의 자성이 필요하다.

사용자 바이오리듬을 이용한 차량내 음악제공에 관한 연구 (A Study on Providing Music in Vehicle using User Bio-rhythm)

  • 용성중;김윤상
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제4권3호
    • /
    • pp.91-95
    • /
    • 2008
  • In this paper, a method for providing musics in vehicle user's bio-rhythm is proposed. The proposed method is a method to select and play musics automatically suitable for the user's emotion. Experimental results confirmed that the proposed method could provide better satisfaction to the users (drivers) compared to the methods given randomly.

사운드 시각화 기능을 가진 중국 악기 (Chinese Instrument with Sound Visualization function)

  • 셰샹롱;원몽학;양유천;나민주;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
    • /
    • pp.271-272
    • /
    • 2013
  • The music with the times, evolved from analogous tape music to digital music. New authoring tools, interfaces, and applications make us to produce high quality music using cheap equipments. Inspired by this concept, we design an classical chinese style-instrument with the audio-visual interactive function. It enables a user to compose music and to see a vivid picture at the same time.

  • PDF

동영상 콘텐츠 생성을 위한 음악과 사진 분석 (Analysis of Music and Photo for User Creative Movie)

  • 정명범;고일주
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제14D권4호
    • /
    • pp.381-388
    • /
    • 2007
  • 데이터 전송 기술의 발달과 디지털 기기의 다양한 보급으로 소비자들은 디지털 콘텐츠를 생산하는 주체로 변화하였다. 생성되는 다양한 콘텐츠 중 사용자는 동영상 제작에 큰 관심을 보였으며, 그 중 음악과 사진으로 동영상을 제작하는 방법은 사용자에게 보다 손쉽게 동영상을 만들 수 있도록 제공되었다. 그러나 현재의 방법은 사진과 사진간의 연관성이 결여되었을 뿐 아니라, 음악의 리듬과 관계없이 일정 시간 간격에 따라 사진이 변화한다. 본 논문에서는 음악 분석을 통하여 음악 리듬에 따라 사진이 변화하고, 사진 분석을 통하여 사진 간의 연관성을 나타낼 수 있는 동영상 제작 방법을 제안한다. 음악 분석은 RMS를 이용하여 리듬이 강한 부분을 찾았으며, 사진 분석은 구조 단순도와 얼굴 영역 추출을 이용하여 인물 사진과 풍경사진으로 분류하였다. 사진 분석은 86.4%의 성공률을 보였으며, 이를 이용하여 음악 리듬에 맞은 사진 변화 위치와 사진간의 연관성을 가진 순서 배치를 할 수 있었다. 따라서 음악 분석과 사진 분석을 이용한 자연스럽고 효과적인 동영상을 제작 할 수 있다.

게임 기술 특허 남용에 대한 사례연구 -코나미사의 음악게임 특허 소송 사례를 중심으로- (A case study of Abusing of Game Technology License - The Konami's Music Game Licence Lawsuit Approach -)

  • 전홍식;고찬
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.81-88
    • /
    • 2014
  • 특허권은 처음 새로운 아이디어를 생각해낸 창작자에게 독점권을 제공하여 꾸준한 창작에 도움을 주기 위한 권리이지만, 때로는 창작의 자유를 침해하는 결과를 낳기도 한다. 본 연구는 아케이드 게임기 분야에서의 음악게임 분야의 특허를 살펴보고, 이 분야의 주요 업체인 코나미사가 특허 소송을 반복함으로써 경쟁사를 견제하고 시장을 정체시킨 사례를 통해서 게임 분야에서의 기술 특허권의 남용 문제를 밝히고자 한다. 아이디어 산업인 게임 분야에서 새로운 기술에 대한 특허권을 보장하는 것은 타당하지만, 조작 장치 등 일부 하드웨어의 기술적 특허만을 근거로 소송을 반복하는 것은 새로운 창작의 가로막아 시장 전체에 부정적인 영향을 줄 수 있다는 것을 살펴본다. 한국, 일본 등 세계 각지에서 진행된 여러 소송 사례를 살펴보고 그로 인한 시장의 변화를 통해서 분석해 보았다.