언어학습 도구로서 스마트폰은 강의실 밖과 비교했을 때 수업시간에 활용되는 경우는 흔하지 않다. 따라서 본 연구의 목적은 영어 듣기의 수업 활동에서 스마트폰의 유용성을 파악하는 것이다. 71명의 학생들이 한 학기 동안 Practical English Listening and Reading 과목에서 개별적으로 스마트폰을 이용하여 듣기 활동을 하였다. 학기 말에 학생들은 스마트폰 활동에 관한 10문항의 설문에 응답하였다. 설문을 분석한 결과 스마트폰을 이용한 듣기 활동은 학생들의 영어 듣기에 대한 흥미를 유발하였으며 개인별 맞춤 학습으로서 듣기 능력을 향상시키는 효과를 가져왔다. 그런데 스마트폰이 지닌 다른 기능들이 학생들의 듣기 활동을 방해한다는 사실이 스마트폰 활용의 가장 큰 단점으로 나타났다. 이를 해결하기 위해 듣기 활동을 모두 스마트폰 활동으로 할 것이 아니라 강의실 컴퓨터를 사용한 전체 활동도 병행할 것을 제안한다. 학생들이 원하는 혼합율은 50대 50 이었다. 학생 집단의 수준에 따라 그 혼합율은 달라질 수 있을 것이다. 이러한 연구결과는 디지털 융합 영어학습을 활성화하는데 기여할 것이다.
본 논문은 영재 영어교육을 담당하는 영어교사들이 갖추어야 할 영어교육과 영재교육의 지식과 그 구체적인 내용을 다루고 있다. 먼저, 지나치게 원어민 중심, 속진 중심 영어전용 교육 중심의 영어교육과 영어교사 교육에 내재된 문제점을 분석하고 그 문제점에 대한 해결책을 모색한다. 다음으로 영재교육이 가지고 있는 문제점을 분석하고 그 문제점에 대한 해결책을 모색한다. 먼저 이 두 분야의 문제점을 바탕으로 영재 영어교육에 대한 방향을 제시하고 그 방향에 따른 영재 영어교사 연수의 방향을 제시한다. 지나치게 영어 하나에 초점을 둔 현재의 영재 영어교육에 대한 비판을 바탕으로 이중언어 중심의 내용중심과 사고력을 배양할 수 있는 융 복합 기반의 표현중심 영재 영어교육을 해야 하고 그에 맞는 영재 영어교사교육을 해야 할 것이다.
본 연구는 영어학습이 이루어지는 e-Learning 환경에서 학습효과에 영향을 미치는 요인들과 몰입경험 간의 관계를 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 영어식사고구조, 사전영어능력, 영어자기효능감 그리고 몰입을 학습효과에 영향을 미치는 독립변수로 설정했으며, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영어식사고구조, 사전영어능력, 영어자기효능감, 몰입, 학습효과 간의 각각의 관제는 통계적으로 정적인 상관관계가 있다. 둘째, 영어식사고구조, 사전영어능력, 영어자기효능감 모두 몰입을 예측하였으며, 몰입경험이 또한 학습효과를 예측한다. 셋째, 영어자기효능갑과 학습효과 간의 관계에서 몰입 경험이 매개역할을 하는 것으로 나타났다.
본 논문은 서사 창작에 도움을 제공하기 위해서 영문학 작품 기반으로 스토리 DB를 구축해야 하는 필요성과 개발방안의 특성을 탐색하고자 한다. 보다 구체적으로는 영문학 고전으로 알려져 있는 윌리엄 셰익스피어의 작품 <햄릿(Hamlet)>을 예시로 두고 모티프 기반으로 서사의 구성요소간의 관계를 논리적으로 구조화시키기 위한 방안을 제안하였다. 영문학 작품의 특정 텍스트에서 서사의 최소 단위 모티프 데이터를 추출한 후에 내부적으로 데이터를 연결하면서 서사 창작자에게 도움을 제공할 수 있는 스토리 DB의 절차적 개발 틀을 제시하고자 한다. 이와 같은 연구가 축적되면 앞으로 양질의 스토리텔링 콘텐츠가 해외 문학작품 기반으로 (재)생산될 수 있는 기반이 조성될 뿐 아니라 영미문학 작품 역시 보다 대중적인 콘텐츠로 학제간 연구자들에게 노출될 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to explore 'Flow Experience' of those studying English speaking and listening in the e-Learning environment. The exploration of flow experience in this study is based on the literature research of Csikszentmihalyi's flow models and other studies. There have been many studies on flow experience focusing on arts, leisure and sports in accordance with Csikszentmihalyi's original theory, however, his flow theory has recently been adapted to the educational field. Nonetheless, it is in the e-learning environment, rather than the face-to-face traditional teaming environment, that there is not enough flow state measurement scale. Therefore, it is important to develop as a stepping stone a flow state scale for those who study English speaking and listening by the cyber-native-speaker on e-Learning environment to improve their satisfaction and achievement.
본 연구는 사내 영어 교육이 직장인의 영어 말하기 능력 향상에 미치는 영향을 조사한 것으로, 교육을 통해 참가자의 영어 말하기 능력이 실제로 상승하는지에 대한 여부와 사내 영어 교육에 대한 참가자의 인식을 파악하는 데 그 목적이 있다. 국내 대기업 종사자 68명이 12주 동안 사내 영어 교육 프로그램에 참가하였으며, 참가자 전원 모두 교육 시작 전과 종료 후 두 차례에 걸쳐 사전 사후 말하기 평가 및 설문에 참여하였다. 연구의 주요 결과 및 시사점을 살펴보면, 교육 참가자의 영어 말하기 능력은 교육 전에 비해 교육 종료 후 대체로 상승하였고, 참가자 대부분이 사내 영어 교육 프로그램에 대해 영어 능력을 향상시킬 수 있는 효과적인 프로그램이라고 긍정적으로 인식하고 있음을 알 수 있었다. 최근 기업 내 영어 교육 프로그램이 증가하는데 비해 그에 대한 실증적인 연구가 부족하다는 점을 고려해 볼 때, 본 연구가 갖는 시사점은 크다고 할 수 있다.
이 연구의 목적은 영어교육에서 가상현실 활용 교육이 효과적으로 이루어지기 위한 방안을 도출하기 위한 것이다. 이를 위하여 영어교육 현장 교사를 대상으로 가상현실을 활용한 영어교육에 대한 인식을 종합적으로 조사·분석하였다. 연구결과, 첫째, 현직교사들은 가상현실 활용 영어교육의 필요성에 대해 긍정적으로 인식하고 있으나, 대부분의 교사가 가상현실 활용 교육에 대해 심리적 부담감을 호소하는 것으로 나타났다. 둘째, 가상현실 기반 영어콘텐츠가 교육현장에 실용적일 것이라는 기대에 대해서는 긍정적인 반응보다 부정적인 반응이 다소 높은 것으로 나타났다. 셋째, 가상현실 활용한 영어교육이 효과성을 높이기 위해서는 가상현실의 교육적 활용에 대한 경험공유, 다양한 가상현실 콘텐츠 제공이 필요하다고 하였다. 넷째, 가상현실 교육적 활용을 위해서는 가상현실을 적용한 교수학습 방법교육 및 연수와 가상현실 활용 교육에 대한 가이드라인 제공에 대한 요구도가 높은 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 대학 온라인 영어쓰기수업에서 온라인 플랫폼, Padlet이 학생들의 영어쓰기 불안과 영어쓰기 전략에 어떻게 영향을 미치는지를 알아보는데 있다. 총 64명의 대학생이 연구에 참여하였고 영어 불안감, 영어쓰기 전략, 그리고 배경질문을 포함한 설문 작성을 완료하였다. 본 연구를 위해서, 1학기동안 쓰기 과제를 위해 Padlet을 사용한 실험 그룹과 대학 이러닝 플랫폼을 사용한 통제 그룹으로 나누어 실험이 진행되었다. 본 연구의 결과로 Padlet을 사용한 학생들은 대학 e-learning 플랫폼을 사용한 학생보다 영어쓰기 전략을 더 많이 활용하는 것으로 나타났다. 하지만 Padlet 활용은 영어 쓰기 불안에 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않았다. 영어 쓰기 불안은 영어수준별의 차이를 보였지만 수준과 상관없이 학기말에는 쓰기 불안이 감소했다. 본 연구의 결론으로 Padlet은 학생들의 영어전략을 적극적으로 활용하는데 유용한 온라인 학습도구이며 특히 영어쓰기수준이 낮은 학생들에게도 도움을 줄 수 있다.
키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 이러한 '영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠' 기획을 위한 구체적인 방안과 예시는 '아기돼지 삼형제'(The Story of the Three Little Pigs) 동화를 활용하여 1) 어린이 영문학 작품 선정 및 분석, 2) 콘텐츠 프로토타입 설계 및 개발, 3) 동작 데이터베이스 구축 세 단계로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 서사문화 교육과 스토리텔링의 문화콘텐츠 개발을 위한 새로운 융합적 모형을 제안할 것으로 기대된다. 영문학 서사 기반의 키네틱 콘텐츠의 교육적 연계성과 인문학적 가치를 부연하였다.
본 연구에서는 영단어 학습 콘텐츠 개발 필요에 따른 새로운 스마트 영단어 암기방법을 설계 제안한다. 이 방법은 스마트 폰에서 효과적으로 영단어 학습을 지원하는 콘텐츠로 개발 가능하다. 본 연구의 핵심 아이디어는 첫째, 30개의 단어를 하루에 3분씩 10회(학습 1회 및 복습 9회)로 나누어 학습한다. 둘째, 망각주기를 고려하여 최초학습 1일 후, 10일 후, 30일 후 등의 3회 반추 복습을 제안한다. 본 콘텐츠의 개발과정은 크게 앱ID 생성부, 앱 접속부, 알람 설정부, 단어학습 처리부, 학습결과 모니터링부 등 5개의 단계로 이루어져 있다. 제안된 방법은 에빙하우스 주기적 반복 학습전략으로 최적화되어 있어 사용자의 영단어 학습 만족도를 높일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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