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디지털 미디어 환경에서의 멀티미디어 아트의 가능성에 대한 접근 (Approach to the possibility of Multimedia Art in the Digital Media World)

  • 장용훈
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.309-318
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    • 2003
  • 예술 작품은 고립되어 존재하는 것이 아니라 그 사회의 문화적 배경과 시대적 상황의 영향을 받아 제작되는 것이며 예술자체는 시대를 반영한다고 할 수 있다. 즉 작가의 내면세계에 뿌리를 두고 그것과 연결된 여러 외부적 또는 시대적 조건들과 상호작용을 하는 속에서 작품이 이루어지며, 이러한 예술창작의 저작물로 인하여 사회의 문화적 코드에 영향을 미치는 순환적인 인과관계를 가진다고 할 수 있겠다. 그러한 이유로 현대 사회처럼 복잡하고 다변화된 사회에서의 개인과, 개인의 의식구조 속에서 탄생되는 예술작품은 가히 전위적인 시각으로 전개되어져 왔다. 다양한 사회적 요구와 보다 다변화된 의식구조들은 그로 인한 예술작품의 다양화에도 많은 영향을 끼쳤으며, 실제로 지난 수 세기보다 최근 1세기 안에 이루어진 문화적, 산업적 변화는 비교할 수 없을 만큼 컸다. 따라서 예술작품의 형식 또한 이러한 시대의 흐름과 무관할 수 없다고 하겠다. 이미 예술 분야에서도 전통적인 형식의 표현 기법에서 탈피한 수많은 시도가 이루어지고 있으며, 점차 장르의 구분을 탈피한 많은 시도가 이루어지고 있다. 그런 의미에서 최근의 멀티미디어 아트란 디지털 화 된 시대의 흐름에 영향을 받아 필연적으로 발생한 것이라 할 수 있겠다. 더 이상 인터넷이나 멀티미디어라는 말이 극소수의 전문가만을 위한 영역이 아니라, 대중의 일상에 깊이 침투한 오늘날에 이르러서는 이미 일련의 멀티미디어라는 도구를 이용한 예술 작품은 테크놀로지 아트, 정보미술, 컴퓨터아트, 디지털아트, 뉴미디어 아트 등의 다양한 이름으로 많은 실험이 이루어지고 있으며, 기존의 예술 작품과는 달리 실제로 이러한 저작물들이 테크놀로지와 결합하여 산업적으로 활용되고 있기도 하다. 이에 이 논문에서는 멀티미디어 아트의 개념을 알아보고, 이러한 멀티미디어 아트의 사회적 작용에 대해 연구하며, 이 새로운 형식의 미술의 현황과, 일련의 작업들이 꾸준한 생명력을 가기고 존재할 수 있을지에 대한 전망을 해 보고자 한다.

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유량 측정기기 부착 수전금구 디자인에 관한 연구 (A Study on The New Conceptual Faucet Design to Which Flow-meter is attached)

  • 박성룡
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.351-362
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    • 2004
  • 일반적으로 사람들은 주변에서 일어나는 어떤 현상을 눈으로 보고 그것에 대해 각자 어떤 방식으로든 반응한다. 그리고 보여 지는 것이 무엇인가에 따라 아주 다양한 순차적 행동이 이어진다. 육체적, 지적인 능력과 경험적 교육에 대한 큰 장애가 없는 사람일수록 스스로의 행동에 대해 외부의 물리적 힘에 의한 행위의 교정보다는 보고, 듣고, 느낌에 의해 자발적으로 행동을 규제하는 쪽을 선호한다. 다른 한편으로 우리들이 일상생활에서 편리하게 사용하고 있는 도구들일지라도 사용자 스스로 행동을 규제해야 하는 기능들이 상황에 따라 빈번히 요구된다. 그렇지 않으면 사용자 측면에서 별로 의식하지 않고 사용하고 있으나 무언가 필요성을 느끼면서도 뚜렷한 대안을 찾지 못한 채 현재의 기능에 적응하고 있는 경우일 것이다. 구체적인 예를 들자면 가정에서 요리나 설거지, 혹은 세면이나 목욕 시에 수도꼭지를 틀지만 계몽적인 측면에서 익히 접해온 절약이란 말과 안이한 행동사이를 오가면서 스스로를 제어하지 못한다. 이런 점에서 흐르는 물의 양을 작업 공간내에서 시각적으로 바로 확인 할 수 있는 부가적인 기능을 갖춘 도구가 있다면, 모두에서 언급하였듯이 사용자가 자발적으로 자신의 행위를 조절 할 수 있으며, 또한 정확한 물의 양을 측정함으로써. 여러 가지 후속적인 행동에 아주 요긴하게 이용될 수 있을 것이다. 이와 같이 작업공간에서의 유량측정이 가능한 수전금구는 시대적 조류와 더불어 디지털의 기술을 적용한 유량측정센서를 수도꼭지에 부착하고 부피를 최소화함으로써 구조나 형태를 최적화하는 조형 작업을 통해 시대 조류에 부응하는 제품으로 업그레이드 될 수 있다. 따라서 본 연구는 일상생활에서 꼭 필요로 하는 수전금구에 대해 사회적, 환경적 요구에 부합하며, 이종 기술이 적용된 새로운 개념의 제품을 기능적, 구조적, 조형적 측면에서 연구함으로써 향후 이와 관련된 유사한 제품개발의 참고 자료를 마련 하고자 하였다.

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색체디자인을 위한 MCC 개발에 관한 연구 (A Study on MCC Development for Color Design)

  • 문은배
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.219-232
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    • 2005
  • 현대인은 시각, 제품, 환경 디자인뿐 아니라 웹 콘텐츠, 애니메이션, 영상자료 등의 홍수 속에서 생활하고 있다. 그러므로 현대의 소비자는 그 어느 때 보다도 많은 선택권을 가지고 있으며 모든 디자인 결과물은 소비자에게 다양성을 제공할 수 있어야 한다. 우리는 디자인의 발전과 더불어 색채를 통한 새로운 감성을 개발함으로써 소비자에게 한 발 더 가까이 접근해야 한다. 그리고 새로운 감성을 창출하여 소비자에게 제안해야 한다. 본 MCC 팔레트는 디자인 할 떠 보다 정확한 감성을 적용하여 개인적인 편견을 없애고, 사용자에게 디자인 의도를 정확하게 호소하기 위한 것이다. MCC 팔레트는 한국적인 정거와 감성언어를 연구하고, 문헌적인 자료와 사진자료를 통해 감성 형용사를 수집하였다. 그리고 수집된 형용사를 균등하게 배분하였으며, 배분된 형용사를 각각 감성의 분야별로 정리하여 체계를 수집하였다. 그리고 각각 형용사별로 3색, 4색 배색을 하고 이들의 결과를 색채 전문가와 디자이너에게 설문 및 자문을 통하여 팔레트를 구성하였다. 그 결과 보다 실용성이 높은 색채 팔레트를 완성하였다. 완성된 배색은 웹상의 www.mcdri.net에서 운영되고 있으며, 또한 winders로 프로그램 되어 CD-ROM형 소프트웨어로 개발하였다. 인구결과로 만들어진 MCC 팔레트는 감성 자료 검색 데이터베이스를 구축함으로써 개발 후 실질적으로 적용이 가능하며, 각 매체별 색채오차 해소, 색채 배색의 검색을 통한 아이디어 개발, 사용층 및 사용대상에 대한 체계적인 접근을 용이하게 한다. 즉 산업체 활성화, 실무 사용자의 편의 도모, 디자인 교육 활성화를 위한 정보제공 등 산업계 및 교육계에 많은 도움이 될 것이다.

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디지털 도어락 시장 진입을 위한 제품디자인의 경쟁력 장화요소 연구 - 제품별 소비자 선호도 분석을 중심으로 - (A Study on Competitiveness-reinforcing Factors in Designing Digital Door Lock Products and in Penetrating the Market -With Focus on an Analysis of Consumers' Preference by Product-)

  • 유부미
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.135-144
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    • 2005
  • 기업경쟁에 있어서 소비자들의 제품에 대한 가치 인식 및 선호 경향이 제품개발에 점점 큰 영향을 미치고 있다. 소비자 요구에 대한 심층적 연구를 위하여 기업들은 소비자의 제품만족도, 선호도 조사를 실시하며 그에 대응되는 생산을 계획하고 있다. 본 연구에서는 최근 디지털 도어락에 대한 기대가 증대하고 그 필요성의 인식이 성숙함에 따라 시장 진입을 위한 제품경쟁력 강화 요소를 발굴하여 디자인 전략을 설정하고자 한다. 연구의 과정으로 시장조사를 통하여 사회적 배경을 이해하고, 정성조사인 소비자 심층면접조사를 실시하여 소비자 라이프스타일, 요구사항 등을 파악하였으며, 정량적 조사로 소비자 기호이미지 조사, 구매 및 사용 행동 패턴과 도어락 시장 상황을 파악하였다. 이제까지의 기술 중심적인 제품에서 사용자 중심의 제품으로 디자인 및 설계하기 위해서는 사용자의 성향과 사용자의 사용법이 제품의 디자인을 결정하는 조건이 되어야 한다. 이제 소비자는 제품을 통하여 라이프스타일을 창조 하고자 하며, 생활 문화적 가치를 지니는 제품을 선호하는 경향을 보이고 있다. 본 연구에서는 경쟁력 강화 포인트 전략으로 첫째, 소비자들의 만족도를 높일 수 있는 차별화 된 가치의 제공 둘째, 소비자들의 선호경향이 높은 생체인식의 방식의 적극 개발 셋째, 단순출입제어기능에서 네트워크 보안 시스템으로 확장하기 원하는 소비자들의 기대에 대한 부응 넷째, 간편성으로 향상된 기술을 이용한 인증방식 등을 제안하였다.

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천공 펀치 기계에 의한 수지 절단부의 재접합술 (Digital Replantation in Industrial Punch Injuries)

  • 이규철;이동철;김진수;기세휘;노시영;양재원
    • Archives of Reconstructive Microsurgery
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    • 제19권1호
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    • pp.12-20
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    • 2010
  • Purpose: Industrial punch accidents involving fingers cause segmental injuries to tendons and neurovascular bundles. Although multiple-level segmental amputations are not replanted to regain function, most patients with an amputated finger want to undergo replantation for cosmetic as much as functional reason. The authors describe four cases of digital amputation by an industrial punch that involved the reinstatement of the amputated finger involving a joint and neurovascular bundle. Amputated segments were replanted to restore amputated surfaces and distal segments. Methods: A single institution retrospective review was performed. Inclusion criteria of punch injuries requiring replantation were applied to patients of all demographic background. Injury extent (size, tissue involvement), operative intervention, pre- and postoperative hand function were recorded. Result: Four cases of amputations were treated at our institute from 2004 to 2008 from industrial punch machine injury. Average patient age was 32.5 years (25~39 years) and there were three males and one female. Sizes of amputated segments ranged from $1.0{\times}1.0{\times}1.2\;cm^3$ to $3{\times}1.5{\times}1.6\;cm^3$. Tenorrhaphy was conducted after fixing fractured bone of the amputated segments with K-wire. Proximal and distal arteries and veins were repaired using the through & through method. The average follow-up period was thirteen months (2~26 months), and all replanted cases survived. Osteomyelitis occurred in one case, skin grafting after debridement was performed in two cases. Because joints were damaged in all four cases, active ranges of motion were much limited. However, a secondary tendon graft enhanced digit function in two cases. The two-point discrimination test showed normal values for both static and dynamic tests for three cases and 9 mm and 15 mm by dynamic and static testing, respectively, in one case. Conclusion: Though amputations from industrial punch machines are technically challenging to replant, our experience has shown it to be a valid therapy. In cases involving punch machine injury, if an amputated segment is available, the authors recommend that replantation be considered for preservation of finger length, joint mobility, and overall functional recovery of the hand.

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북미지역에 소장된 내한 의료선교사 편지 기록의 현황과 디지털 인문학적 활용 가능성 (Letters by Medical Missionaries to Korea: Exploring Digital Humanities Approaches)

  • 허경진;한미경;이혜은
    • 한국비블리아학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.233-252
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    • 2018
  • 1884년 한국에 온 최초의 의료선교사 Horace Allen이 우리나라 최초의 서양식 병원인 제중원을 세운 뒤에 John Heron, Oliver Avison 등 외국인 의사들이 선교를 목적으로 차례로 입국하였다. 이들은 병원과 의과대학을 설립하고 진료와 교육활동을 통하여 근대의학을 보급하고 발전시켰다. 또한 체류기간동안 파송기관과 교회에 공적 기록물을 작성하여 보고하였고 동료, 후원자, 그리고 가족들에게는 개인적인 기록물을 남겼다. 개화기 이후 내한선교사들의 기록, 즉 보고서, 기행문, 편지, 일기, 사진, 구술자료 등은 우리나라 근대사 연구에 필수적인 사료이다. 특히 일기나 기행문이 자세한 기록이기는 하지만, 일방적인 기록이기 때문에 과장되거나 불확실한 경우가 있는 것에 비해 편지는 수신자와 발신자 사이의 기록이기 때문에 사실 확인이 가능하고 회고록처럼 후일의 상황변동에 따라 수정하거나 변개할 수 없다. 그러나 이러한 학술적 가치에도 불구하고 내한 의료선교사들의 1차적인 기록인 편지를 보다 포괄적으로 발굴하고 이를 체계적으로 정리하는 일은 본격적으로 이루어지지 않았다. 이 연구는 북미지역 29개 기관에 소장된 49개의 기록물 컬렉션을 조사하고 분석한 것이다. 또한 이들의 자료적 가치를 살피고 이를 바탕으로 한 디지털 인문학적 활용 방안을 모색하여 향후 근대사 연구에 활용하고자 하였다.

디지털 커뮤니케이션 환경에서 감성기호로서 이모티콘에 관한 연구 (Study of emoticon as an emotional sign under the digital communication environment)

  • 조규명;김경숙
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.319-328
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    • 2004
  • 디지털 기술에 의한 커뮤니케이션 환경은 시간과 공간을 초월한 가상의 공간에서 다양한 사람과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사전달을 가능하게 하였다. 그리고 이러한 가상의 공간에 익숙해진 Net 세대들은 선형적인 텍스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 위하여 컴퓨터를 도구로 한 기호를 만들어 사용하기 시작했다. 그 중에서도 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새로운 형태의 시각기호인 동시에 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호로서 의미작용과 역할을 하고 있다. 본 연구는 미디어의 발달 및 커뮤니케이션 환경의 변화와 대중문화 현상에 대한 문헌조사를 통해 사회현상과 이모티콘에 대한 상호 연관성 및 생성배경을 알아보고, 기존 활용되고 있는 이모티콘에 대한 조사 및 분석을 통해 기호학적 측면에서 이모티콘의 기호로서 의미작용과 역할 등을 비교 분석하여 새로운 감성기호로서 이모티콘에 대한 활용 가능성을 파악하였다. 연구 결과 Net세대들의 언어로서 이모티콘은 일반적인 기호의 역할처럼 의미작용을 통해 상호교류가 이루어지는 비언어적 기호로서 역할을 가능하게 하는 기호로 활용할 될 수 있음을 알 수 있었고, 가상의 공간에서뿐만 아니라 광고, 포스터, 잡지 및 기업이미지를 전달하는 CI 등 각종 다양한 매체에서 감성을 전달하는 기호로서 효과적으로 메시지 전달할 수 있는 기호로서 폭넓게 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 다만 아직까지 이모티콘은 다른 문자기호나 시각기호에 비하여 감성표현의 측면에서 강하지만, 보편적이고 대중적인 기호로 자리 잡기 위해서는 감정표현의 명확성, 메시지 이해의 편차, 메시지 내용전달의 효율성 등 보완점이 필요하다.

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방송사 보도영상관리시스템 운영 현황분석과 개선안 연구 - KBS 디지털뉴스룸 사례를 중심으로 - (A Study on the Analysis of Current Issues and the Operation Plan of News Media Asset Management System in Korean Broadcasting Companies: the Case Study of KBS Digital Newsroom)

  • 최효진;박춘원;김수영;송정아;박예진;신봉승;지선호;선상원
    • 한국비블리아학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.123-155
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    • 2022
  • 본 논문에서는 방송사 보도영상 관리와 활용을 위해 운용되는 시스템인 방송사 보도영상관리시스템에 관하여 살펴보았다. 시스템에 획득되는 영상이 '공공기록'으로서 신뢰할 수 있고 정확한 정보와 함께 확보되고 있는지 KBS 디지털뉴스룸의 사례를 통해 살펴보았다. 또한, KBS 보도영상국에서 메타데이터 관리와 관련한 인제스트요원/매니저, 영상편집자, 아카이브매니저를 대상으로 한 심층인터뷰를 통해 현행 시스템에서의 메타데이터 입력 행태를 분석했다. 마지막으로 '공공기록'으로서 보도영상 가치를 높이기 위한 지속가능한 메타데이터 품질관리 방안을 모색해보았다. KBS디지털뉴스룸에서는 이용자 의지나 업무스타일에 의존하여 메타데이터가 입력되고 이용자 친화적(User-Friendly)인 입력 체계가 미비함에 따라, 데이터의 품질은 지속적으로 저하되고 있음을 알 수 있었다. 이를 극복하는 대안으로서 워크플로우 개선, 시스템 개선, 분류체계 및 메타데이터 개선안 등을 고민하였다.

비접촉 데이터 사회와 아카이브 재영토화 (Contactless Data Society and Reterritorialization of the Archive )

  • 조민지
    • 기록학연구
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    • 제79호
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    • pp.5-32
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    • 2024
  • 한국 정부가 UN의 2022년 전자정부 발전 지수에서 UN가입 193개국 중 3위에 랭크됐다. 그동안 꾸준히 상위국으로 평가된 한국은 분명 세계 전자정부의 선도국이라 할 수 있다. 전자정부의 윤활유는 데이터다. 데이터는 그 자체로 정보가 아니고 기록도 아니지만 정보와 기록의 원천이며 지식의 자원이다. 전자적 시스템을 통한 행정 행위가 보편화된 이후 당연히 데이터에 기반한 기록의 생산과 기술이 확대되고 진화하고 있다. 기술은 가치중립적인 듯 보이지만 사실 그 자체로 특정 세계관을 반영하고 있다. 더구나 비물질적 유통을 기반으로 하는 디지털 세계, 온라인 네트워크의 또 다른 아이러니는 반드시 물리적 도구를 통해서만 접속하고 접촉할 수 있다는 점이다. 디지털 정보는 논리적 대상이지만 반드시 어떤 유형이든 그것을 중계할 장치 없이는 디지털 자원을 읽어 내거나 활용할 수 없다. 초연결, 초지능을 무기로 하는 새로운 기술의 디지털 질서는 전통적인 권력 구조에 깊은 영향력을 끼칠 뿐만 아니라 기존의 정보 및 지식 전달 매개체에도 마찬가지의 영향을 미치고 있다. 더구나 데이터에 기반한 생성형 인공지능을 비롯해 새로운 기술과 매개가 단연 화두다. 디지털 기술의 전방위적 성장과 확산이 인간 역능의 증강과 사유의 외주화 상황까지 왔다고 볼 수 있을 것이다. 여기에는 딥 페이크를 비롯한 가짜 이미지, 오토 프로파일링, 사실처럼 생성해 내는 AI 거짓말(hallucination), 기계 학습데이터의 저작권 침해에 이르기까지 다양한 문제점 또한 내포하고 있다. 더구나 급진적 연결 능력은 방대한 데이터의 즉각적 공유를 가능하게 하고 인지 없이 행위를 발생시키는 기술적 무의식에 의존하게 된다. 그런 점에서 지금의 기술 사회의 기계는 단순 보조의 수준을 넘어서고 있으며 기계의 인간 사회 진입은 고도의 기술 발전에 따른 자연적인 변화 양상이라고 하기에는 간단하지 않은 지점이 존재한다. 시간이 지나며 기계에 대한 관점이 변화하게 될 것이기 때문이다. 따라서 중요한 것은 기계를 통한 커뮤니케이션, 행위의 결과로서의 기록이 생산되고 사용되는 방식의 변화가 의미하는 사회문화적 함의에 있다. 아카이브 영역에서도 초지능, 초연결사회를 향한 기술의 변화로 인해 데이터 기반 아카이브 사회는 어떤 문제에 직면하게 될 것인지, 그리고 그 속에서 누가 어떻게 기록과 데이터의 지속적 활동성을 입증하고 매체 변화의 주요 동인이 될 것인가에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 아카이브가 행위의 결과인 기록뿐만 아니라 데이터를 전략적 자산으로 인식할 필요성에서 시작했다. 이를 통해 전통적 경계를 확장하고 데이터 중심 사회에서 어떻게 재영토화를 이룰 수 있을지를 알아보았다.

미디어 아카이브 구축을 위한 등장인물, 사물 메타데이터 생성 시스템 구현 (Implementation of Character and Object Metadata Generation System for Media Archive Construction)

  • 조성만;이승주;이재현;박구만
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.1076-1084
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    • 2019
  • 본 논문에서는 딥러닝을 적용하여 미디어 내의 등장인물 및 사물을 인식, 메타데이터를 추출하고 이를 통해 아카이브를 구축하는 시스템을 개발하였다. 방송 분야에서 비디오, 오디오, 이미지, 텍스트 등의 멀티미디어 자료들을 디지털 컨텐츠로 전환하기 시작한지는 오래 되었지만, 아직 구축해야 할 자료들은 방대하게 남아있다. 따라서 딥러닝 기반의 메타데이터 생성 시스템을 구현하여 미디어 아카이브 구축에 소모되는 시간과 비용을 절약 할 수 있도록 하였다. 전체 시스템은 학습용 데이터 생성 모듈, 사물 인식 모듈, 등장인물 인식 모듈, API 서버의 네 가지 요소로 구성되어 있다. 미디어 내에서 등장인물 및 사물을 인식하여 메타데이터로 추출할 수 있도록 딥러닝 기술로 사물 인식 모듈, 얼굴 인식 모듈을 구현하였다. 딥러닝 신경망을 학습시키기 위한 데이터를 구축하기 용이하도록 학습용 데이터 생성 모듈을 별도로 설계하였으며 얼굴 인식, 사물 인식의 기능은 API 서버 형태로 구성하였다. 1500명의 인물, 80종의 사물 데이터를 사용하여 신경망을 학습시켰으며 등장인물 테스트 데이터에서 98%, 사물 데이터에서 42%의 정확도를 확인하였다.