• 제목/요약/키워드: Digital Wellness

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디지털 시대에 융복합적인 웰니스를 위한 걷기 운동의 효과 - 신체활동 중심으로 - (Effects of walking exercise for wellness convergence in the digital age - Based on physical activity -)

  • 김명수;김성희;이신호
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.365-374
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    • 2015
  • 본 연구는 디지털 시대의 40대 중년여성을 대상으로 첫 번째 중년여성의 2주간 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 신체활동 강도)을 조사하여 정상인과 비만인 간에 차이를 비교하고, 두 번째 정상인과 비만인을 대상으로 계획된 24주간 주당 3회 500kcal 소모를 목표로 하는 규칙적인 걷기 운동을 실시하여 주 3일의 운동일과 주 4일의 비운동일, 그리고 일주일 평균 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 신체활동 강도)에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 본 연구의 결과, 규칙적인 걷기 운동 프로그램 적용 2주전 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 운동 강도)에 있어 정상인과 비만인 간에는 차이가 없는 것으로 나타났고, 융복합적인 웰니스를 위해 인위적으로 설정된 24주간 주당 3회 500kcal 소모를 목표로 하는 규칙적인 걷기 운동 프로그램은 정상 집단에서는 3일의 운동 한 날과 4일의 운동 하지 않는 날, 그리고 일주일 평균 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 운동 강도)에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타난 반면 비만인에서는 부정적인 효과를 보인 운동 강도(level 0)를 제외한 모든 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 운동 강도) 에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.

디지털청진기 기반의 원격청진진료 스마트-헬스케어 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Tele Auscultation Medicine Smart-Healthcare System based on Digital Stethoscope)

  • 김흥기;정정일;조진수
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권6호
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    • pp.62-70
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    • 2011
  • 스마트-헬스케어 서비스(smart-healthcare service)는 최근에 급속히 보급되고 있는 스마트폰(smart phone)을 기반으로 예방적 건강관리와 웰니스(wellness)를 위한 수요자 중심의 능동적 서비스 제공을 목표로 하는 보건의료서비스이다. 이에 본 논문에서는 언제, 어디서든 손쉽게 접근할 수 있는 스마트폰을 바탕으로 한 디지털청진기 기반의 원격청진진료 스마트-헬스케어 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 환자가 자가 측정을 하기 위한 디지털청진기와 스마트폰, 환자를 진찰하기 위한 의사용 PC, 그리고 단말들을 연결해주기 위한 네트워크 웹서버로 구성되며, 단말들 간에 청진 데이터와 진찰 데이터를 주고받을 수 있는 프로그램을 통하여 환자와 의사간에 원격진료를 수행할 수 있다. 결과적으로 본 논문에서 제안한 시스템으로는 환자에게 시 공간적 제약 없이, 일상생활에 밀접히 접근하여 손쉽고 편리하게 이용할 수 있는 보건의료서비스를 제공 할 수 있었다.

야채추출물의 융복합적 암세포 증식 억제효과 (Antiproliferative Activity of Convergence of Vegetable Extract in Cancer cells)

  • 박해란;박정숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.491-496
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    • 2016
  • 본 논문은 야채추출물의 인간 암세포 증식 억제효과를 살펴보는 데 목적이 있다. 본 연구는 일반적으로 야채수프에 사용되는 무, 무청, 우엉, 표고버섯, 당근등의 야채추출물을 이용하여 암세포 증식 억제효과를 살펴보았다. 인간 암세포주는 위암 (AGS) 세포주, 급성 전골수성 백혈병 (HL-60) 세포주, 폐암 (A549) 세포주를 사용하였으며 MTS방법으로 암세포 증식 억제를 확인하였다. 위암 세포주는 표고버섯과 당근에서 암세포 증식 억제효과가 있었으며 급성 전골수성 백혈병 세포주는 무청, 우엉, 당근에서 암세포 증식 억제효과가 있었으며 특히 우엉과 당근에서 유의성 있는 억제를 보였으며 폐암 세포주는 무, 무청에서 탁월한 효과를 보였다. 암세포 증식억제 효과가 있는 야채추출물을 이용한 야채스프는 항암성이 있는 기능성 소재로 활용과 융복합적인 웰리스를 위한 기초 자료로 활용이 가능하다고 사료된다.

토픽모델링과 에고 네트워크 분석을 활용한 스마트 헬스케어 연구동향 분석 (Research Trend Analysis on Smart healthcare by using Topic Modeling and Ego Network Analysis)

  • 윤지은;서창진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.981-993
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    • 2018
  • 스마트 헬스케어는 ICT 분야와 의료서비스 분야가 융 복합 된 분야로 다양한 분야에서 학제 간 융 복합 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 연구는 토픽모델링(Topic Modeling)과 에고 네트워크 분석(Ego Network Analysis)을 활용하여 스마트 헬스케어 연구동향을 살피는데 그 목적이 있다. 이를 위해 2001년부터 2018년 4월까지 Scopus에 게재된 2,690편을 대상으로 텍스트 분석, 각 기간별 빈도분석, 토픽모델링, 워드 클라우드, 에고 네트워크 분석을 수행하였다. 토픽 모델링 분석 결과 8개의 주요 연구토픽이 도출되었다. 8개 주요 연구토픽은 "AI in healthcare", " Smart hospital", "Healthcare platform", " blockchain in healthcare", "Smart health data", "Mobile healthcare", "Wellness care", "Cognitive healthcare" 순으로 나타났다. 토픽모델링 결과를 보다 심도 있게 살펴보기 위해 연구토픽별 에고 네트워크 분석을 하였다. 이를 통해 스마트 헬스케어 연구동향을 파악하고, 향후 연구의 방향성을 수립하는데 시사점을 제시하고자 한다.

웰니스 환경에서 암호화 프로토콜 적용을 위한 모바일과 원격 서버간 트래픽 성능 평가 (The traffic performance evaluation between remote server and mobile for applying to encryption protocol in the Wellness environment)

  • 이재필;김영혁;이재광
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권11호
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    • pp.415-420
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    • 2013
  • U-Wellness Healthcare System(U-WHS)이란, 웰빙(wellbeing)과 피트니스(fitness)를 결합한 원격 건강 관리 시스템을 말한다. 이러한 시스템에서는 시간과 공간에 제약 없이 언제 어디서나 환자의 생체정보를 측정 및 관리 할 수 있는 것이다. 본 논문에서는 스마트모바일기기와 HIS(Hospital Information System)간 생체정보 전송시 암호화 모듈이 통신 평가에 끼치는 영향을 알아보기 위해 수행하였다. U-WHS 모델의 경우 클라이언트는 iOS Xcode환경의 Objective-c 개발 언어를 이용하여 SEED, HIGHT 암호화 모듈 적용을 하였다. HIS의 경우 클라이언트와 서버간 통신을 위하여 HTML5의 WebSocket API와 관계형 데이터베이스 관리 시스템인 MySQL를 적용하였다. 그리하여 WIFI 통신 환경에서 Wireshark를 사용, 분석하여 생체 정보의 데이터 전송율, 지연율, 손실율에 대한 평가를 확인하였다.

In vitro 웰니스 화합물 (Ochnaflavone)에 의한 암세포 성장 저해 (In vitro Anti-Cancer Effect of Wellness-Compound (Ochnaflavone))

  • 이재숙;최화정;김명주;박장순
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.337-344
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    • 2015
  • 많은 식물들은 부작용이 적고, 가격이 저렴하며, 다양한 웰니스 융복합 화합물들을 함유하고 있기 때문에 다양한 제재에 이용되고 있다. 이 연구에서 뉴질랜드 식물인 Quintinia acutifolia (Q. acutifolia)로부터 쥐 백혈병 세포(P388 murine lymphocytic leukemia cells)의 성장을 저해하는 활성을 MTT [3-(4,5-dimethylthiazol-2-yl)- 2,5-diphenyl-tetrazolium bromide] assay에 의해 평가하였다. P388 murine lymphocytic leukemia 세포의 성장을 저해하는 2,3,2'',3''-tetrahydroochanaflavone (1)과 2'',3''-dihydroochana-flavone (3)을 1D/2D-NMR와 다른 분광학적 분석법에 의해 분리하였고, 구조를 규명하였다. 이 두 화합물은 두 개의 플라보노이드 기본구조를 갖는 바이플라보노이드 (biflavonoid)로써 2,3,2'',3''-Tetrahydroochnaflavone (1)과 2'',3''-dihydroochana-flavone (3) 화합물은 P388 murine lymphocytic leukemia세포에 대해 50%의 성장저해를 나타내는 농도가 각각 $8.2{\mu}g/mL$$3.1{\mu}g/mL$로 나타났다. 특히 2'',3''-dihydroochana-flavone (3) 화합물은 2,3,2'',3''-tetrahydroochanaflavone (1)의 B 링(ring)에 쌍으로 결합되지 않은 플라본 구조 (unconjugated flavonone system)를 갖는 것으로 나타났다. 그럼으로 두 화합물은 향후 항암 치료제 개발에 이용될 수 있으며, 더 많은 연구가 요구된다.

융복합적인 웰니스를 위한 교양체육 수업의 효과 - 체력, 비만 및 대사증후군 지표 중심으로- (Effects of Fitness Management Class for Wellness Convergence - Based on Fitness, Obese Indices, Metabolic Syndrome Factors -)

  • 이지영;김명수;이신호
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.329-336
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    • 2015
  • 본 연구는 저항성 운동과 유산소 운동의 복합 운동 프로그램으로 구성된 체력관리 수업과 일반 교양체육 수업 간에 비만도와 대사증후군 위험인자의 개선 및 체력 향상 정도에 차이가 있는지를 밝혀내어 융복합적인 웰니스를 위한 체력관리 수업의 필요성을 제시하고자 하였다. 피험자는 본교 체력관리 수강 남학생 113명, 본교 교양체육 실기과목 수강 남학생 67명, 타 대학의 운동과 다이어트 및 건강관리 수업 수강 남학생 40명 총 220명을 연구 대상으로 설정하였다. 비만지표, 대사증후군 위험인자 및 건강 기술관련 체력 변인들은 세 집단 간 수업 전후의 상호작용을 검정하기 위해 이원변량분석(Repeated two-way ANOVA)을 실시하였다. 연구결과, 체력관리 수업이 본교 교양체육 수업과 타 대학 교양체육 수업보다 개인의 비만도와 대사증후군 위험인자를 개선시키고 체력을 향상시키는 것으로 나타났다. 결론적으로 체력관리 교양수업은 기존의 스포츠 실기 및 이론 교양수업에 비해 학생들의 건강과 체력을 효율적으로 증진시킬 수 있는 교과목인 것으로 사료된다.

고령친화 기능성 게임산업과 문화콘텐츠 기술(CT) R&D 발전랑안의 모색 (A Study on Senior friendly function Game Industry and Culture Contents Technology(CT) R&D development process.)

  • 김연정;박현식
    • 디지털융복합연구
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    • 제7권4호
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    • pp.57-65
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    • 2009
  • This study explored the current supply status on Contents Technology R&D(research and development) and friendly function Game Industry targeting to elderly consumers. The game contents including the functional components are categorized the sixth category of CT R&D's fundamental planning. The function game targeting to elderly focused on emotional and physical recovering to barrier, user friendliness, simplicity and certainty of game performance. The purpose of game participation are health, well-being, psychological wellness and communication. The functional game consisted of various version procedure by socio-demographic, the accessibility to game media and device.

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율동적 동작 훈련이 젊은 여성의 Wellness에 미치는 영향 (A Study of Dance Movement Training on the Wellness of young Women)

  • 최명애
    • 대한간호학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.538-548
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    • 1995
  • Exercises are achievement oriented, the process is frequently perceived as hard and difficult Participants drop out from exercise programs in the middle of the training period. Dance movement, which is the deliberate and systematic use of movement, is enjoyable during the movement and provides opportunities for persons to express them-selves. Regular long term dance movement may in-duce a training effect with a decreased drop out rate. Dance movement could be one way to attain wellness, however, there have been few studies to evaluate both physiological and psychological aspects of dance movement. This study focused on evaluating the effects of dance movement training on body weight, resting blood pressure and heart rate, limb circumference and strength, stress response and subjective feelings. This quasi-experimental study was designed as a nonequivalent control group pre test -post test study. Ten healthy fe-male subjects, aged between 19 and 31 years volunteered for an eight week dance movement program. Ten healthy female subjects, between 19 and 21 years of age paticipated as controls. None of the subjects had performed regular physical activity for six months prior to the study. Dance movement was created with reference to Heber's movement guide. The Dance movement program consisted of approximately 30 minutes of dance, three days per week, for eight weeks. During each 30 minute work out, there were approximately 5 minutes of warm-up dancing, 20 minutes of conditioning dance and 5 minutes of cool-down dancing. The intensity for the conditioning phase was at between 60% and 65% of age-adjusted maximum heart rates. Body weight, resting blood pressure and heart rate, circumference of mid upper arm, mid thigh and mid calf, muscle strength of upper and lower limb, physical and psychological response to stress were measured prior to, and following the experimental treatment. Body weight was measured by digital weight scale(Kyung In Corp., Korea). Resting systolic and diastolic blood pressure were measured by sphygmomanometer, Resting heart rate was measured for one minute in a relaxed sitting position using the radial artery. Circumference of mid upper arm, mid thigh and mid calf was determined by tape measure. Muscle strength of the upper extremities was measured by a grip dynamometer (Takei Corp. No.1857, Japan) and that of the extremities was measured by the length of time the leg could be held at 45° Physical and psychological responses to stress were measured using the Symptoms of Stress (SOS)Scale. Paticipants in the dance movement were interviewed by the facilitator following the eight weeks, and their thematic responses about the dance movement were recorded. Following the eight week dance movement train-ing, body weight decreased significantly, circumference of mid thigh and mid calf increased. The length of time leg - raising could be held tended to increase following the dance movement training. Resting systolic and resting heart rate showed a tendency to decrease. Total mean score of stress response tended to de-crease, and mean score of habitual patterns, do-pression, anxiety / fear, anger and cognitive disorganization decreased remarkably following the eight week dance movement. Thematic responses about the dance movement were positive following the training.

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건강 기능성 게임의 수용에 영향을 주는 요인: 감정가 프레임워크 관점 (Factors Influencing on the Intention to Use Serious Games for Healthcare: The Perspective of Valence Framework)

  • 김용영
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제31권1호
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    • pp.97-112
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    • 2024
  • In order to verify the factors affecting the acceptance of Serious Games for Healthcare (SGHs), this study developed a hierarchical model of general and specific benefit and risk factors affecting the intention to use SGHs based on the valence framework. As a result based on 199 samples, it was revealed that perceived customization and perceived schedule flexibility had a positive effect on the perceived benefits, which, in turn, had a positive effect on the intention to use SGHs. However, among the specific risk factors, only privacy risk had a positive effect on perceived risk, but it did not have a effect on SGHs usage intention. The results related to the fact that the survey respondents were potential users of SGHs and the bias that may overestimate the benefits provided by SGHs called optimistic bias. Based on these findings, some implications were presented such as the spread and distribution of SGHs to the ordinary persons, improvement of negative perceptions of games, and the need for data-based services to refine customized services for SGHs.