영상 보안 시스템에서 유기물은 공공장소에서 의도적으로 버려진 물건으로서 카메라 개수가 많아지는 환경에서 지능적 시스템을 통해 자동적으로 검지되어야 한다. 이 연구에서는 이러한 유기물을 자동적으로 감지하여 그 영상 정보를 저장할 수 있는 고해상도 영상의 무선 인터페이스가 가능한 스마트 보안 디스크 시스템의 설계 방식을 다룬다. 연구에서 제안된 설계 시스템을 실제로 구현하여 고해상도 영상을 압축하지 않은 채 초당 60 프레임 전송이 가능함을 확인하였고, 이를 RAID 구성의 디스크 시스템에 저장할 수 있음을 보였다. 또한 제안된 영상 보안 소프트웨어는 PAT 성능지수에서 80%의 우수한 검지율을 보인다.
UX design e-learning systems in order to establish the reasonable structured modules that are based on interdisciplinary research. E-learning by focusing on technology-related education, information technology and psychology, business administration, etc. has been studied in the field. However, an important part of smart education, one of the students in the field of self-directed research is lacking UX design. UX Design the User Interface and Visual Identity is central to the success of the content of the important research areas in modern smart society. This case study is for smart education digital textbooks considered the characteristics of the study. Presented by the Ministry of Education on the basis of the standard of digital textbook content of the e-learning features, including multi-disciplinary analysis of UX design requires a structured model is proposed. Research data on the smart education and virtual education in UX design being used as the basis for studies forward.
본 논문은 학습으로 공감각 현상을 지각할 수 있는 의도적인 공감각을 기반으로 신체의 움직임에서 시각과 청각정보로의 변환 및 역변환 시스템을 구현하였다. 신체의 움직임은 웨어러블 암밴드인 Myo의 출력인 오일러 각을 사용하였고, 근감각 정보로서 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 신호를 사용하였다. 또한, 시각과 청각 정보로서 미디(MIDI, Musical Instrument Digital Interface)신호와 HSI 컬러 모델을 사용하였다. 근감각 신호와 시 청각 신호 사이의 상호변환 방법은 일대일 대응 관계를 적용함으로써 직관적으로 쉽게 유추할 수 있도록 하였다. 시뮬레이션 결과에서 신체의 움직임 정보와 시 청각 정보의 상호변환이 가능함을 ROS(Root Operation System)와 3D 시뮬레이션 툴인 Gazebo를 사용하여 입력과 출력을 비교하였고 변환 오차가 작음을 확인하였다.
인터넷의 급속한 발전으로 다가온 디지털 시대는 인간의 삶을 더욱 비접촉적으로 만들어간다. 촉감은 시각과 청각에 비해 중요성이 크게 인식되지 못하지만, 제품의 질을 결정하는 중요한 역할을 한다. 본 연구는 촉감이 중요한 요소이지만 촉감을 직접 느낄 수 없는 환경에서 시각과 청각을 통해 촉감을 느낄 수 있는 방법을 연구하여, 시/청각적 촉감 인터페이스를 구현하는데 목적이 있다. 따라서 본 연구는 시/청각적 촉감 요인을 규명하고, 이를 인터페이스 디자인에 적용 및 평가하였다. 이를 위해 우선 시/청각적 촉감인터페이스의 개념을 제안하고, 시/청각적 촉감인터페이스를 이해하기 위해, 촉감의 신경학적, 생리학적 메카니즘을 연구하였다. 두 번째로 시/청각적 촉감의 요인을 11가지의 감성적 촉감요소와 여러 가지 디자인 촉감요소로 추출하고, 두 요소의 상관관계를 분석하였으며, 이를 시/청각적 촉감 인터페이스 디자인 체크시트를 통해 손쉽게 적용할 수 있도록 하였다. 마지막으로 인터넷 쇼핑몰에서 의류 및 용기를 대상으로 실험 한 후, 13% 상승된 신뢰도를 얻을 수 있었다. 따라서 시각과 청각을 통한 촉감 구현은 가능성이 매우 높은 것으로 평가되었다. 본 연구는 인터넷 쇼핑몰, 가상 현실 등과 같이 촉감이 중요한 요소이지만 실재로 만져볼 수 없는 대상에 매우 유용하게 적용될 수 있을 것으로 전망된다.
CNS (Car Navigation System) is the most compatible candidate among various in-vehicle information systems as a provider of ITS (Intelligence Transport Systems) information. It generally consists of remote controller, display, CD-changer, GPS receiver and so on. Among them, display is the most important and critical element of the HMI (Human-Machine Interface) suggesting the digital map to the driver. Therefore, it is certain that the display gives cognitive, physical, mental and visual workloads to the driver which are directly related with the driver's and road safety with the success of ITS. Until now, various human factors techniques have been developed and applied to estimate the driver's workload and to collect the driver's requirements of the CNS digital map, for example, mental workload assessment, visual activity analysis, cognitive analysis and so on. In addition to these kinds of techniques, this research performed the human sensibility ergonomics approach to directly investigate and evaluate the driver's requirements and sensibilities of the real products.
최근 VR 기술이 점차 발전하면서 다양한 가상현실 게임이 상업화되고 있다. 특히 사용자들에게 인기 있는 다양한 대형 3D 온라인 게임들이 VR 게임으로 변화하기 시작했다. 은 대형 3D 웹캐스트 의 파생 게임으로서, 2018년 4월 Steam 게임 플랫폼에 발표되었고, 독창적인 UI 디자인으로 사용자의 몰입식 체험을 극대화하여 VR 게임 선두 자리를 굳건히 지키고 있다. 과 게임의 시각적 유사성이 높지만, UI에서 나타나는 시각 요소에는 큰 차이를 보이고 있다. 본 논문은 게임에서 몰입감을 높이기 위한 캐릭터, 장면, UI Design, 색상 및 폰트의 시각적 UI 요소에 대해 연구하였으며, 향후 신형 VR 게임의 몰입식 체험을 위한 독창적인 인터페이스 디자인에 대하여 연구하였다.
This study examines the visual effects of surface design utilized in commercial space. In particular, 1 focus on the following three categories: transparency and lighting, electronic surface and media screen, and ubiquitous environments and interface. Unlike the past era in which surface design in commercial space was viewed merely as a means of decoration, it has become more important in the contemporary era because diverse expression techniques in surface design enormously help architects and interior designers embody their own ideas more effectively Moreover, the diversity of surface design expands the concept of cultural space as it provides various graphic elements that reflect human desire for multicultures.
This thesis describes the effective interfacing methods of PACS Modality based on the system installation andoperating experiences. PACS(Picture Archiving and Communication Systems) is a system for medical image archiving and communication using large storage device and high-speed network. The standard communication protocol of PACS is DICOM(Digital Imaging and Communication in Medicine) based on TCP/IP and point-to-point protocol. However, there are many Non-DICOM Modalities and DICOM Modalities having problems. First, we had interfaced almost modalities. Fuji CR, GE CT, MRI, Angio, Fluoro, Phillips Angio, Shimadzu Fluoro. Ultrasound PACS, with the main PACS in the Seoul S Hospital as large scale hospital. And we manipulated the intelligent image distribution and the CT. MRI Interfaces never experienced beforein the Anyang J Hospital and the Chungju C Hospital as mid or small scale hospital. Technically, we developed both the DICOM Interface and the Non-DICOM Interface. At the last, the DICOM Worklist and the DICOM Print Interface were implemented in the Seoul B Hospital, the Bucheon SJ Hospital and the Seoul K Hospital independently with PACS. The Oracle, Sybase and MS-SQL are used as database, and UNIX, Macintosh, MS Windows as operating systems. And the Visual C++ and UNIX C are the main programming tools. We have used UTP, coaxial and fiber optic cable under 10/100 mbps LAN for networking.
This thesis describes the effective interfacing methods of PACS Modality based on the system installation and operating experiences. PACS(Picture Archiving and Communication Systems) is a system for medical image archiving and communication using large storage device and high-speed network. The standard communication protocol of PACS is DICOM(Digital Imaging and Communication in Medicine) based on TCP/IP and point-to-point protocol. However, there are many Non-DICOM Modalities and DICOM Modalities having problems. First, we had interfaced almost modalities, Fuji CR, GE CT, MRI, Angio, Fluoro, Phillips Angio, Shimadzu Fluoro, Ultrasound PACS, with the main PACS in the Seoul S Hospital as large scale hospital. And we manipulated the intelligent image distribution and the CT, MRI Interfaces never experienced before in the Anyang J Hospital and the Chungju C Hospital as mid or small scale hospital. Technically, we developed both the DICOM Interface and the Non-DICOM Interface. At the last, the DICOM Worklist and the DICOM Print Interface were implemented in the Seoul B Hospital, the Bucheon SJ Hospital and the Seoul K Hospital independently with PACS. The Oracle, Sybase and MS-SQL are used as database, and UNIX, Macintosh, MS Windows as operating systems. And the Visual C++ and UNIX C are the main programming tools. We have used UTP, coaxial and fiber optic Gable under 10/100 mbps LAN for networking.
In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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