This study considered the characteristic through the present state of domestic literature museum and grouping by type to help the understanding for domestic literature museum. And conducted a case study on Gyeongsang-do region literature museum to grasp the space form composition characteristic of literature museum. The result gained through these studies is as follows. First, grouping domestic literature museum by type, we can conduct the classification founded on location character, an exhibition writer, and the main body of erection and maintenance management. Second, the classification founded on location character of literature museum is able to be divided into the type of the house of writer's birth, a literary work, writing, and etc. Third, the classification founded on the number of exhibition writers can be divided into the type of independence, an individual pavilion, and integration. Fourthly, the classification founded on the main body of erection and management can be divided into the case in which a local self-governing body is wholly in charge of erection and management, a local government is in charge of erection but entrusts management to a corporate body, etc., a corporate body is in charge of erection and management, and a private person is in charge of erection and management. Fifthly, speaking of the characteristic by type of the Gyeongsang-do region literature museum, the classification founded on location has the type of the house of writer's birth the most, the classification founded on the number of exhibition writers has the type of independence the most, and the classification founded on the main body of erection and management has the most the type in which a local self-governing body is in charge of erection and management. Also, for the characteristic by space form, the case which expresses the character of Korean traditional architecture by form is many the most, and there are pieces of work to pursue shape beauty through the articulation of mass or molding manipulation and the change by space form through the proper combination of concreteness and abstraction as well.
본 연구는 남녀 청소년을 대상으로 SNS중독상태, 현실공간 및 가상공간의 자아정체감의 상태를 확인하고, SNS중독여부와 현실공간 및 가상공간에서의 자아정체감 사이의 관계를 규명하고자 시행되었다. 연구대상자 중 남성이 여성보다 SNS사용 시간이 더 많았고, SNS친구 수가 많을수록 SNS 사용을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 현실과 가상공간에서의 자아정체감 하위 영역 상관관계에서는 대부분의 영역에서 정의 상관관계를 보였으며, 현실공간 자아정체감과 SNS중독의 각 하위 영역과도 모든 영역에서 정의 상관관계를 보였다. 그러나 SNS중독과 가상공간 자아정체감의 영역에서는 주도성을 제외한 나머지 영역에서 음의 상관관계를 나타내었다. 이를 통하여 SNS중독 대상자들에 대한 교육과 관리가 필요하며, 현실공간 및 자아정체감의 각 하위영역별로 대상자들을 중재할 수 있는 프로그램이 개발되어야 할 것이다.
The construction projects are recently having changes in their magnitude and complexity. Therefore, the amount of information created and managed by participants over project phases is enormous and this may cause difficulties in consistent and integrated data management. Because of the change in construction projects, there is a need to apply more logical and systematic ways to deal integrated data management. For the solution to this, BIM(Building Information Modeling), a new paradigm for integrated management of the information over project life-cycle, has been seriously considered. Also, the Korean Public Procurement Service announced that project over 50 billion Korean Won should introduce BIM into procurement starting from 2012. However, the studies and development have lack on studies of applying BIM and managing the data made using BIM in pre-design and maintenance stage. In pre-design stage, the concept of schematic design model is made to support for making major decisions concerning the size, shape and cost of the project. To decide the cost for the building in this stage by making use of BIM, estimating the amount of building materials used for constructing should be preceded. In this study, the pre-design BIM is explained to gain a better understanding of its process, since this paper focused on space programming stage. Finally, the paper suggests the concept process of estimating the amount of materials in building interior finishing from selecting the type for the elements of each space made to support the client for making decisions in space programming stage based on pre-design BIM.
본 연구는 사운드공간영역이 갖는 내러티브 전달 기능에 대해 논의한다. 논의의 중요한 관점이 되는 사운드의 물리적 속성은, 일반적으로 잘 알려진 공간성 표현의 역할 뿐 아니라, 사운드가 내러티브의 전달을 통해 예술성을 갖는데도 그 역할을 한다. 사실적 현실을 인간이 인식하는 현실로 재구현한 영화적 현실에서 사운드는, 정보적 의미정도에 따라 인식의 층위를 갖도록 디자인 되고, 이는 사운드의 물리적 속성조절을 통해 인위적으로 형성된다. 인식의 상층위에 오는 사운드는 정보 전달의 역할을 담당하기 적합하고 하층위에 오는 사운드는 감정 전달 역할을 담당한다. 이를 통해 온스크린, 오프스크린, 앰비언트, 인터널, 온-디-에어, 넌다이제틱 각 영역이 독립적인 특성을 가지며 독자적인 내러티브 전달 역할을 가짐을 설명할 수 있다. 이로써 영화 사운드를 통해 형성되는 각각의 내러티브 공간이 갖는 미학적 효용성에 대한 구체적인 설명의 시도가 가능하다.
본 연구는 어린이들의 창의적인 놀이 행위를 위해 특정한 물리적 공간을 활용하여 사용자가 제공할 수 있는 다양한 관점에 대해서 디자인하기 위한 필요 요소에 대해 조사하고, 주변 공간과 그 환경에 그 결과를 효과적으로 적용하는 방법을 연구한다. 놀이 공간을 효과적으로 디자인하기 위한 선호 요소를 분석하기 위해서 AHP 분석 방법을 활용하였다. 다양한 국내외의 놀이 공간 디자인의 사례 조사를 통해서 주요한 키워드를 도출하였으며, 각 키워드를 그룹핑하고 상위 개념의 키워드를 도출하였다. 이를 통해서 최종 도출된 14가지의 키워드를 AHP를 활용하여 각 요소별 쌍대 비교한 결과를 통해서 놀이 공간을 디자인하기 위한 선호 요소에 대한 우선 순위를 도출하였다. 분석 결과 놀이 공간의 형태적 속성에서는 "개방성", "안전성", "다양성" 등의 순서로 선호도가 도출되었으며, 놀이 공간의 콘텐츠적 속성에서는 "모험성", "오감 요소", "시각 요소", "상호작용성" 등의 순서로 선호도가 도출되었다.
정보통신과 디지털기술의 변화가 진행되면서 물리적 공간과 디지털 공간이 결합된 새로운 공간개념으로서 유비쿼터스 공간이 주목받고 있다. 그러나 '모든 곳에 동시에 존재 한다' 라 는 라틴어.의 의미 자체에서 보듯이 유비쿼터스 공간은 그동안 물리적인 속성보다 기술 분야와 같은 비 물리적인 측면을 중심으로 논의가 진행돼 왔다. 간혹 유비쿼터스 도시론을 제시 한 경우는 있었지만, 개별적인 정보서비스의 체계화나 네트워크화와 같은 기술적인 측면에 치중해 왔다. 그러나 마크와이저나 사카무라 겐 등의 학자들이 이러한 개념을 주창한 이면에는 기술에 의해 중심에서 밀려난 인간을 다시 중심에 두고자 하는 의도를 갖고 있다. 이를 위해선 휴먼인터페이스의 혁신이 절대적으로 필요하다. 기술이 발달함에 따라 '유비쿼터스 공간' 구현이 실제 가능해지면서 이를 실제 공간에 적용시키려는 노력들이 등장하고 긴다. 본 연구의 사례들은 미국, 일본, 한국 등의 프로젝트를 중심으로 물리공간에 전자공간을 자연스럽게 중첩시키는 유비쿼터스 환경 구현을 목적으로 하고 여지만, 아직까지는 기술적인 측면이 중심이 되어 도시생활과 분리된 실험실의 성격을 지닌 공간의 성격이 크다고 할 수 있다. 앞으로는 공간에 존재하는 모든 대상물들을 기능적 공간적으로 연결해 이를 현실 세계와 자연스럽게 효과적으로 결합해 유비쿼터스 공간 환경이 구현 될 것으로 기대된다. 본 연구는 현재 진행되고 있는 국내외 프로젝트에 대한 조사와 이러한 연구와 병행되어져야 하는 유비쿼터스 공간개발 신공간 개발 방향에 관하여 이야기 하고자 한다.
산업화와 도시화에 따라 지역중심으로 주민들을 위한 복합문화공간이 계발 되어오고 있다. 이러한 변화에 주목하여, 복합문화공간이 어떠한 기능을 가지고 있으며 이러한 기능이 복합문화공간을 이용하는 고객의 고객가치와 재방문의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이 연구를 통해 복합문화공간을 운영하는 지자체나 기업에게 복합문화공간을 운영할 때 어떤 기능에 중점을 둘 것인가 하는 운영전략 도출에 실질적인 도움이 되고자 하였다. 이를 위해 복합문화공간 관련 문헌연구를 바탕으로 설문지를 작성하여 자료를 수집하였으며 SPSS Win Ver. 22.0과 PROCESS macro v3.4를 이용하여 분석하였다. 그 결과 복합문화공간의 기능은 고객가치와 재방문의도에 일부 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 각각의 기능들이 이용고객의 고객가치와 재방문의도에 어떻게 영향을 주고 있는지가 도출되었다. 도출된 결과는 기업이나 지자체 운영자에게 적용 가능한 운영전략과 경영방향을 세우는데 의미 있는 시사점을 제안하였고, 향후 복합문화공간을 활용한 지역 활성화라는 보다 거시적인 복합문화 공간의 역할을 연구하는데 있어 유용한 자료로 기여할 것이다.
'Pattern' is the term that is frequently used in the aspects of history, society, and science. It always appears in the remains or relics of the age of civilization when recording was started, and its evaluation and value differ by time. Patterns in the ancient civilization were symbolic, social, and spatially crucial. However, after the modernization, they were considered to be immoral and unnecessary, so the range of their significance came to reduce. Due to the development of science, ornament patterns lost the limitation of its range of use along with new interpretation of them. Especially with the advent of new scientific theories such as the evolution theory from the biological aspect, quantum mechanics, and super string theory, morphological possibilities more than the human scale perceived by men came to be discovered. Living organisms maintain their lives through patterns, structures, and processes in order to produce a system alive. Among them, patterns are the organization of relations determining the characteristics of the system. The present patterns may correspond to this meaning. The pattern in a space is the matter of how to relate the components after all. In a space, however, there are numerous components mingled with one another. If these tasks are conducted as analogue work, it will take a lot of time and effort. However, if digital media are utilized to perform the tasks like analysis, generation, or fabrication, it will produce a result with higher precision and efficiency. In this sense, parametric modeling is quite useful media. Opening morphological variation, it realizes more possibilities, connects conveniently the relations between complex components composing a space, and helps produce creative patterns.
본 연구는 생활가전제품이 홈퍼니싱에 미치는 영향에 관한 연구이다. 최근 가전은 기술발전에 의한 스마트 흐름을 지나 디자인 외적으로 가구와 일체화되는 모습을 보여주고 있다. 이에 따라 본 연구는 첫째, 시대·문화적 트렌드를 담고 있는 홈퍼니싱 관점에서 현세대에게 주거공간이 담고 있는 의미를 탐구한다. 둘째, 최근 밀레니얼 세대를 타깃으로 출시된 가전을 알아보고 제품 컨셉과 스타일링 키워드를 중심으로 현 생활가전 트렌드를 분석한다. 셋째, 실증연구로서 공간의 의미, 홈퍼니싱 경험, 가전과 인테리어, 현 가전에 대한 호감 등 4가지 항목을 중심으로 심층 인터뷰를 진행한다. 연구 결과 공간과 관련성을 고려한 디자인이 가전제품을 인테리어의 주체로 만들어줄 수 있음을 알 수 있었다. 향후 연구에서는 이에 대한 정량화된 통계 데이터 검증이 필요할 것으로 보인다. 본 연구를 통해 향후 생활가전제품의 역할과 디자인 방향을 설정하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
디지털 기술의 발전과 함께 영화콘텐츠도 다양하게 변화하고 있다. 웹과 모바일 등의 플랫폼들이 개발되면서 이에 맞는 영화콘텐츠들이 등장하였다. 그러나 최근 화두가 되고 있는 가상현실 기술과 디바이스의 발달에도 불구하고 아직 영화콘텐츠 분야의 연구는 미비하다. 본 연구는 HMD(Head Mounted Display) 기반의 가상현실영화 제작을 위하여 로토스코핑 기법 활용한 영화의 미학적 활용을 중심으로 연구를 진행하였다. 먼저 기존의 가상현실 영화 중 그래픽 정보를 활용하여 미학적 표현을 한 사례인 'Notes on Blindness'와 'Pearl' 사례에서 어떻게 가상현실 공간을 미학적으로 표현하였는지를 살펴보았다. 이를 통해 그래픽화된 공간이 가상현실의 관객에게 새로운 미학적 경험을 제공하는 것을 발견하였다. 또한 실사기반 영상에 로토스코핑 기법을 활용한 '웨이킹 라이프' 와 '스캐너 다클리' 사례를 통해 로토스코핑 기법의 판타지적 활용과 성공 사례를 분석하였다. 마지막으로 실사기반의 가상현실 영화에서 관객의 몰입과 욕망의 충족을 위해 '그네 타는 소녀' 작품에 로토스코핑 기법을 적용하여 미학적으로 활용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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