• 제목/요약/키워드: Digital Screen

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Correlationship among Smartphone Screen Time, Cervical Alignment, and Muscle Function in University Students

  • Hyungyu Cha;Seonyoung Hwang;Jinyoung Eo;Hyein Ji;Jiwon Han;Wonjae Choi
    • Physical Therapy Rehabilitation Science
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    • 제11권4호
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    • pp.446-453
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    • 2022
  • Objective: The popularization of smartphones can lead to abnormal cervical alignment in university students. The aim of this study was to investigate the relationship among smartphone screen time, cervical alignment, and muscle function in university students. Design: Cross-sectional study. Methods: Seventy-five university students participated in the study. They completed the evaluation of cervical alignment and muscle function, such as handgrip strength, proprioception, and muscle quality (tone, stiffness, and relaxation time). All participants recorded their general characteristics and individual smartphone screen time before the evaluation. They were evaluated craniovertebral angle (CVA) using smartphone application (angle meter 360) for measuring cervical alignment. The muscle function was assessed using a digital hand-held dynamometer, dual inclinometer, and MyotonPRO device. Results: Of all participants, twenty-five university students had forward head posture (CVA<49°, 33.33%). Independent t-test revealed that there were significant differences on smartphone screen time, muscle stiffness, and muscle relaxation between the participants with and without forward head posture (p<0.05). There were significant correlations between the smartphone screen time and the CVA, muscle tone, and muscle relaxation (r=-0.493, 0.250, and -0.500, respectively). Conclusions: The results indicate that the university students with forward head posture had high smartphone screen time and muscle stiffness compared to the students without forward head posture, and smartphone screen time might be associated with cervical alignment and muscle quality.

디지털 스포츠 중독의 비선형 거동 해석 (Analysis of Nonlinear Behavior for Addiction in Digital Sport)

  • 배영철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.977-982
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    • 2017
  • 최근에 ICT(information communication technology)의 발달과 더불어 스포츠를 ICT와 융합하고자 하는 노력이 지속되고 있다. 이러한 대표적인 것이 게임을 들 수 있다. 또한 스크린 골프, 스크린 볼링과 같은 스포츠와 디지털을 혼합한 형태의 디지털 스포츠가 발달하고 있다. 일반 스포츠에도 중독 문제가 있듯이 디지털 스포츠에도 중독 문제가 존재한다. 본 논문에서는 디지털 스포츠에서의 중독 모델을 분수차수(fractional-order)로 제시하고 이 모델로부터 비선형 거동을 시계열과 위상 공간으로 나타내고, 이들 사이의 차이점을 확인한다.

Computed Radiography 환경에서의 REPEAT 유형변화에 대한 고찰

  • 안미섭;장광현;문희석;정환
    • 대한디지털의료영상학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.52-58
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    • 1997
  • Before entering 21st Century, modern medical science is requiring more precise display which is highly estimated in diagnostic value as radial science technology is achieving sharp development. And it is also trying to contribute to improve national health and to offer better service by reducing radial exposure. General projection and Fluoroscopy which are most difficult to be displayed in digital tend to change their way ; from analog to digital with development of Electronic Engineering and Computer Technology, Introducing to CR system in 1994, SMC have displayed General projection and Fluoroscopy 100% in digital using CR system. This study searched differences between repeat rate, repeat type in the exam using Film/Screen and those in the exam using CR system. According to the analysis of repeat types and repeat rate of Film which was reused by using CR system in general projection room and Fluoroscopy room of SMC, we found that total 192,813 films were used and 2,097 films, 1.09% of total were reused. However, actual repeat covers 0.76% to 1,461 sheets with the exception of 636sheets. As above, display process using CR system is 0.76% much lower than general repeat rate 2$\sim$4% of Film/Screen exam. Besides decreased under/over exposure, it is appeared that position failure rate in repeat rate 0.76% covers relatively high 31%. Noticing that repeat caused unskilled devices handing was found many times, sufficient understanding seems to be required to reduce repeat.

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독서장애인용 디지털음성도서를 위한 음성 어노테이션 기법 (A Voice-Annotation Technique in Mobile E-book for Reading-disabled People)

  • 이경희;이종우;임순범
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.329-337
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    • 2011
  • 디지털 음성 도서는 독서장애인의 독서 환경 개선을 위해 개발되었다. 그러나 기존 디지털 음성 도서에서의 어노테이션 기능(도서에 노트나 하이라이트 등의 주석을 표기하는 행위)은 시력을 필요로 하는 화면 인터페이스를 통해서만 가능했기 때문에 독서장애인들에게는 무용지물이었던 것이 사실이다. 이에 본 논문에서는 듣는 능력과 음성만으로도 노트나 하이라이트 달기 같은 어노테이션 기능을 가능하게 해주는 음성 어노테이션 기법을 제안한다. 디지털음성도서 재생 중 입력된 음성 어노테이션이 어느 문장에 해당하는 것인지를 결정하는 기법을 설계하였으며, 이의 효용성을 검증하기 위해 안드로이드 환경에서 구현하였다. 눈가리개를 착용한 복수의 실험자들을 대상으로 실험한 결과 실험자들이 의도했던 위치에 정확히 어노테이션이 삽입된다는 것을 확인하였다.

ACR 팬텀을 이용한 시스템별 유방검사 영상의 비교 연구 (A Comparative Study on Image Quality of Breast Image Tests using ACR Phantom)

  • 홍동희;정홍량;임청환
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제29권4호
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    • pp.241-247
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    • 2006
  • 최근 유방 영상 검사는 의료영상저장전송시스템(Picture Archiving and Communication System, PACS)의 도입과 특수의료장비에 관한 정도관리 실시로 인해 Computed Radiography(CR)과 Digital Radiography(DR)에 관한 관심도와 이용도가 증가하고 있는 추세이다. 본 연구는 유방영상검사에 이용되고 있는 각 시스템별 검출기의 영상 화질을 정도관리 시 사용되는 ACR 팬텀을 이용하여 비교 분석하였다. 평가 방법은 심리적인 방법으로 ACR 팬텀을 이용한 영상의 수치 값을 SPSS 통계프로그램을 이용하여 유의성과 신뢰도를 분석한 결과는 다음과 같다. 1. Fiber에서는 Screen-Film인 경우 3.9점, CR($50\;{\mu}m$)인 경우 4.2점, CR($100\;{\mu}m$)인 경우 3.2점, DR인 경우 4.2점을 얻어 CR($50\;{\mu}m$), DR, Screen-Film, CR($100\;{\mu}m$)순으로 높은 점수를 받았다(P<0.05). 2. Calcification은 Screen-Film인 경우 2.7점, CR($50\;{\mu}m$)인 경우 2.5점, CR($100\;{\mu}m$)인 경우 2.0점, DR인 경우 2.9점을 얻어 DR, Screen-Film, CR($50\;{\mu}m$), CR($100\;{\mu}m$) 순으로 높은 점수를 받았다(0.025(P<0.05). 3. Mass는 Screen-Film인 경우 3.8점, CR($50\;{\mu}m$)인 경우 3.8점, CR($100\;{\mu}m$)인 경우 3.6점, DR인 경우 4.5점을 얻어 DR, CR($50\;{\mu}m$), Screen-Film, CR($100\;{\mu}m$) 순으로 높은 점수를 받았다(P<0.1). 4. 합계점수 평가는 Screen-Film인 경우 10.4점, CR($50\;{\mu}m$)인 경우 10.6점, CR($100\;{\mu}m$)인 경우 8.7점, DR인 경우 11.3점을 얻어 DR, CR($50\;{\mu}m$), Screen-Film, CR($100\;{\mu}m$) 순으로 높은 점수를 받았다. 이상의 결과는 DR, Screen-Film시스템이 CR($100\;{\mu}m$)에 비해 화질이 우수하다는 것을 알 수 있다. 하지만 DR은 소자에 의한 불안정성, Screen-Film은 artifact에 의한 화질 저하 등 단점을 가지고 있으며, 화질 저하가 문제였던 CR시스템 중 Dual-Side방식의 CR($50\;{\mu}m$)을 사용한 경우에는 Screen-Film 시스템과 차이가 없는 것으로 나타났다. 향후 방사선 영상검사가 디지털화 되는 추세이므로 유방영상검사도 각 시스템의 발전과 보완이 필요할 것으로 사료된다.

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An Internal Touch Screen Panel Using Standard a-Si:H TFT LCD process

  • You, Bong-Hyun;Lee, Byoung-Jun;Lee, Ki-Chan;Han, Sang-Youn;Koh, Jai-Hyun;Takahashi, Seiki;Berkeley, Brian H.;Kim, Nam-Deog;Kim, Sang-Soo
    • 한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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    • 한국정보디스플레이학회 2008년도 International Meeting on Information Display
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    • pp.250-253
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    • 2008
  • A touch screen panel embedded 12.1-inch TFT LCD employing a standard a-Si:H TFT process has been successfully developed. Compared with conventional external touch screen panels, the new internal TSP exhibits a clearer image and improved touch feeling. Our new internal proposed TSP can be fabricated with low cost.

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스마트 미디어의 화면크기가 수용자의 평가와 프레즌스에 미치는 영향-TV다큐멘터리를 중심으로 (Effect of screen size of smart media on viewer's evaluation and presence -Focused on TV documentary)

  • 박덕춘
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.525-530
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    • 2014
  • 본 연구는 스마트 미디어를 통해 TV영상물을 시청할 때, 스마트 미디어의 화면 크기가 수용자들의 영상물 평가와 프레즌스에 어떤 영향을 미치는지 살펴본 실험 연구이다. 본 연구를 위하여 대학생 피험자들에게 TV 자연다큐멘터리를 화면의 크기가 다른 스마트 미디어를 통해 시청하게 하고, 설문조사를 통해 프로그램에 대한 평가와 프레즌를 조사, 분석하였다. 설문조사의 결과를 분석한 결과, 화면이 큰 스마트 미디어를 통해 영상물을 시청한 피험자들이 화면이 작은 스마트 미디어를 통해 시청한 피험자들보다 프로그램의 영상미에 관해 더 훌륭하다는 평가를 하였으며, 프레즌스를 더 크게 느낀 것으로 나타났다. 그러나 화면의 크기가 프로그램의 작품성에 미치는 영향은 발견되지 않았다. 본 연구를 통해 스마트 미디어를 통한 TV영상물 시청에 있어서, 화면의 크기가 수용자들의 프로그램의 영상미에 관한 평가와 프레즌스에 영향을 미치는 중요한 요인이라는 사실을 알 수 있었다.

AAM을 이용한 얼굴 주름 검출에 관한 연구 (A Study on Facial Wrinkle Detection using Active Appearance Models)

  • 이상범;김태묵
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권7호
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    • pp.239-245
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    • 2014
  • 본 논문에서는 얼굴의 전체적인 특징(윤곽선, 얼굴크기, 눈, 코) 분석에 기반을 둔 가중치 주름 검출 방법을 제안한다. 첫째 입력된 영상에서 능동적 외향 방법을 이용하여 얼굴의 전체적인 주요 성분을 검출하게 되는데, 크게 형태 기반과 외향 방법으로 구성되어 있다. 이것은 얼굴 모델을 학습하고, 학습된 모델을 기반으로 새로운 영상에서 얼굴을 정합할 때 사용된다. 두 번째로는 영상에서 얼굴과 배경을 분리하고, 얼굴에서 주름 확률이 가장 큰 곳 네 곳을 선정하여 주름 가중치를 높게 부과하다. 마지막으로 가중치를 부여한 관심 영역에 대해서 캐니에지 알고리즘을 적용하여 주름을 검출하게 된다. 제안한 알고리즘은 다양한 종류의 영상을 사용하여 실험 하였으며, 실험결과 대부분의 영상에서 높은 성능의 얼굴 및 주름 검출 결과를 보였다.

키넥트를 사용한 터치 없는 디지털 사이니지 제어기의 구현 (Implementation of Untouched Interactive Digital Signage Control using Kinect)

  • 김지영;이영경;백욱진;안병구
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.127-132
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    • 2014
  • 본 논문에서는 키넥트를 이용하여 디지털 사이니지의 스크린을 터치하지 않으면서 화면의 내용을 제어하거나 원하는 파일을 개인 스마트 단말기로 다운로드 할 수 있게 방법을 제안 구현하였다. 제안 방법의 특징 및 기여도는 다음과 같다. 첫째, 세균감염의 위험이나 스크린의 불청결 등의 문제를 해결하고 상호작용에 의한 광고효과를 극대화 할 수 있다. 둘째, 우리가 흔히 보는 스크린광고에서 내가 보기를 원치 않는 광고를 화면을 터치하지 않고 다른 광고로 넘김으로써 컴퓨터와의 일방적인 소통이 아닌 쌍방으로 소통할 수 있다. 성능평가결과 제안된 방법은 효과적으로 작동됨을 확인 하였다. 특히, 사용자의 행위인식을 통해 일정 좌표범위 내에 커서가 들어갔을 경우 동작하고, 정보를 다운로드 할 경우 서버 PC의 성능과 개인 스마트 단말기의 버전에 따라 파일전송시간이 달라진다.