스크린골프는 단순히 실내에서 골프를 즐기는 수준을 넘어 실제 골프코스와 같은 환경을 체감할 수 있도록 정교한 센서와 3D 그래픽으로 구현하여 사용자에게 보다 현장감 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스 환경을 경험한 사용자들은 골프에 대한 재미를 더 크게 느끼고 몰입하게 되는 행동성향을 보임에 따라 효과적인 실감 인터페이스의 제공은 무엇보다 중요하다 하겠다. 본 연구에서는 체감형 스포츠로서 스크린골프가 가지는 의미와 스크린골프에 구현된 다양한 인터페이스 요소를 정리하여 사용자가 필드골프와 같은 실재감과 재미를 느끼며, 스크린골프에 보다 몰입할 수 있는 요인들을 규명하였다. 감각 요소를 근거로 한 인터페이스 요소들을 시각·청각·촉각 측면에서 정리하였고, 골프존과 카카노VX 사례를 대상으로 주기적으로 스크린골프를 즐기는 사용자 FGI와 골프 프로 전문가 심층 인터뷰 등을 통해 스크린골프의 효과적인 실감 인터페이스 제공을 위한 개선 방안 및 방향성을 제시하였다. 분석결과 시각 측면에서는 야디지를 포함한 코스정보와 플레이 연출 그래픽이 몰입하게 만드는 요소임을 확인하였고, 촉각 측면에서는 실제 장비를 사용한다는 점과 함께 다양한 코스 환경과 플레이 상황을 구현한 물리적 인터페이스 실재감이 중요하게 나타났다. 특히 청각 측면에서는 보다 진보된 기술로 정교하게 구현한 필드골프 캐디와 같은 AI 캐디를 통해 사용자별 맞춤형 서비스를 제공한다면 보다 큰 재미와 실재감으로 스크린골프에 몰입하게 만드는 가장 효과적인 방안임을 확인하였다.
근래에 들어오면서 만화 독자들은 국내의 작품뿐만 아니라 다른 나라 작가의 작품들까지 접할 수 있는 기회가 눈에 띄게 많아졌으며, 국제 규모의 상호 교류도 비교적 큰 진전을 이루었으나, 이러한 외국 만화 노출의 다양한 방법이 수용자로 하여금 외국 만화를 쉽게 이해하고 즐겨 읽을 수 있게 하는 데에는 큰 도움이 되고 있는지는 못하다. 사회 문화적 환경의 차이는 만화의 소재 선택에도 영향을 주지만, 그보다 더 근본적으로 만화 형식에 영향을 미친다. 가장 표면적으로 드러나는 형식의 차이점은 실현 매체와 서사 방식으로 볼 수 있다. 만화는 그 독특한 서사 시스템을 바탕으로 물리적 실현 매체와 맞물려져 시각화되는데, 이 과정을 거치면서 각 만화의 차이점도 가시화, 표면화 된다. 과거, 가장 폭넓고 지배적이었던 실현 매체, 인쇄된 종이에서부터 오늘날 강한 파급력을 불러온 디지털 화면에 이르기까지, 만화 실현 매체의 진화는 그 서사 형식에도 변화를 가져왔고, 양상은 각 만화마다 조금씩 다르게 드러난다. 한국 만화와 프랑스 만화는 뚜렷이 구분되는 길을 걸어왔다. 두 차례의 큰 세계 전쟁에도 불구하고, 비교적 문화의 큰 단절 없이 만화라는 매체를 이끌어왔던 프랑스어권 (프랑스, 벨기에) 문화에서는 예나 지금의 디지털 환경 속에서도 만화는 '문학의 다른 형태'로 이해되고 있다. 반면, 문화의 단절을 야기한 역사적 위기 상황을 여러 차례 겪으면서 한국 만화는 그 정체성이 희미해지는 악조건 속에 있었으나, 오늘날에는 다양한 디지털 베이스를 기반으로 '멀티미디어 매체'로서 그 정체성을 찾고 있다. 이처럼, 만화는 어느 문화권에서는 문학으로서의 성격이 강해지고 또 다른 문화권에서는 멀티미디어로서의 성격이 강조된다. 이를 가능하게 하는 것은, 만화의 "책의 문화와 멀티미디어 문화 사이의 경첩" 이라는 그 특질 덕분이다. 본 연구는 디지털 환경이 도래된 시대적 상황 속에서, 책의 틀에서 벗어나 새로운 서사 형식을 구축하고 있는 한국의 웹툰과, 여전히 책의 문화를 그 양분으로 삼고 있는 프랑스의 디지털 만화의 차이점을 비교하도록 한다. 보다 풍부한 배경 상황의 이해를 위해 각 만화의 특성과 차이를 이끌어낸 사회 문화적 배경에 대한 설명이 선행될 것이다. 한국과 프랑스 만화의 특성과 차이점을 확인하고 작품을 통해 구체적 양상에 대해 분석하면서, 미디어로서 만화가 갖는 강점과 그 발전에 대해 논하여 보는 것에 본 연구의 목적을 두고 있다.
2013년 국민건강보험심사평가원의 의료기관 데이터베이스에 따르면 1118개의 병.의원에 영상의학과가 개설되어있다. 이들 병원에는 CT, 투시촬영장치, 일반촬영장치와 같은 의료용 방사선 발생장치가 운영되고 있다. 이 중에서도 일반촬영장치는 가장 많은 병원에서 운영되고 있는 장비이다. 일반촬영장치의 경우 film-screen 장치에서 digital radiography 로 급격하게 변하고 있다. 하지만 그 촬영기법은 films-screen 기법을 그대로 사용하고 있어 디지털 장치의 맞는 촬영기법의 개발을 위한 전반적인 실태 조사가 필요하다. 이에 본 연구에서는 국내 의료기관의 일반촬영기법에 관한 조사를 시행하여 실제 병원에서 사용하고 있는 일반촬영기법의 기술적 항목에 대한 현황을 파악하여 보았다. 본 연구에서는 의료기관에서 일반적으로 사용되는 일반촬영기법 26개에 대한 촬영기법의 전국 단위 조사에서 흉부, 두부, 척추, 골반에 해당하는 검사에 대한 분석을 시행하였다.
본 논문에서는 영상처리를 통해 GUI를 기반으로 산업용 디지털 기기의 측정값을 인식하고 기록하는 시스템을 제안하고 구현하였다. 제안한 시스템은 기존의 차량번호판 인식과 달리 산업용 측정기의 LCD화면에 표시되는 값은 디지털 숫자로 표시하고 있어 소수점과 마이너스 표시, LCD보호유리의 반사광등의 여러 가지 장애요인을 고려하였다. LCD화면에 표시된 숫자를 인식하기 위해 블롭 레이블링 (blob-labeling)기법을 사용하였으며, 인식한 숫자 이미지는 템플릿 매칭(template matching)을 통해 숫자가 무엇인지 판별하여, 인식한 측정값을 측정시간과 함께 저장장치에 기록하였다. 본 논문에서 제안한 시스템은 산업현장에서 제품의 내외경이나 높이를 측정하고 기록할 때 수기로 작성하는 번거로움을 줄이고, 수기로 작성 시 잘못 기입하는 경우를 방지함으로써 생산 공정 과정에서 오류가 없는 효율적인 공정관리가 가능하게 하였다.
서울시 지하철 객실에 설치된 안내전광판은 현재 한국어·영어·중국어·일본어 4개 국어로 역사와 전동차 내 설치된 LCD 모니터를 통해 주요 정보나 운행정보를 알리는 안내방송을 실시하고 있다. 하지만, 지하철 객차 안내 화면이 운행 정보보다 광고를 더 비중 있게 표시하는 탓에 이용자들이 혼란을 겪고 있다. 연구 방법으로는 현재 서울 지하철에 설치된 안내전광판의 현황과 문제점을 파악하고 개선된 새로운 안내전광판 시안을 제시해 서울시 지하철을 주로 이용하는 이용객 10대부터 60대까지 67명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 탑승한 노선마다 화면 디자인이 달라 필요한 정보만을 제공하는 안내전광판 통일이 필요하다. 특히 이용객이 각지에서 이동하기 위해 지하철을 여러 번 환승하므로 안내전광판 디자인은 광고전광판이 아닌 긴급 재난안내나 승하차 정보의 기능을 해야 한다.
본 연구에서는 선별적 유방촬영술 방법의 하나인 디지털 유방촬영술을 시행한 5320명의 유방암검진 결과를 후향적으로 분석하여 디지털 유방촬영술을 통한 유방암검진의 효용성을 살펴보았다. 유방암 검진을 시행한 환자들의 평균 나이는 57.7세(범위 30~87세)이며 암 발견율은 26건으로 1000명당 4.6건에서 유방암이 발견 되었다. 유방암 검진을 실시한 환자들의 위험인자별 암 발견율을 살펴보면 대부분 아무런 기저질환이나 기왕력이 없는 환자에서 유방암이 발견되는 비율이 높았다. 추가적인 초음파 검사등을 통해 확인된 위음성율은 3.6 %로 Film-Screen system의 위음성율에 비해 상대적으로 매우 낮은 것을 확인할 수 있다.
뉴미디어의 특성을 지니며 더욱 다양한 가능성과 관계를 열어나가게 된 오늘날의 현대 건축은 근대 이전의 구축적 양식 중심의 형식으로부터의 탈피, 디자인 분야의 심미적 발달, 자연 친화적인 관점으로의 발달, 그리고 무엇보다 인간 중심의 건축 발달 등으로 인해 구조, 실체와의 관련성 이외에 표면(surface)으로의 관심이 집중되면서 감상적인 공간 구조를 낳고 있다. 이는 표면이 공간적인 효과를 내는 표면을 통해 새로운 소통의 길이 열리게 되고 건축물 그 자체의 자율성을 표현하는 동시에 주변 컨텍스트에 동참하게 되므로 경계 영역으로서의 의미를 전달하는 인터페이스로 발전해 가고 있음을 시사한다. 또한 최근에는 더욱 적극적인 미디어 재료의 사용으로 건축의 표면이라기보다는 오히려 독립된 스크린으로써의 모습을 보여주고 있고, 그에 더해 다양한 미디어 아트 작업의 차용으로 표면의 스크린화는 더욱 진화하며 이전과는 또 다른 효과와 의미를 전달하고 있는데, 이는 공간 사용자의 능동적인 수용 형태를 인지하고 건축을 완성하는데 있어서 중요한 주체가 됨을 시사한다. 본 논문에서는 이러한 건축 표면이 가진 인터페이스로서의 특성과 최근의 적극적인 미디어 재료 사용 및 미디어 아트 차용을 통한 다양하고 새로운 소통의 시도를 분석해 봄으로써 건축 표면이 가지는 더욱 넓은 범위에서의 가능성과 잠재력을 건축 그 자체가 가지는 특성 안에서 뿐만 아니라 수용자와의 상호관계 안에서 또한 연구해 보고자 하였다.
High contrast and high resolution are the most important factors for examining mammography images. Despite of the inconveniences of screen-film, most clinics still prefer them to computed radiography(CR) and direct radiography(DR). The reading of screen-film mammography images is influenced by the brightness from the X-ray illuminator, the exam room and incoming light from outside sources. Therefore, a comparative analysis on the results of mammo phantom images would be variated by the changes in the reading environment. There was no influence on reading results from the examiners close distance eyesight(p > 0.05); however, reading of micro lesions improved with greater darkness in the X-ray film reading room and the brightness of the X-ray illuminator(p < 0.05). Also, observation of fiber and mass images were maximized at a distance of 50 cm from the reader. Now, it is possible to observe these small classification groups using a magnifying glass without being physically close to the image. For the image of mammography, obtaining high quality images is important but in order to get an accurate clinical lesions of the reading also needs to be considered the optimal environmental factors.
Brar, Rajwinder Singh;Surman, Phil;Sexton, Ian;Hopf, Klaus
Journal of Information Display
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제11권2호
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pp.76-83
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2010
This paper presents the multi-user autostereoscopic 3D display system constructed and operated by the authors using the time-multiplexing approach. This prototype has three main advantages over the previous versions developed by the authors: its hardware was simplified as only one optical array is used to create viewing regions in space, a lenticular multiplexing screen is not necessary as images can be produced sequentially on a fast 120Hz LCD with full resolution, and the holographic projector was replaced with a high-frame-rate digital micromirror device (DMD) projector. The whole system in this prototype consists of four major parts: a 120Hz high-frame-rate DMD projector, a 49-element optical array, a 120Hz screen assembly, and a multi-user head tracker. The display images for the left/right eyes are produced alternatively on a 120Hz direct-view LCD and are synchronized with the output of the projector, which acts as a backlight of the LCD. The novel steering optics controlled by the multiuser head tracker system directs the projector output to regions referred to as exit pupils, which are located in the viewers’eyes. The display can be developed in the "hang-on-the-wall"form.
본 연구에서는 현대 스마트폰의 고객만족결정요인에 관한 분석을 행함으로써 향후 스마트폰 제조사들의 고객에게 맞는 제품개발의 기초가 되고자 한다. 아울러 대형 제조사들 간의 고객 만족요인에 대한 차이분석을 행함으로써 고객들의 취향 및 앞으로의 발전 방향 제시의 기초가 되고자 한다. 연구결과 디자인, 크기, 화면의 사용편의성, 유행성, 애플리케이션의 5가지 항목이 고객만족에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 아울러 디자인, 크기, 화면의 사용편의성, 애프터서비스, 내구성, 유행성, 브랜드인지도, 애플리케이션의 8개 고객만족 결정요인에서 제조사간의 차이가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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