• 제목/요약/키워드: Digital Production

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인디음악에 사용되는 애니메이션(GLOOM) 제작에 대한 연구 (A study on the production of animated GLOOM used in indie music)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1495-1500
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    • 2017
  • Low poly기법을 기반으로 제작된 애니메이션 Gloom은 무명가수의 언더그라운드 음원을 애니메이션으로 표현하여 제작 의도를 표현한다. 본 논문은 모델링 과정, 리깅 과정, 애니메이션 과정, 렌더링 과정을 포함하는 애니메이션의 제작과정에 대해 다루고 있다. 음원을 의뢰자의 의도에 맞게 순수 창작 애니메이션으로 제작하는 과정을 심도 있게 고찰함으로써, 결과적으로 유사 창작 작업을 하는 순수 창작자들에게 가이드라인을 제공할 수 있을 것으로 생각된다.

스마트 팩토리 환경에서 제조 데이터 수집을 위한 AAS 설계 (ASS Design to Collect Manufacturing Data in Smart Factory Environment)

  • 정진욱;진교홍
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.204-206
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    • 2022
  • 스마트 팩토리(Smart Factory) 고도화의 핵심으로 평가되는 디지털 트윈(Digital Twin)은 현실 세계의 자산과 동일한 속성 및 기능을 가지는 디지털 복제본을 가상의 세계에 구현하는 기술이다. 디지털 트윈 기술이 적용된 스마트팩토리는 생산공정의 실시간 모니터링, 생산공정 시뮬레이션, 생산설비 예지보전 등의 서비스를 지원할 수 있어 생산비용 절감 및 생산성 향상에 기여할 것으로 기대된다. AAS(Asset Administration Shell)는 디지털 트윈을 구현하기 위한 필수 기술로, 현실의 물리적 자산을 디지털로 표현하는 방법을 제공한다. 본 논문에서는 스마트팩토리 내 생산설비를 자산으로 간주하여, 운용 중인 실시간 CNC(Computer Numerical Control) 모니터링 시스템에서 활용할 제조 데이터 수집을 위한 AAS를 설계하였다.

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출판기능이 부여된 디지털도서관 II - 하이브리드 디지털도서관의 모형 설계 - (Digital Library in the Notion of Publishing, II : Practical Design of the Hybrid Digital Library)

  • 정준민
    • 한국비블리아학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.109-128
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    • 2014
  • 디지털도서관을 단순한 정보유통 구조의 한 부분으로 정의하지 않고 디지털도서관 그 자체를 자원의 생산, 유통 그리고 재생산을 위한 무형의 가치창출 행위로 인식하였으며 디지털자원의 속성을 해석함으로써 디지털도서관을 설계하였다. 즉, DRM(Digital Resources Management)의 가치를 디지털도서관으로 보았으며 그것을 전통적 도서관의 진화로 인식하였다. 이미 대학도서관들의 오픈액세스 자원생산이 이루어지고 있으며 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 도서관 디지털장서 관리와 공유가 가능함을 보여줌으로써 출판이 가미된 디지털도서관의 가능성을 보여주었다.

영상 콘텐츠를 통한 포스트모던과 스토리텔링의 융합관계성에 관한 연구 (A study of Convergence Relationship between Post-Modern aspects and storytelling from Imaging Content Production)

  • 정의태;정경희;송호진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.177-184
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    • 2016
  • 스마트 테크놀로지 시대의 디지털 콘텐츠 주 소비자층의 연령대가 과거에 비해 확대되어가고 있다. 소비자는 다양한 형태로 콘텐츠의 생산과 배포에 주도적으로 참여하고 있으며 그 중심에는 매개체로서의 Personal Digital Device, 콘텐츠 그리고 생산과 소비, 이야기 하는 자와 듣는 자의 경계를 무너뜨린 포스트 모던한 사회 구조와 공간이 존재한다. 세상에 똑같은 것의 존재를 거부하는 콘텐츠 주 소비 계층의 성향과 이를 관통하는 포스트 모던적 스토리텔링의 제공은 다양한 형태의 콘텐츠로 거대한 산업 군을 형성한다. 본 연구의 수행을 위해 영화와 게임, 광고 등의 사례를 통하여 소비자가 주도적으로 참여하며 일반성을 배제하고 그들만의 독창적 스타일로 콘텐츠의 중심을 개인으로 옮겨가는 모습들을 추적하는 방식을 따랐다. 연구결과 현재의 시점에서 광고와 영상, 사용자 주도형 게임 콘텐츠의 경향을 통해 관계성을 되짚어보고 콘텐츠 제작 분야의 다양한 융합 가능성에 대한 인식의 변화를 가져왔다.

A Research on 3D Texture Production Using Artificial Intelligence Softwear

  • Ke Ma;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권4호
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    • pp.178-184
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    • 2023
  • AI image generation technology has become a popular research direction in the field of AI, which is widely used in the field of digital art and conceptual design, and can also be used in the process of 3D texture mapping. This paper introduces the production process of 3D texture mapping using AI image technology, and discusses whether it can be used as a new way of 3D texture mapping to enrich the 3D texture mapping production process. Two AI deep learning models, Stable Diffusion and Midjourney, were combined to generate high-quality AI textures. Finally, the lmage to material function of substance 3D Sampler was used to convert the AI-generated textures into PBR 3D texture maps. And applied in 3D environment. This study shows that 3D texture maps generated by AI image generation technology can be used in 3D environment, which not only has short production time and high production efficiency, but also has rich changes in map styles, which can be quickly adjusted and modified according to the design scheme. However, some AI texture maps need to be manually modified before they can be used. With the continuous development of AI technology, there will be great potential for further development and innovation of AI-generated image technology in the 3D content production process in the future.

디지털 테크놀로지와 영화 표현기법의 변화 (Variation of the Cinema and Techniques of the Expression in the Digital Technology)

  • 전평국;김형두
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.205-214
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    • 2009
  • 2000년대 이후 영화에서 보편적으로 사용되기 시작한 디지털 테크놀로지는 영화제작과 표현기법에 있어 큰 변화를 일으키고 있다. 영화제작시스템의 축이 촬영중심의 프로덕션 제작과정에서 디지털 기기를 이용한 편집중심의 포스트프로덕션으로 이동되면서 기존의 프리 프로덕션->프로덕션->포스트 프로덕션으로 이뤄진 제작시스템의 경로와 경계가 불분명해지고 있다. 미학과 기술적인 측면에서의 이러한 변화는 영화작가에게는 창조성과 독창성을 더욱 확장시키고, 관객들에게는 전통적인 영화에서는 느낄 수 없었던 현실감과 생동감을 보다 크게 느끼게 함으로써 영화를 한 차원 끌어올리고 있다. 하지만 이런 ‘환영적인 스펙터클’은 관객들에게 영화의 서사와 아우라(aura)를 온전하게 보지 못하게 하는 특징도 함께 보여주는 단점도 지니고 있다.

FDB를 이용한 비접근지역의 수치지도 제작 가능성 평가 (Assessment of Possibility for Unaccessible Areas Digital Mapping Using FDB)

  • 강준묵;이병걸;임영빈;장영일
    • 한국측량학회:학술대회논문집
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    • 한국측량학회 2007년도 춘계학술발표회 논문집
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    • pp.341-344
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    • 2007
  • National Geospatial-Intelligence Agency(NGA) developed VPF in mid 1980 to digitalize military geospatial information. However, because VPF is very complicated system and was severly inefficient in producing, maintaining, and managing the data, VPF was required to be replaced by more efficient data format. These requests resulted in an integrated schema, and eventually VPF. The main idea of using FDB in the production of digital map of non-accessible area is to increase the accuracy. This research focuses on the production of high accuracy digital map by utilizing the FDB. The accuracy of digital map by FDB and by DGN was individually compared with 1m CIB imagery of the Korean peninsula. By analyzing 38 check points based on CIB, DGN showed RMSE of 52m X axis and 49m Y axis. FDB showed 15m in X axis and 13m in Y axis. These results show that the digital map produced using FDB has much higher accuracy than DGN based digital map.

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시네라마 시스템 기반의 디지털 다면영상의 재구성 (Reconstitution of Digital Multiplanar Images based on Cinerama System)

  • 문대혁
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.439-445
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    • 2013
  • 디지털 영상기술의 발전은 영화, 방송 등 영상산업 전반에 걸쳐 고화질 영상구현을 현실화 시켰다. 이러한 고화질의 영상은 혁신적인 디스플레이와 융합되면서 다양한 매체와 형태로 사용되고 있다. 아날로그 영상 제작 방식은 디지털 기술을 이용하여 영상 콘텐츠 제작에 합류하고 있다. 본 연구의 목적은 과거 아날로그 영상시스템의 하나인 시네라마 시스템을 디지털 기술에 응용하여 더 넓고 큰 대형화면에서 고화질의 다면영상을 재구성하는 방법을 제시한다.

항공사진을 이용한 DEM 제작에 관한 연구 (Study on Production of DEM Using Aerial Photo)

  • 박충선;이광률
    • 한국지형학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.105-120
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    • 2018
  • This study estimates possibility and limitation on production of DEM using aerial photo by comparison of DEMs using aerial photo and digital map. Mountain and urban areas show higher elevation in DEM using aerial photo than in DEM using digital map, due to height of vegetation cover and buildings, respectively. However, artificial affects due to bridge, embankment and road construction are responsible for areas with higher elevation in DEM using digital map than in DEM using aerial photo. This difference in elevation between DEMs seems to be caused by rapid change in real elevation that is not reflected in digital map. There is little difference in elevation between DEMs in plain and area with little or no vegetation cover. This study suggests that problems associated with vegetation cover and error by GCP should be fixed, although DEM using aerial photo can quantitatively and 3-dimensionally reconstruct topography with a high resolution.

SPOT 위성의 수치영상자료를 이용한 정사투영사진지도의 제작에 관한 연구 (A Study on the Production of Orthophoto Map from Digital Imagery Data of SPOT Satellite)

  • 유복무;손덕재;박정남;정수
    • 대한공간정보학회지
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    • 제1권2호
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    • pp.83-96
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    • 1993
  • 정사투영사진지도는 지형도와 동일한 축척을 지니면서도 사진의 형태로 표현되므로 현장감이 양호할 뿐만 아니라 판독이 용이하여 차세대의 지형도로 이용될 가능성이 매우 크다. 또한 수치형태의 정사투영영상은 현재 널리 응용되고 있는 지형공간정보체계의 격자형 기본 지형정보자료로 이용가능 하므로 그 효용성이 매우 크다. 본 연구에서는 프랑스의 SPOT 위성으로부터 취득한 수치영상자료를 이용하여 정사투영사진지도를 제작하는 방안을 연구하였다. 정사투영사진지도를 제작하기 위해서는 수치표고모형과 원영상을 이용하여 정사투영영상을 생성하는 과정이 요구되며 이를 수치미분편위수정이라고 한다. 수치미분편위수정 방법에 있어서는 수치표고모형의 정확도가 최종적인 정사투영사진지도의 정확도를 좌우하게 되므로 정확하고 효율적인 수치표고모형의 생성방법이 선행되어야 한다. 본 연구에서는 SPOT 위성영상으로부터 수치표고모형을 직접 생성하는 방안을 연구하였고, 이를 이용하여 정사투영영상을 생성하여 등고선을 중첩시키므로서 간단한 형태의 정사투영사진지도를 제작하는 방안을 제시하였다.

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