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유튜브와 케이팝 팬의 트리뷰트 활동 (Youtube and K Pop fan's Tribute Activity)

  • 노광우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.24-32
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    • 2015
  • 본 논문은 한류의 전세계적 확산이 유튜브라는 새로운 SNS 서비스의 등장으로 확산방식이 달라진 것에 주목한다. 싸이의 '강남스타일'은 유튜브와 SNS의 매개를 통해 전세계적으로 성공했고 이로 인해 미디어 학자들은 한국 대중문화의 전세계적 확산과 유통의 새로운 양식에 대해 주목하게 되었다. 따라서 음악의 직접적인 전파뿐만 아니라 유튜브 사용자들의 K-pop의 전유양식에 대한 검토도 역시 필요하다. 즉, 단순히 대중문화 수용자들이 문화적 텍스트를 보거나 듣는 것을 넘어 어떻게 이러한 전유양식이 대중문화의 국제적 확장과 증폭에 기여하는 지를 검토할 필요가 있다. 이전에는 CD나 DVD와 같은 유형의 재화의 유통을 통해 대중문화의 유통이 매개되었으나 유튜브의 등장으로 유형의 재화 없이도 문화 교류가 이루어지는 새로운 현상이 발생한다. 이 연구는 어떻게 이런 유튜브 사용자들의 전유양식, 특히 K-pop 팬들이 만든 동영상이 K-pop의 전세계적 확산에 어떻게 간접적으로 기여하는 지를 살펴 본다. 이론적 측면에는 팬덤 연구 등을 검토한다. 연구방법으로는 온라인 공동체에 대한 민속지학적 연구방법인 넷노그래피를 사용한다.

현실세계의 증언, 다큐멘터리-애니메이션 분석 (Testimony of the Real World, Documentary-Animation)

  • 오진희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.27-50
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    • 2016
  • 이 연구는 재현의 층위인 실제 인간의 육성(肉聲)을 기반으로 하는 다큐멘터리-애니메이션이 현실세계의 증언으로 작용하는 애니메이션 매체의 새로운 확장임을 논의하였다. 애니메이션은 매우 다양한 기법으로 제작되어 정의하기 힘들 정도로 복잡한 양상을 띠며, 다큐멘터리는 객관적 재현을 기반으로 하지만 연출과 디지털 영상처리 등 여러 유형의 인위적 개입이 존재한다는 점에서 복잡성이 증폭된다. 두 매체의 혼성 장르로 등장한 다큐멘터리-애니메이션은 실제의 사건과 요소를 작품 안으로 끌어들여 현실 기반의 서사를 개념적으로 공유하며, 애니메이션의 외형을 시각적 특징으로 한다. 일반적으로 '애니메이티드 다큐멘터리'로 분류되어 온 이 장르는 <바시르와 왈츠를> 발표 이후 논의가 촉발되었는데, 이 작품의 기법은 실사를 변환한 로토스코핑 기법을 사용한 것으로 오인되곤 한다. 그렇지만 세밀히 분석해보면 전형적인 애니메이션 기법, 3D프로그램의 사용, 그리고 실사영상의 혼용으로 실체 없는 가상의 시뮬라크르인 애니메이션과 지시대상의 객관적 지표성을 기반으로 하는 다큐멘터리의 특성이 공존하는 모호한 매체로 제시되어 있다. 본고에서 논의하고 있는 <무장>(Going Equipped)과 <스낵 앤 드링크>(Snack and Drink), 그리고 <라이언>(Lyan)은 실제인물의 증언으로 서사가 진행된다는 점에서 다큐멘터리 매체의 특성을 공유하지만 동시에 제작기법과 연출특성으로 인해 애니메이션으로 연결된다. 따라서 기존의 분류체계에 이 매체를 포함하기보다 새로운 확장으로써 논의되어야 하며, 이는 작품의 실체를 직시하고 논의를 발전시키기 위해 반드시 필요한 전제라 하겠다. 이 연구에서는 인터뷰이(Interviewee)의 목소리를 직접 사용하면서도 애니메이션의 특성을 벗어나지 않는 작품들을 통해 다큐멘터리-애니메이션을 정의하고 현실세계의 증언으로 확장되고 있는 매체의 가능성에 대하여 논의하고자 하였다.

WebRTC 기반 원격 협업 학습 플랫폼 기술 연구 (WebRTC-Based Remote Collaborative Learning Platform)

  • 오현택;안상홍;양진홍;최준균
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권5호
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    • pp.914-923
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    • 2015
  • 스마트 디바이스의 보급과 더불어 스마트 TV, 웹 기반 IPTV등의 확산으로 사용자 측의 방송 콘텐츠 재생 단말의 급속한 변화가 일어나고 있다. 이러한 환경 변화를 통해 방송 콘텐츠들은 다양한 웹 서비스들이 결합된 응용 서비스들이 가능해졌으며 방송 환경에서의 웹 콘텐츠의 수용을 더욱 촉진하고 있다. 이러한 변화와 함께, 교육 콘텐츠의 경우 교수자의 강의를 일방적으로 전달하던 방송 형태에서 점차 웹을 응용한 온라인 교육 환경으로 발전함에 따라 점점 교수자와 학습자간의 상호작용에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 웹 기술과 방송이 결합된 환경에서 양방향 교육 환경을 지원하기 위해, WebRTC (Web Real-Time Communication) 기반 원격 협업 학습 플랫폼을 제안한다. 변화된 환경에서의 원격 협업 교육 서비스 시나리오 도출을 통해 요구사항을 정의하고, 이를 지원하기 위한 웹 기반 원격 협업 콘텐츠 객체 공유 기술과 협업 스트리밍 기술을 제시한다. 특히 WebRTC를 기반으로 한 효율적인 사용자 세션 제어, 연동 및 관리를 위한 협업 교육 플랫폼 구조 제안 및 구현을 통해 실제 교육 환경에서의 적용 및 검증하고, 본 기술의 가능성을 확인하였다.

드라마 생산자로서의 제작사 기획 프로듀서 연구 (A Study on Role of Production Company Executive Producer as Drama Producer)

  • 김미숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.286-308
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    • 2021
  • 오랫동안 누구나 안방에서 즐길 수 있었던 드라마는 디지털 기술의 발달과 한류 영향으로 가장 대중적인 문화콘텐츠로 탈바꿈했다. 이 연구는 1991년 외주제작 정책의 시행으로 드라마 생산과정에 등장한 TV 기획 프로듀서의 등장 배경과 역할과 정체성, 노동 경험에 대해 심층 인터뷰와 참여관찰을 통해 '가까운 거리'에서 살펴본 연구이다. 2000년대 중반 한류 열풍으로 급격하게 늘어난 드라마 제작 편수를 배경으로 드라마 제작과정에서 자신들의 영역을 확장하며 새로운 드라마 생산 주체로 등장한 기획 프로듀서들은 '창작자는 아니지만 드라마 생산자'라는 정체성을 가지고 있었으며, 작가와 감독을 선별하고 드라마 기획을 주도하면서 드라마를 제작할 수 있는 제반 환경을 만들어 주는 역할을 하고 있었다. OTT의 등장과 인터넷 다시 보기 등 'TV 없는 드라마'가 일상화되어 전통적인 드라마 보기 방식이 무너지고 드라마 소비자의 정서적 취향이 까다로워지고 있는 환경에서, 작가와 감독 못지않은 영향력을 행사하면서 드라마 제작을 주도하고 있는 TV 기획 프로듀서들은 탄탄한 기획력을 기반으로 자금력을 확보해 드라마 생산자들 사이의 새로운 권력관계를 형성하고 있는 것으로 나타났다.

기록정보콘텐츠의 품질향상 방안 연구 - 한국·영국·일본의 사례비교를 중심으로 - (A Study of Quality Improvement Methods of Archival Contents Service - With as the Central Figure of Cases among Korea and England and Japan -)

  • 양인호
    • 기록학연구
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    • 제23호
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    • pp.87-139
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    • 2010
  • 현대 사회의 기록관리 업무는 보존을 중요시하게 여겼던 과거와는 달리 기록의 활용을 중요시하는 새로운 패러다임으로 변화하였다. 기록물이 효과적으로 이용될 수 있게 하기 위해서는 기록의 가치를 돋보이게 하고 이용자들이 쉽게 접근할 수 있도록 유도해야 할 것이다. 이러한 시대적 요청에 따라 주목 받기 시작한 것이 바로 '콘텐츠(Contents)'이다. 영국의 국립 아카이브는 소장하고 있는 다양한 기록물에 디지털 기술을 활용하여 멀티미디어를 활용한 콘텐츠를 제작 제공하고 있으며, 일본의 아시아역사자료센터는 이용자의 요구를 반영한 기록정보 콘텐츠를 제작하며, 계속적인 업데이트로 콘텐츠의 최신성을 경주하고 있다. 최근 국가기록원에서도 기록의 활용 중심의 기록관리 패러다임 변화에 따라 디지털 아카이브 진입을 추진하며, 그 안에 탑재될 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 그러나 많은 콘텐츠를 보유하여 서비스하는 것도 중요하지만, 콘텐츠 자체의 품질 수준이 높아야만 이용자들에게 좋은 반응을 이끌어 낼 수 있을 것이며, 장기적으로 더욱 높은 수준의 기록정보를 제공할 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 각기 다른 특징을 지니는 영국의 TNA와 아시아 역사자료센터의 사례와 함께 국가기록원이 제공하고 있는 콘텐츠의 유형과 특징을 분석하여 각 기관에서는 어떻게 콘텐츠를 활용하고 있는지 다양한 방법을 살펴보았다. 또한 아카이브란 기관에서는 어떠한 주제를 콘텐츠화 하여 이용자들에게 제공하고 있는지에 대한 유형 파악과 함께 이용자와의 피드백 방식을 비교 분석 하였으며, 세 기관의 콘텐츠 구성요소를 제공하려는 정보의 성격에 따라 세 가지 유형으로 구분하고, 콘텐츠 속성의 세부 항목을 설정하여 콘텐츠의 품질을 평가 하였다. 이러한 과정에서 앞으로 기록관리기관에서 콘텐츠 구축 시 참고할 사항을 도출하여 시사점을 제시하였다.

블록체인 기반 공연영상 공공 플랫폼 구축 사례 연구: 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온을 중심으로 (A case study of blockchain-based public performance video platform establishment: Focusing on Gyeonggi Art On, a new media art broadcasting station in Gyeonggi-do)

  • 이승현
    • 서비스연구
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    • 제13권1호
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    • pp.108-126
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    • 2023
  • 본 연구는 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온 구축 사례를 통해 블록체인 기반 문화예술공연 영상 플랫폼의 지속가능성을 탐색적으로 고찰하고, 블록체인을 활용한 영상콘텐츠 거래의 기술적 한계와 법·제도적 쟁점을 검토하였다. 연구방법은 개발자 및 운영자 심층인터뷰, 회의참여 등 참여관찰의 방법으로 진행하였다. 연구자는 블록체인 기반 공연영상 플랫폼 구축을 위한 KT와 경기아트센터의 컨소시엄 협약 단계부터 블록체인 노드, 스마트 콘트랙트, API, UI/UX 설계 및 개발, 블록체인과 콘텐츠 유통 서비스 연동 테스트 수행까지 전 과정에 참여관찰하였다. 연구문제1: '블록체인 기반 공연영상 콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 기술 모델은 어떠한 모델인가?'에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반 예술공연 영상콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 블록체인 형태는 블록체인 관리자가 직접 초대해야 개입이 가능한 프라이빗 형태가 적합한 것으로 판단되었다. 둘째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼에서는 NFT 발행 기반 예술인 저작권 관리 모델과 BC토큰과 클라우드 기반 콘텐츠 유통 모델 중 API를 통해 외부 수요기관에 콘텐츠를 제공하고 사용료 정산에 K-토큰을 사용하는 모델이 적합한 것으로 분석되었다. 셋째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼 초기 서비스는 콘텐츠 이용 권한을 부여된 이용자에게만 서비스를 제공하는 폐쇄형 블록체인이 적합하다는 결론에 이르렀다. 연구문제2: '블록체인 기반 공연영상 유통 공공 플랫폼 운영 시 어떠한 법·제도적 문제점을 검토해야 하는가?' 에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반의 스마트 계약은 거래 당사자들의 신원이 드러나지 않을 수 있는 블록체인 기술의 특성상 당사자 적격성 문제, 둘째, 블록체인은 보안사고가 발생하면 사용자의 손실 배상이나 구제방법이 불분명하여 손실회복이 어렵다는 문제, 셋째, 스마트 계약은 채무불이행이라는 개념이 적용될 수 없고, 스마트 계약상의 채무가 이미 이행이 이루어진 경우에도 불완전이행의 소지를 검토하여야 하는 것으로 분석되었다.

디지털미디어 환경(環境)에서 디자인 특성(特性)에 관한 연구(硏究) - 실내제품(室內製品) 디자인을 중심으로 - (A Destructive Method in the Connection of the Algorithm and Design in the Digital media - Centered on the Rapid Prototyping Systems of Product Design -)

  • 김석화
    • 조형예술학연구
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    • 제5권
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    • pp.87-129
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    • 2003
  • The purpose of this thesis is to propose a new concept of design of the 21st century, on the basis of the study on the general signification of the structures and the signs of industrial product design, by examining the difference between modern and post-modern design, which is expected to lead the users to different design practice and interpretation of it. The starting point of this study is the different styles and patterns of 'Gestalt' in the post-modern design of the late 20th century from modern design - the factor of determination in industrial product design. That is to say, unlike functional and rational styles of modern product design, the late 20th century is based upon the pluralism characterized by complexity, synthetic and decorativeness. So far, most of the previous studies on design seem to have excluded visual aspects and usability, focused only on effective communication of design phenomena. These partial studies on design, blinded by phenomenal aspects, have resulted in failure to discover a principle of fundamental system. However, design varies according to the times; and the transformation of design is reflected in Design Pragnanz to constitute a new text of design. Therefore, it can be argued that Design Pragnanz serves as an essential factor under influence of the significance of text. In this thesis, therefore, I delve into analysis of the 20th century product design, in the light of Gestalt theory and Design Pragnanz, which have been functioning as the principle of the past design. For this study, I attempted to discover the fundamental elements in modern and post-modern designs, and to examine the formal structure of product design, the users' aesthetic preference and its semantics, from the integrative viewpoint. Also, with reference to history and theory of design my emphasis is more on fundamental visual phenomena than on structural analysis or process of visualization in product design, in order to examine the formal properties of modern and post-modern designs. Firstly, In Chapter 1, 'Issues and Background of the Study', I investigated the Gestalt theory and Design Pragnanz, on the premise of formal distinction between modern and post-modern designs. These theories are founded upon the discussion on visual perception of Gestalt in Germany in 1910's, in pursuit of the principle of perception centered around visual perception of human beings. In Chapter 2, I dealt with functionalism of modern design, as an advance preparation for the further study on the product design of the late 20th century. First of all, in Chapter 2-1, I examined the tendency of modern design focused on functionalism, which can be exemplified by the famous statement 'Form follows function'. Excluding all unessential elements in design - for example, decoration, this tendency has attained the position of the international style based on the spirit of Bauhause - universality and regularity - in search of geometric order, standardization and rationalization. In Chapter 2-2, I investigated the anthropological viewpoint that modern design started representing culture in a symbolic way including overall aspects of the society - politics, economics and ethics, and its criticism on functionalist design that aesthetic value is missing in exchange of excessive simplicity in style. Moreover, I examined the pluralist phenomena in post-modern design such as kitsch, eclecticism, reactionism, hi-tech and digital design, breaking away from functionalist purism of modern design. In Chapter 3, I analyzed Gestalt Pragnanz in design in a practical way, against the background of design trends. To begin with, I selected mass product design among those for the 20th century products as a target of analysis, highlighting representative styles in each category of the products. For this analysis, I adopted the theory of J. M Lehnhardt, who gradated in percentage the aesthetic and semantic levels of Pragnantz in design expression, and that of J. K. Grutter, who expressed it in a formula of M = O : C. I also employed eight units of dichotomies, according to the G. D. Birkhoff's aesthetic criteria, for the purpose of scientific classification of the degree of order and complexity in design; and I analyzed phenomenal aspects of design form represented in each unit. For Chapter 4, I executed a questionnaire about semiological phenomena of Design Pragnanz with 28 units of antonymous adjectives, based upon the research in the previous chapter. Then, I analyzed the process of signification of Design Pragnanz, founded on this research. Furthermore, the interpretation of the analysis served as an explanation to preference, through systematic analysis of Gestalt and Design Pragnanz in product design of the late 20th century. In Chapter 5, I determined the position of Design Pragnanz by integrating the analyses of Gestalt and Pragnanz in modern and post-modern designs In this process, 1 revealed the difference of each Design Pragnanz in formal respect, in order to suggest a vision of the future as a result, which will provide systemic and structural stimulation to current design.

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상호작용적 작품에서 놀이속성: 모리스 베나윤(Maurice Benayoun)의 작품을 중심으로 (Attributes of "Play" in Interactive Art: Interpreting Maurice Benayoun's Artworks)

  • 박연숙
    • 미술이론과 현장
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    • 제15호
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    • pp.83-109
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    • 2013
  • The study mainly discusses appreciation of interactive art works seen from the perspective of play attributes that make spectators glimpse the truth of things. The general studies of interactivity, as one of remarkable features in contemporary art, are regarding the relation between the effects of digital media and interactivity as well as video games. From the preceding discussion, I analyze the effects of the appreciating interactive art works which are focused on new sensory systems, the methods to intuit the essence of the art works. Based on the concept, as I investigate the play attributes found in the interactive art works, this study gives attention to the possibility that if the spectators can reach the inherent aspects of interactive art works, while interacting them. Thus to discuss the properties of the play, this article studies play concept of Johan Huizinga(1872-1945), psychologist and anthropologist and play theory of Hans Georg Gadamer(1900-2002) who considers play as a metaphor for art. As Huizinga thinks acting is the important attribute of play, Gadamer argues whenever the term 'play' is used, we should think about 'to-and tro movement' and the movement is absence of goal as well as endlessly renews through repetition. Then what we should pay attention to, seeing the essence of art and play as similar? That is, Gadamer claims, we can understand the truth of things through the play. To apply the play concept to the interactive art works, I research the works of Maurice Benayoun(1957 - ), French interactive artist. By employing interactivity, he attempts to extend and affect the experience of his art works to one of social phenomenon. Striving this, spectators can widen and deepen the breadth of their intuition and recognize the essence of art works. It is the interactive art works that can be the apex of the transformation of structure from the play to the art. The endless repetitive process of play, which is free creation-annihilation process, is similar with the interactive experience of spectators that is variable, de-centered, and multi-sensory. The pure action of the play lets us recognize, sense and accept the world and through the system of interactive art experience, we can expand the horizons of perception. Interactive art works with these play attributes are capable of playing the role that the spectators glimpse the truth of things and experience the world around them.

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산림조사(山林調査) 및 경영(經營)을 위(爲한) 위성원격탐사(衛星遠隔探査) (Satellite Remote Sensing for Forest Surveys and Management)

  • 정성학
    • 한국산림과학회지
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    • 제83권1호
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    • pp.75-87
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    • 1994
  • 원격탐사(遠隔探査), 지리정보(地理情報)시스템 및 산림경영기술(山林經營技術)의 발달(發達)과 함께 산림조사(山林調査) 및 경영(經營)에 있어서 신경향(新傾向)이 대두(擡頭)되고 있다. 이러한 기술(技術)들은 서로간에 개별적(個別的)인 것은 아니다. 컴퓨터의 자료처리능력(資料處理能力)이 증대(增大)되고 가격(價格)이 감소(減少)함으로 해서 수치원격탐사(數値遠隔探査)는 보다 실질적(實質的)으로 응용(應用)되어질 수가 있다. 이러한 발달(發達)로 화상분석(畫像分析)시스템 및 지리정보(地理情報)시스템 등은 마이크로컴퓨터를 이용(利用)하여 처리(處理)할 수 있게 되었다. 뿐만 아니라, 이러한 원격탐사기술(遠隔探査技術)과 지리정보(地理情報)시스템은 점차적(漸次的)으로 접목(接木)되어져, 중앙기관(中央機關) 및 지방부서(地方部暑)에서도 이를 이용(利用)한 실질적(實質的)인 업무활용(業務活用)이 시도(試圖)되고 있다. 본교(本橋)에서는 원격탐사기술(遠隔探査技術)의 현황(現況)과 산림조사(山林調査) 및 경영(經營)에의 응용(應用)에 관하여 고찰(考察)하였다. 지역적(地域的) 생물다양성분석(生物多樣性分析)을 위해 가용(可用)한 원격탐사자료(遠隔探査資料)에 대한 상대적(相對的) 장단점(長短點)을 요약(要約)하였으며, 토지이용(土地利用) 및 피복도(被覆圖) 작성(作成)에 적합(適合)한 랜샛 MSS와 TM 그리고 SPOT 등의 자료(資料)에 국한(局限)하여 고찰(考察)하였다.

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SVC 기반의 위성방송 서비스를 위한 계층 분리형 PES 패킷화 및 처리 기법 (Layer-separable PES Packetization and Processing Scheme for SVC-based Satellite Broadcasting Service)

  • 지원섭;서광덕;김진수;이인기;장대익
    • 방송공학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.561-572
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    • 2009
  • 본 논문에서는 SVC 비디오를 기반으로 DVB-S2 위성 방송 서비스를 제공할 때 필요한 효율적인 비디오 계층 분리형 PES 패킷화 및 처리 기법을 제안한다. SVC 부호화 기법은 기존의 MPEG-2, MPEG-4, H.264등과 같은 단일 계층 기반의 부호화 기법과는 달리 다수의 비디오 계층을 하나로 통합하여 단일 비트스트림으로 생성한다. 따라서, 기존의 H.264 기반의 DVB-S2 위성방송 서비스와 달리 SVC 비디오를 적용할 경우 다중의 비디오 계층을 효율적으로 분리하여 처리할 수 있는 패킷화 메커니즘이 요구된다. 본 논문에서는 DVB-S2의 채널 부호화 기법인 LDPC(Low Density Parity Check) 와 SVC 부호화 기법이 결합적으로 적용되어 SVC 비디오의 계층 별로 차등화된 오류 보호 (UEP: unequal error protection)를 적용할 수 있도록 하기 위한 효율적인 PES 패킷화 및 처리 기법을 제안하고 계산량과 처리 지연시간 측면에서 제안된 기법의 효율성을 검증한다.