Recently, virtual communication has become a standard tool due to the outbreak of COVID-19. Likewise online communication is emerging as an essential competency. In this study, we aimed to develop a comprehensive and systematic digital literacy measurement tool reflecting the changes and needs of society. Construct variables were drawn by characterizing existing digital literacy measurement tools. Thirty-four items corresponding to the concept of each variable were developed. The developed measurement tool was then evaluated in the form of surveys from university students belonging to the digital native generation, and the reliability and validity were performed through exploratory and confirmatory factor analysis. The digital literacy measurement tool contained five sub-factors and twenty-five questions. In addition, hierarchical regression analysis was performed to verify the predictive validity of digital literacy sub-factors. Based on these findings, the implication of future research is discussed.
Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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v.5
no.1
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pp.33-38
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1999
This paper proposes a translation approach for PLCs (Programmable logic controllers) converting ladder diagrams directly to native codes, and describes detailed steps of the method followed by performance evaluation. A general-purpose DSP (Digital signal processor) based implementation validates the approach as well. A benchmark test shows that the Proposed translation framework fairly speeds up execution in comparison with the existing interpretation approach.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.45
no.4
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pp.337-364
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2014
This research begins from the recognition that the Korean library OPACs have failed in reflecting the information needs of children, and especially the behavioral aspects of digital kids. Maintaining such problem recognition, this research examines the weak points and limits of Korean OPACs for digital kids, and explores the possible solutions. In details, identified at the first hand is digital kids' library use behavior, in particular, their search behavior of library OPACs. Also discussed is on the development of a new generation OPAC for digital kids. The data were collected from a survey with 545 elementary school students, in-depth interviews with 8 carefully selected students among the survey participants, and a direct observation on the children's information search process in 6 libraries.
The purpose of this study is to explore 'Flow Experience' of those studying English speaking and listening in the e-Learning environment. The exploration of flow experience in this study is based on the literature research of Csikszentmihalyi's flow models and other studies. There have been many studies on flow experience focusing on arts, leisure and sports in accordance with Csikszentmihalyi's original theory, however, his flow theory has recently been adapted to the educational field. Nonetheless, it is in the e-learning environment, rather than the face-to-face traditional teaming environment, that there is not enough flow state measurement scale. Therefore, it is important to develop as a stepping stone a flow state scale for those who study English speaking and listening by the cyber-native-speaker on e-Learning environment to improve their satisfaction and achievement.
International journal of advanced smart convergence
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v.5
no.2
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pp.66-72
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2016
With the growing shift from traditional educational approaches and studying to the more digital classroom, using electronic textbooks and digital native's demand, there is a growing need to develop new methods for learn Kanji characters for children. The purpose of this study is to help children learn the basic Kanji by using stop motion and block methods, and approaching the basic Kanji character education with a more innovative and interactive smart phone APP. In the development of this smart phone App for children's Kanji character education proposed in this study, 100 basic Kanji characters for children are selected. These 100 characters are required for the stop motion animation production, where each selected Kanji is created as a stop-motion animation utilizing a variety of techniques, such as storytelling, to better engage children. The intelligent App is designed with image recognition technology, so that in the learning process children take a picture for the assembled block using their smart phone, the APP then recognizes whether it is assembled correctly, and then plays an animation corresponding to the assembled Kanji character.
International journal of advanced smart convergence
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v.10
no.4
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pp.273-277
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2021
As society gradually enters a virtual, non-face-to-face society, the use of online content is increasing as well. In particular, as smartphones are thoroughly established in our daily life, the platforms of webtoons, mobile broadcasting, and education are shifting from personal computers to smartphones. Recently, the development of the Over-The-Top media service (OTT service) enabled streaming services of various media contents through the internet and activation of IPTV. Therefore, the rapid increase of popularity of short-form content is a natural phenomenon with smartphone platforms with fast, improvised, and endless communication. Lately, TikTok became the favored platform with prosumers, defined as people who are both producers and consumers. In this study, I studied the experiential response of YouTube and TikTok users as representative examples of a short-form content platform developed after the 2000s, the flourishing years of digital content with a length of 30 seconds.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.181-182
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2022
본 논문에서는 코로나19로 인해 최근 2년간 비대면 강의가 일반화 되어졌고, 비대면 강의를 통한 강의의 장단점을 파악하게 되었다. 개인 시간을 중요시 여기는 디지털 네이티브 세대의 특성과 시공간의 제약이 없는 비대면 수업의 편리함은 차츰 정착되고 있으나 비대면 수업으로 인한 집중력 저하, 대면수업 특유의 재미 요소 적용 등이 힘든 문제점 또한 많이 있기에 이를 보완하기 위해서는 차세대 콘텐츠를 활용하여 진화하여야 한다고 생각한다. 국내, 해외 활용 사례를 검토하고, 그 요소를 도출하여 차세대 콘텐츠를 활용하여 본교의 학생에게 적용한 결과 만족도가 향상되었다. 이 결과를 토대로 본 논문에서는 앞으로 차세대 콘텐츠를 활용한 교수법에 대한 연구 방향을 제시하여 더욱 수업의 질적 양적 향상에 기여하고자 한다.
Cho, Min-Seok;Choi, Seokyoun;Lee, Gilhyun;Ju, Mi Ha;Choi, Seok-Cheol
Biomedical Science Letters
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v.25
no.4
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pp.339-347
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2019
Saururus chinensis (SC) belongs to the dicotyledonous plants, and its roots, leaves and flowers are white, so it is named three hundred and seconds. It is mainly distributed in Korea, China and Japan. In Korea, it is a native plant distributed in Jejudo and Jirisan areas. It has been known to improve blood circulation, anticarcinogenic effects and purge. However, studies of the efficacy on digestive system is few. This study was conducted to evaluate the effects of oral administered-SC extract in loperimide-induced constipation rats. The amount, weight and water content of the stools were measured. The number and type of stools in the large intestines were measured, and the amount of intestinal mucus was analyzed by serological analysis and histologic special staining. The severity of constipation in SC groups was significantly less than that in control group (non-SC rats). Digital Image processing also showed weaker inflammation on the large intestines of SC groups than that of control group (non-SC group). Especially, with increased dose dependent manner of SC extract, the amount and integrity of intestinal mucus increased. These results suggest that SC extract may prevent the symptoms of constipation.
Gyuho Jeong;Younghye Ro;Kyunghyun Min;Woojae Choi;Ilsu Yoon;Hyoeun Noh;Danil Kim
Journal of Veterinary Clinics
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v.40
no.3
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pp.215-220
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2023
A 3-month-old Korean native cattle (Hanwoo) calf with difficulty taking normal posture and an inability to rise was referred for a definite diagnosis and active treatment, including surgery. The calf had a history of an accident in which both hind limbs were trapped in a barn structure. After admission, a "rabbit leg" posture was observed, a typical sign of gastrocnemius muscle rupture, and both digits were knuckled downward like they were trying to grip the ground. This was considered to be a result of the superficial digital flexor not rupturing but only the gastrocnemius muscle rupturing. Physical examination revealed laceration of the metatarsus and firmness behind both stifle joints which were presumed to be the sites of gastrocnemius muscle rupture. Skeletal abnormalities, including fractures, were ruled out by radiography. Based on these findings, the patient was diagnosed with bilateral gastrocnemius muscle rupture, and surgery was performed to reconnect the head of the ruptured muscle. Because the rupture occurred perpendicular to the muscle direction, the locking loop technique, a method of suturing severed tendons, was used to reduce the tension. After surgery, the cast was used to prevent further injuries and promote voluntary rehabilitation. Follow-up was completed, with the calf showing normal posture and gait 112 days after surgery. This is the first case report in the Republic of Korea describing the successful diagnosis and treatment of bilateral gastrocnemius muscle rupture in a calf.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.4
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pp.347-357
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2020
This study intended to examine the nature of image which uses the network as the medium in the context of 'post-internet art' and categorize and analyze the cases of applications within art images. In the post-internet art which embraces the background of Web 2.0 and extended digital and network environment, image is transformed and re-mediated into various formats beyond fixed forms. Hito Steyerl defined the image, copied, downloaded, and reedited digitally in low quality as 'poor image.' Young artists, the digital native generation, capture and re-contextualize the changed network environment and depict it in various images. In this context, the application of image in post-internet art can be categorized and analyzed into the 'Image Collected as Material' produced by collecting and recomposing images found in social media, operating system, and website, 'Image Processed through Work' which is newly processed and re-contextualized by using editing programs, and 'Combined Digital-Reality Image' which represents the section of the digital society as the film and image that combine virtuality and reality.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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