The purpose of this study is to improve productivity of architectural space planning(A.S.P,) by computer system and to optimize ASP. A searching algorithm is the best way to slave optimized A.S.P. Because architectural design is too many various site situations and client's demands to specify the general solving methods. This method seek the best design case in all possibility and to be modeled as this; Seongbukgu's case that is city structure former times negative by in facilities utilization of the near street limit. But, case of Gangnamgu and Songpagu is thought that environment and utilization etc. of area life of old people are affinity with quality of life environment of old people when see that is using various area facilities using electric railway and a bus etc. actively. It is looked by the other that individual's special quality uses area facilities according to life partner's existence and nonexistence and family composition and existence and nonexistence of profession and distinction of sex. Show difference of external behavior according to public garden and market and supermarket and welfare facilities etc.'s location in dwelling environment of area and relation about facilities of area has been formed and old people and dwelling environment of area can know that is that do interaction. Environment that access about facilities may have to be easy, and can live that communicating closely with area's inhabitantses may have to consist so that old people may can run various external life.. Notions of the evaluated value is an profit(+) and expense(-) that decide design intention. To adapt real planning, 1. A raster type space cell has logical site informations. 2. To be evaluate various factor. 3. To reflect operator's design mind, they should add an extra weight on evaluated value.
신장이식 후 면역억제제 투약 이행은 신장이식 대상자의 생존율과 삶의 질을 높이는데 필수적인 요소이며, 대상자의 심리사회적 특성이나 치료지침에 대한 태도에 따라 달라질 수 있다. 투약이행 증진을 위해 대상자는 열린 마음으로 필요한 정보를 학습하는 융복합적 태도를 가질 필요가 있다. 신장이식 대상자의 면역억제제 투약 이행에 대한 태도를 알아보기 위해 Q 방법론을 이용하여 면역억제제 투약 이행에 대한 태도 유형과 유형별 특성을 확인하였다. 수집된 자료는 PC QUANL 프로그램에 의한 주인자분석법으로 처리하였다. 신장이식 대상자의 면역억제제 투약이행에 대한 태도는 '긍정적 생활관리형(n=15)', '조마조마한 외모관리형(n=11)', '침울한 망각형(n=7)', '방심하지 않는 가족지지형(n=7)'의 네 가지 유형으로 확인되었다. 신장이식 후 대상자의 면역억제제 투약 이행에 대한 태도의 확인을 통해 반복적이고 개별화된 신장이식 후 면역억제제 투약관리 프로그램의 필요성을 확인할 수 있었다.
움직이는 한 개의 카메라 동영상으로부터 개체의 3차원 위치를 추출할 수 있다고 알려져 있다. 이로부터 캠코더 측정시스템을 이용하여 부유체 모형에 대한 영상기반 모니터링을 수행하였다. 규칙파 및 비규칙파 실험조건에서의 디지털 캠코더 동영상으로부터 프레임 영상을 추출하고, 특징점을 정합하여, 상대적인 3차원 좌표를 획득하였다. 수정된 SURF 기반 정합의 영상 변환 정확도와 규칙파에서 부유체 모델의 영상기반 변위 관측 정확도를 평가하였다. 규칙파의 경우 조파기의 설정값은 3.0sec이고, 영상기반 변위에 의한 주기는 2.993sec이었다. 기계적 오차를 고려할 때 이 두 값은 유사한 결과로 여겨진다. 시각적으로도 X Y Z축으로의 1차원 투영결과나 3차원 공간에서의 결과에서 규칙파의 형상을 볼 수 있었다. 결과적으로 30fps의 일반 디지털 캠코더 동영상을 이용하여 근실시간으로 위치변동을 계산할 수 있었다.
본 연구는 청소년들의 스마트폰 중독이 심리적 마음상태에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 알아보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 전주시에 소재한 청소년을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 수거한 자료는 SPSS 통계 분석 프로그램을 사용하여 t-검정, 분산분석, 상관분석과 회귀분석을 실시하여 분석하였다. 분석 결과 청소년들의 스마트폰 중독이 심리적 마음상태에 미치는 영향이 유의미한 것으로 나타났으며, 스마트폰 중독이 높을수록 심리적 마음상태는 낮아지는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 청소년들의 스마트폰 중독에 대한 이해의 폭을 넓히는데 중요한 자료가 될 것이며, 청소년들이 바람직한 스마트폰 사용 방향을 인식하게 되는 계기를 마련할 수 있을 것이다. 또한, 청소년 복지에서 문제시 되고 있는 스마트폰 중독에 대한 예방과 치료를 위한 기초자료로서 활용 될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 긍정심리학에 기반한 문학치료 프로그램을 구성하여 긍정심리학에 기반한 문학치료프로그램이 초등학생의 행복에 미치는 효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 두 학급을 실험집단과 통제집단으로 배정하여 검사를 실시하였다. 실험집단과 통제집단을 대상으로 사전검사에서 실시한 것과 동일한 내용으로 사후 검사를 실시하여, 사전, 사후점수를 독립표본 t검증을 통하여 비교 분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같았다. 첫째, 긍정심리학에 기반한 문학치료 프로그램이 초등학생의 행복증진에 효과가 있는 것으로 나타났다.(t=10.175, p<.001). 둘째, 긍정심리학에 기반한 문학치료 프로그램이 행복의 각 하위요소인 자기존중감, 낙관주의, 친구관계, 가정환경에 미치는 영향은 네 요소 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다.(t=5.720, p<.001). 이러한 결과는 초등학생은 책속의 인물과 자신을 동일시하는 경향이 강하기 때문에 시의 짧고 간결한 문장은 이들의 정서와 감정을 전달시켜 줄 수 있다는 것을 알 수 있었다.
In creative design, it is necessary to understand the characteristic of architectural design. In the world of design problem, a distinction can be made between those that are well-defined and those that are ill-defined. Well-defined problems are those for which the ends or goal, are already prescribed and apparent, their solution requires the provision of appropriate means. For ill-defined problems, on the other hand, both the ends and the means of solution are unknown at the outset of the problem solving exercise, at least in their entirety. Most of design problems is ill-defined, which is unknown at the beginning of the problem solving exercise. In order to solve the design problem, Designers take advantage of the search methods of problem space, such as global-search-methods(depth-first-methods, breath-first-methods), local-search-methods(generate and test, heuristics, hill-climbing, reasoning) and visual thinking, which is represented through sketching. Sketching is a real part of design reasoning and it does so through a special kind of visual imagery. Also in the design problem solving it have been an important means of problem exploration and solution generation. By sketching, they represent images held in the mind as well as makes graphic images which help generate mental images of entity that is being designed. The search methods of problem space and a visual thinking have been crucially considered in the architectural design. The purpose of this paper is to explore the property of design by means of the pre-existed-experiment data and literature research. The findings will help design the architectural design for more creative results.
본 논문은 스프라이트 킷을 활용한 캐주얼 게임의 제작과정을 기술하고 있다. 최근 개인용 근접미디어 및 소셜 네트워크 사용의 보편화로 부상한 캐주얼 게임은 게임 산업의 질적 다변화와 게임의 대중화를 유도했다는 점에서 중요한 의미를 가진다. 이러한 배경에서 캐주얼 게임에 대한 이론적 고찰을 통해 캐주얼 게임 제작 프로세스를 3단계로 나누어 제시하고, 스프라이트 킷을 활용하여 게임 '라운드 앤 라운드'를 제작하였다. 또한 캐주얼 게임 프로덕션 과정을 구조 설계, 화면 구성 및 디자인, 전체프로그램 개발, 디버깅의 단계로 구분하여 정리하였다. 본 연구는 캐주얼 게임제작에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하나의 방법론을 제시함으로써 개인 혹은 소규모 인원들이 게임을 개발하는데 가이드라인이 되고자 하는 본질적인 목적에 부합했다고 판단된다.
Nicholas, David;Clark, David;Jamali, Hamid R.;Watkinson, Anthony
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제4권1호
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pp.23-37
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2014
The Trust and Authority in Scholarly Communications in the Light of the Digital Transition research project1) was a study which investigated the behaviours and attitudes of academic researchers as producers and consumers of scholarly information resources in respect to how they determine authority and trustworthiness. The research questions for the study arose out of CIBER's studies of the virtual scholar. This paper focuses on elements of this study, mainly an analysis of a scholarly publisher's usage logs, which was undertaken at the start of the project in order to build an evidence base, which would help calibrate the main methodological tools used by the project: interviews and questionnaire. The specific purpose of the log study was to identify and assess the digital usage behaviours that potentially raise trustworthiness and authority questions. Results from the self-report part of the study were additionally used to explain the logs. The main findings were that: 1) logs provide a good indicator of use and information seeking behaviour, albeit in respect to just a part of the information seeking journey; 2) the 'lite' form of information seeking behaviour observed in the logs is a sign of users trying to make their mind up in the face of a tsunami of information as to what is relevant and to be trusted; 3) Google and Google Scholar are the discovery platforms of choice for academic researchers, which partly points to the fact that they are influenced in what they use and read by ease of access; 4) usage is not a suitable proxy for quality. The paper also provides contextual data from CIBER's previous studies.
본 연구는 대학생의 마음상처 치유를 위한 색채명상 프로그램에 관한 연구로, 색채명상을 이용하여 대학생들이 경험할 수 있는 부정적 심리적 증상을 완화시키고 삶의 질을 높이고자 하였다. 명상 활동에 익숙하지 않은 참여자에게 최대한 쉽고 거부감 없이 접근할 수 있도록 프로그램을 구성하였으며 또한 일선 학교 현장에서 쉽게 적용할 수 있도록 적절하게 기존의 프로그램들을 수정 보완 재구성하였다는 점이 특징적이라 할 수 있다. 대학생의 마음상처 치유를 위한 색채명상 프로그램 참가동기가 정신건강에 미치는 효과보다 이용하는 색채명상 프로그램에 만족하는 정도를 의미하는 색채명상 만족을 매개로 하였을 때 정신건강에 더 크게 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과가 시사하는 바는 마음상처 치유를 위한 색채명상에 참가하는 정도로는 정신건강에 영향을 미칠 수 없다는 것으로 색채명상을 충분히 이해하고 만족해야 정신건강에 더 많은 영향을 미치고 있음을 연구결과가 보여주고 있다.
본 연구는 남자 청소년의 섭식문제와 우울, 부모 공감의 관계를 알아보고 청소년의 섭식문제와 우울의 관계에서 부모 공감의 조절효과를 알아보았다. 이를 위해 K지역 소재 중, 고등학교 남학생 246명에 대해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 섭식문제와 우울간의 관계는 부모 공감에 의해 조절되는 것으로 나타났다. 부모 공감의 하위요인들의 조절효과를 분석한 결과 아버지의 경우 정서 지각, 냉담정서반응, 과민정서반응이 조절효과를 보였고, 어머니의 경우 정서지각, 관점수용, 냉담정서반응, 과민정서반응이 섭식문제와 우울 간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 이 연구는 청소년이 지각하는 부모의 공감이 우울과 섭식문제의 관계에서 부정적 영향을 완화시킬 수 있는 조절변인임을 확인하였다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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