In this paper, we investigate the relationship between a company's Intellectual Property (IP) portfolio strength and its success in obtaining venture funding in the Korean digital media & entertainment industry. Using data from 685 Korean digital media & entertainment companies registered in Crunchbase, a global database provider of venture funding information, we found that a strong IP portfolio is positively associated with funding success. Furthermore, our study revealed that the effect of IP portfolio strength on funding success is stronger for younger companies, suggesting that IP portfolio is more critical for firms that have less reputation and track record.
The English education by Cyber have attracted the interest of people due to the change and development of education situation. To enhance the effect of education in foreign language, it is indispensable to work the production of lecture textbook which makes use of multi-media technique. The purpose of this paper is to search the effect of multi-media textbook and to show how well it could be practically used through the production of multi-media textbook.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.11
no.2
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pp.153-166
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2015
This paper proposes a trans-media branding for the trans-media-based cultural content marketing strategy. Trans-media brand analytical framework is proposed with previous studies. And mobile messenger Character 'Line Friends' is analyzed for the text. Trans-media branding is accessible through a multi-platform in the technological environment. Consumer culture, as well as participate include business models to generate revenue also as brand equity. While the character elements that make up the story from the perspective of cultural content storytelling act as an independent cultural goods. Character is segmented elements. Therefore, trans- media branding of the characters are more meaningful. 'Line Friends' trans-media branding can be summarized as follows: First, it takes advantage of the characteristics of the existing Information-Technology-based mobile. Second, it puts consistently found the content of the attributes of Mobile Messenger 'communication' and 'friendship'. And third, while the content of each platform is constantly linked with other platforms, the brand is positioned inside the window effect.
In this study, we experimented with experience of digital signage using Virtual Reality technology, and the difference between presence and interactivity in brand experience and digital signage attitude. We conducted a two-way MANOVA analysis with cognitive presence, emotional presence, and media presence as the independent variable and interactivity level(high vs low) as dependent variables and the brand experience and attitude as dependent variables. First, cognitive presence was found to be most effective through behavioral experience when low interactivity. Second, emotional presence also has a positive effect on emotional experience when the level of interactivity is low. Third, media presence has a positive effect on emotional experience if the level of interactivity is low. This study suggests a communication strategy to communicate presence according to the characteristics of media strategy and technology through appropriate level of interactivity when using digital technology. Future research requires a qualitative approach rather than a quantitative one in terms of interactivity.
This study classified the characteristics of one-person media into two factors: interactivity and entertainment, and investigated the effect on intention of usage and the mediating effect of perceived value. In order to confirm this, this study conducted an empirical analysis targeting Chinese people who have experience watching one-person media real-time broadcasting and Chinese students studying in South Korea. As a result of the analysis, it was found that the interactivity and entertainment of one-person media had a positive (+) effect on intention of usage, and the partial mediating role of the perceived value was also verified in the relationship between the characteristics of one-person media and the intention of usage. Based on the above results, characteristics such as interactivity and entertainment of one-person media were identified as important factors that can increase users' intention to use. In addition, it also introduces the significance of this study, and reviews the limitations of the study and the direction of follow-up research.
This experimental research explores the effect of screen size of smart media on viewer's evaluation and presence. For this experimental research, 2 groups of subjects composed of university students were exposed to TV document video clips which were shown by two different size of smart media, and evaluation and presence related questions were asked analysed. This research found that subjects exposed to large smart media showed higher degree of image aesthetic evaluation and presence than those exposed to small media. but the effect of screen size of smart media on viewer's program evaluation was not found. Through this study, screen size of smart media is main factor which has effect on image aesthetics and presence of TV documentary.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.19
no.12
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pp.3003-3010
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2015
In this study, consumer to use digital media is investigated on media engagement, Brand Attachment, Brand Relations Affect and Brand Loyalty of relation. also analyzing the mediating effect of brand relations affect and brand influence in the relationship between media engagement and brand attachment step has its purpose. Data analysis result showed that media engagement is significant effect on Brand Relations Affect and Brand Attachment, Brand relations Affect and Brand Attachment is significantly effected on the brand loyalty. And mediating Effect of brand Relation Affect was investigated by adjusting role between media engagement and brand attachment. Media engagement and brand relations, the influence of the brand attachment, brand relations affect has a greater effect.
Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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2007.11a
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pp.89-92
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2007
Media art has been differentiated and evolved depending on the development of digital technology and the growing of pop culture. Finally experiential ways, which make much of communication with human beings, bring themselves into relief in media art, and these various ways broke lines between virtual reality and reality with the elevation of digital technology, and that has a direct effect on expressing actual space. For this reason, diversified expressions of media art can be an important guideline for studying how to express modern space. This research analyzes expressing features in media art establishing a link with modern industrial interior space and offers new future-oriented space.
In this study, how social media PR marketing affect corporate brand expansion was studied. this study consist of 5 chapters; needs and purposes in 1st, concept& characteristics, development processes, needs of social media and merits&demerits as marketing tool in 2nd. concept& characteristics and merits&demerits of corporate brand expansion in 3rd. examples of social media marketing in domestic&foreign and current statuses in 4th. In final, conclusion of the effect of social media PR marketing on corporate brand expansion were presented in each chapter.
This study was conducted to empirically analyze the relationship between business and digital capabilities of small businesses on business satisfaction. To this end, business capabilities were subdivided into industry expertise and customer management expertise. Digital capabilities were subdivided into SNS activity, ease of ICT usability, and business utilization of ICT. At the same time, we examined how the moderating effect of performance of personal media education. A survey was conducted to empirically analyze this, and 200 sample who received personal media education were analyzed. SPSS 24.0 and Macro Process 4.0 were used for statistical analysis. As a result of the empirical analysis of this study, industry expertise, customer management expertise, SNS activity, and business utilization of ICT, all had a positive (+) significant effect on business satisfaction. On the other hand, the significant influence relationship on the ease of ICT usability was not tested. Industry expertise and business utilization of ICT were found to be variables that had a great influence. It was analyzed that personal media education performance plays a moderating role between SNS activity, business utilization of ICT and business satisfaction. The results of this study are meaningful in that they empirically analyze that these capabilities affect business satisfaction even for small businesses at a time when the importance of digital capabilities increases.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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