디지털 패러다임으로 인한 다양한 매체와 기술의 발달은 문화예술산업과 더불어 시대적 인식 변화를 가져오고 있고 뉴미디어(New Media)의 혁신적 영향은 예술을 경험하는 환경에도 변화를 가속화 하였다. 디지털 환경의 변화로 기술과 예술이 융복합되어 출현하게 되었고, 상호작용과 참여를 중심으로 하는 뉴미디어아트는 양방향 커뮤니케이션을 가능케 한다. 국내·외 디지털 패러다임에 관한 사례와 뉴미디어아트의 상호작용에 관한 연구가 지속되고 있으므로 본 연구도 이에 중점을 두고 진행하게 되었다. 본 연구에서는 뉴미디어아트에 있어서 경험요소를 정의하고 이용동기에 미치는 영향에 관하여 검증하고자 하였다. 뉴미디어아트(New Media Art)에 있어서 기존의 경험요소를 이론적 바탕으로 두고 이용동기 요인들을 적용하여 분석한 결과, 경험요소들은 매우 유용한 변수로 적용됨이 검증되었고, 실질적으로 이용동기에 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 뉴미디어아트에서 상호작용 특성에 따라 경험자의 이용동기에 관한 경로로 사용된 초기의 연구라는 점을 근간으로 결론 및 의의를 논의하였다.
본 연구는 농어민의 모바일 인터넷 이용에 있어서 나타나는 디지털 격차의 탐구를 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 농어민의 기술에 대한 태도, 물리적 접근성, 활용기술이 모바일 소셜미디어 이용에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 농어민 간 인구·사회·경제적 요인에 따른 디지털 격차를 파악하였고, 특히 겸업·전업 농어민 간의 모바일 인터넷 이용에서의 격차와 그 원인을 분석했다. <2018 디지털정보격차 실태조사>를 이용한 실증분석 결과, 태도, 물리적 접근성, 콘텐츠 관련 기술이 모바일 소셜미디어 이용에 유의미한 영향을 미쳤다. 또한 연령과 거주 지역에 따라서 디지털 격차가 발생했다. 겸업·전업 농어민 간에도 모바일 소셜미디어 이용에 있어서 유의한 차이가 났는데, 이러한 차이는 신기술의 대한 태도로 인해서 발생했다. 이러한 결과를 통하여 본 연구에서는 농어민의 디지털 격차 해소를 위해서 농어민 정보화 교육, 낙후 농어촌 지원, 전업 농어민을 위한 기술 지원 등의 정책적 시사점을 제시하였다.
스마트폰의 등장과 소셜미디어의 급속한 확산으로 패러다임이 전환되면서 정치, 경제, 사회, 문화에 많은 분야에 영향을 미치고 있다. 소셜미디어는 적은 비용으로 최대의 효과를 볼 수 있다는 장점 때문에 새로운 소통의 도구로서 주목을 받고 있다. 지식기반경제로의 이행이 가속화되면서 국가이미지가 국가경쟁력의 핵심 원천으로 인식되고 있다. 국가이미지에 영향을 미치는 요인들을 파악하는 것이 매우 중요하다. 이에 본 연구에서는 선행연구에서 제시된 요인들을 살펴보고 국가이미지에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 또한 현재 많이 활용되고 있는 소셜미디어가 국가이미지와 구매의도에 유의미한 영향을 미칠 것이라는 가정하에 소셜미디어의 특성을 변수로 추가하여 분석하였다. 분석결과 소셜미디어가 국가이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 청소년 대상 소셜 미디어 이용자들이 어떠한 윤리적 책임을 가지고 정보 생산과 공유 과정에 참여하고 있는지, 그들이 인식하는 윤리적 내용은 무엇인지 유형화함으로서 소셜 미디어 이용 행태에 미치는 윤리적 영향을 실증적으로 밝혀내었다. 윤리의 개념 및 구성요인, 윤리적 영향 요인을 분석하기 위해 구조화된 설문지로 조사한 후, 유효한 227건을 통계 분석하였다. 그 결과 '프라이버시 보호', '저작권 보호', '완전성', '정확성', '진실성', '공정성', '각종폐해구제책', '신뢰성', '객관성', '불편부당성' 항목이 포함된 <전통적 정보 윤리>와 '절제', '존중', '자율성', '조절', '해악조심' 항목이 포함된 <사이버 윤리 덕목>, '상호작용성', '복합정체성', '익명성', '정체성변이', '사회공동체' 항목이 포함된 <사이버 정체성>, '투명성', '개방성' 항목이 포함된 <사이버 정보 윤리> 네 가지 유형으로 분석되었고, 이 중에서도 <사이버 윤리 덕목>에 대한 인식이 가장 높은 것으로 나타났다. 또 모든 윤리적 요인들은 소셜 미디어를 통한 이용자들의 의견 표명이나 지지, 정보 주도나 탐색 행위와 정적인 상관관계가 있었으며 그 정도에 따라 유의미한 차이가 있었다. 특히 소셜 미디어의 이용과 의견 표명 혹은 지지, 정보 주도 혹은 탐색 행위에 가장 영향을 주는 윤리적 요인은 <사이버 정체성>인 것으로 나타났다.
오늘날의 미디어 환경은 매우 복잡해지고, 이전에는 볼 수 없었던 매체 형태가 점점 세상에 나타남으로써, 미디어 융합의 추세가 점점 뚜렷해지고 있다. 미디어 융합은 최극의 핫이슈로 이미 사람들의 생활방면에 스며있다고 말할 수 있다. 이 융합의 물결 속에서 영화와 전자 게임 사이에도 거대한 변화가 일어났다. 그들 사이의 리메이크 붐은 본래 전혀 다른 성격의 두 매체가 서로 교환해서 얻을 수 있는 거대한 경제효과를 보여주었다. 그들은 매체 융합이라는 이러한 새로운 환경에서 형식, 내용, 수법, 마케팅 등 여러 방면에서 참고와 융합을 진행했다. 영화와 전자 게임의 융합이 어떤 방향으로 진행될지에 대해서는 많은 추측이 있지만, 이러한 추측의 내용은 모두 한계가 있다. 컴퓨터 가상현실 기술이 발전함에 따라 전자 게임은 인터넷과 함께 대중들에게 매우 리얼하게 시각, 청각, 촉각 등 방면의 요구를 만족시킬 수 있는 가상세계를 제공할 것이다. 그때가 되면 영화를 비롯한 각종 매체들이 전자 게임이 만들어 낸 가상세계에 철저히 녹아들 것이며 현재 진실세계에 존재하는 그러한 매체들처럼 가상세계의 하나의 원소가 될 것이다.
This study applies in case of operating an exam using by the contrast order or inputting an order of a contrast media the exam of Radiology Department. It is developed for helping decision making as regards a process of an exam from reading the creatinine value automatically linked with Laboratory Information System. It can be confirmed by real-time information; therefore, the creditability of the information is able to be improved. We will create the base for Patient Monitoring System with the data from the side effect of the creatinine value and allergies. Decision Support System minimize the inconvenience and the riskiness of the given contrast medium for CT tests. We would like to improve medical services by providing a standard circumstance where patients are able to run tests safely and comfortably.
본 연구는 디지털 매체를 통한 고전문학의 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)의 활성화를 위해 매체품질에 대해 고찰하였다. 한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)(향토DB)는 전국 234개 시 군 구의 향토문화 자료와 함께 설화, 민요 등이 구축되어 있어 고전문학의 OSMU가 가능한 매체이다. 이에 IS 성공모형을 적용하여 향토DB의 매체품질이 학습만족을 매개로 지속이용의도에 미치는 영향을 고찰하고자 고전문학수업을 받은 418명의 고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식을 사용해 분석하였다. 그 결과, 향토DB의 콘텐츠품질과 서비스품질은 학습만족을 매개로 지속이용의도에 영향을 미쳤으나 시스템품질의 학습만족에 대한 영향은 나타나지 않았다. 탐색적 다중회귀분석 결과, 시스템품질을 높게 인식하는 집단에서는 시스템품질의 학습만족에 대한 영향이 통계적으로 유의미하였으나 시스템품질을 낮게 인식하는 집단에서는 시스템품질의 학습만족에 대한 영향이 나타나지 않았다. 이러한 결과는 향토DB의 시스템품질이 향상되면 학습만족은 조금 강화되는 반면 콘텐츠품질과 서비스품질이 향상되면 학습만족은 상당히 활성화될 것임을 의미한다.
Interior design especially the design developments for commercial spaces should ensure the economy of spaces. This is the marketing for space. It is necessary to understand the design elements of commercial space for the efficient using of digital media of space marketing. In this research decided to design application schemes for shopping mall by searching fashion shopping behaviors of users with persona-base scenario approach. Collected the information of users behavior base on case analysis of advance research to make personas. And develop scenario base personas for knowing the needs of users. And then made 4 schemes as the solution. Scheme 1. Customers can get the information and communication with the staff through with media screen in one room of shopping mall. The data of customers can be recorded for providing information or product recommendation personality. Forecast to preferred by group trip or customers that don't like walking around in shopping mall. Scheme 2. Install a media screen at entrance of a store in shopping mall and show special effect to raise customers' attention who walk through from the front of the store. Through with this customers will stay for long time and raise curiosity to get in the store. And the media screen also provide information of store and products. Scheme 3. Customers can get the information of products with using smart phone to scan QR cord in labels of products and record. Customers can finish whole shopping behaviors without the help of store staff. And can make buying decision even have left shopping mall as a online mode. Scheme 4. Store managers can record the products and the environment of store with 360 camera and update to website. Then customers can browse the virtual space with VR glasses. That make customers can have the real shopping experience without being in the store. In this study, have presented schemes of digital media in commercial space. But there are various of commercial space. In this study was presented schemes for shopping mall by searching fashion shopping behaviors of users. And look forward the researches about specific space setting and other type of commercial space for space development.
심리학자 데시 (Dessie)께서는 과도한 보상은 사물에 대한 개인의 관심과 본질적 동기를 감소시킬 수 있다고 말하며 이를 서양인 효과라고 합니다. 본 논문에서는 인본주의와 서양인 효과의 관점에서 게임을 검토 할 것이며 3가지의 합리적인 보상 방법을 제시 할 것입니다. 향후 연구 방향은 본 논문의 이론을 사용하여 게임에서 과제를 완료 한 후 보상 방법을 설정하고 완성 된 게임의 감정적 피드백에 대한 시험 보고서를 플레이어에게 제공 할 것입니다.
본 연구는 미디어 효과 연구로서, 후쿠시마 원전 사고에 의해 폭넓게 확산되고 있는 방사능 오염 실태를 취재한 시사 다큐멘터리의 시청이 국내 수용자의 정치적, 사회적 인식에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 살펴본 연구이다. 그동안의 미디어 효과에 관한 선행 연구들은 TV나 신문 인터넷 등의 뉴스 콘텐츠가 수용자에게 미치는 영향을 살펴보고 있다. 그러나 이들 미디어의 뉴스 콘텐츠 못지않게 다양한 주제를 심층 분석하여 수용자들에게 깊이 있는 정보를 제공하고 있는 TV 시사다큐멘터리를 대상으로 한 수용자 효과 연구는 매우 제한적이며, 특히 지구 환경에 큰 영향을 미치고 있는 방사능 오염을 주제로 한 재난 다큐멘터리가 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 후쿠시마 원전사고에 의한 방사능 오염문제를 집중적으로 보도한 재난 다큐멘터리가 수용자의 정치적, 사회적 인식에 미치는 영향을 살펴보기 위해 실험연구를 수행하였다. 분석결과 시사다큐멘터리를 시청한 피험자들은 시사다큐멘터리를 시청하지 않은 피험자들보다 야당의 지지도가 높았으며, 노후 원전문제를 더 심각하게 인식하여 더 적극적으로 폐기를 주장하는 경향이 있었고, 원전의 추가 건설을 더 적극적으로 반대하는 경향이 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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