• 제목/요약/키워드: Digital Leisure

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청소년의 여가활용이 학습 적응성에 미치는 영향: 대인관계의 매개효과 (The effects of leisure activities on learning agility for youths: Mediative effects of interpersonal relationship)

  • 최경일
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.527-532
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    • 2018
  • 본 연구는 청소년의 여가활용이 학습 적응성에 미치는 영향력을 분석하고, 여가활용과 학습 적응성 간 관계에서 대인관계의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 한국청소년정책연구원이 실시한 '청소년 역량지수 측정 및 국제비교 연구I'에서 수집한 6,637명의 자료를 구조방정식으로 분석하였다. 그에 따르는 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 여가활용은 학습 적응성에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 여가활용은 대인관계에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 청소년의 대인관계는 학습 적응성에 직접적인 영향을 미치고, 청소년의 여가활용과 학습 적응성 간 관계에서 부분 매개효과를 보였다. 이러한 결과는 청소년의 여가활용은 학습 적응성에 직접적인 영향을 미칠 뿐만아니라, 대인관계에 영향을 미치고 대인관계가 학습 적응성에 영향을 미치는 간접적인 경로를 의미한다. 연구결과를 토대로 청소년의 여가활용과 대인관계 측면에서 학습 적응성을 제고하기 위한 실천적 방안을 제시하였다.

실외환경에서의 e-레저 모바일 AR에 대한 연구 (A study on e-leisure mobile AR in outdoor environments)

  • 고준호;최유진;이헌주;김윤상
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1027-1032
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    • 2018
  • 최근, e-스포츠, e-게임을 포함하는 e-레저를 위한 새로운 콘텐츠가 요구되고 있다. 이러한 요구로 사람을 추적 대상으로 하는 e-레저용 모바일 AR 연구가 진행되고 있다. e-레저 모바일 AR은 실외환경에서 사용되기 때문에, 원거리에서의 추적 성능이 중요하다. 그러나, snow, snapchat 등과 같은 기존 모바일 AR은 원거리에서 추적 성능이 낮은 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 실외환경에서의 e-레저 모바일 AR을 제안한다. 제안된 e-레저 모바일 AR은 색상 마커 및 인체비를 이용하여 실외환경(원거리)에서 머리의 위치를 추적하고, 추적된 위치에 가상의 객체를 증강한다. 제안된 e-레저 모바일 AR의 성능은 추적 성능 및 연산 시간의 측정 실험을 통해 검토되었다.

여가동기의 재구성: 여가동기에 따른 여가활동 선호 (New Conceptualization of Leisure Motivation: The Impacts of Leisure Motives on Selection of Leisure Activities)

  • 허태균;박정열;장훈;김소혜
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제13권4호
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    • pp.135-153
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    • 2007
  • 본 연구는 여가동기와 관련한 기존 연구들이 여가활동의 결과에 지나치게 초점을 맞추고 있으며, 현재의 다양한 여가동기와 활동을 제대로 반영하고 있지 못하고 있다는 문제점에 바탕하여 한국인들의 여가동기를 재구성하였다. 이를 위해 현대사회의 대표적인 48개 여가활동에 참여하는 동기를 개방형으로 설문조사하여, 이로부터 7개의 여가활동범주(기술요구, 사회적, 개인취미, 목표지향적, 휴식, 자발참여, 디지털)와 7개의 여가동기범주(성취, 대인관계, 심리적 안정추구, 흥미·감각추구, 수단, 내적 자기표현, 비여가적)를 추출하였다. 이 범주를 통해 특정 여가동기를 만족시키기 위해 선호되는 여가활동을 분석하였고, 여가활동에서 특정 동기를 강하게 가진 사람이 어떤 여가활동을 중요하게 생각하는지를 분석하였다. 본 연구결과에 따르면 흥미·감각추구와 대인관계 동기가 가장 흔한 여가동기였으며 디지털 여가활동이 이러한 동기와 밀접한 관련이 있는 것으로 밝혀졌다. 또한 내적 자기표현 동기가 높은 사람이 개인취미와 디지털 여가활동을 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 결과들이 가지는 여가교육과 여가카운셀링 등에서의 실용적 의미를 논의하였다.

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평생 교육적 여가스포츠를 통한 디지털 시대의 신노인상 정립 (Establishment of the Digital Era Elderly by Lifelong Educational Leisure Sports)

  • 김명미
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.933-940
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    • 2013
  • 우리나라는 지금 고령사회의 도전에 직면해 있다. 젊은 경제활동인구가 감소하고 노인인구가 크게 증가하는 고령사회에서는 전대미문의 노인문제가 제기된다. 노인 인구가 급작스럽고도 빨리 증가하는 사회는 고령화의 쇼크, 고령화 사회의 지진 등으로 불리는 미래사회의 위기를 경고하고 있다. 한국의 노인들은 여러 사회적인 요인으로 인해 제대로 교육을 받지 못한 집단으로 어느 구성원 보다 평생교육이 필요한 집단이며 노인들은 평생교육의 주요 대상자로 부각되고 있다. 현대사회는 문화수준의 향상과 함께 삶이 윤택해지고 삶에 대한 개인적인 욕구가 높아지면서 여가생활의 필연성이 강조되고 있고, 여가스포츠를 통해 단순히 스트레스만을 해소하기 보다는 그것을 통해 교육의 기회를 제공받고자 한다. 또한 노인 여가스포츠 활동은 21세기에 요구되는 노인상, 즉 주체적인 노인, 생산적인 노인, 봉사하는 노인, 정보화된 노인, 통합적인 노인으로 노인의 정체성을 확립하기 위한 중요한 수단이 되어야 하고 여가스포츠를 체계적으로 제공하는 전문 여가스포츠 프로그램이 평생 교육적 차원에서 이루어져야 할 것이다. 그러므로 노인의 평생 교육적 차원으로써 여가스포츠는 건강증진과 사회성 함양, 그리고 자아실현과 함께 노인의 삶의 질을 향상시키는데 큰 의미가 있다고 할 수 있으며, 21세기가 요구하는 자립적인 생활을 영위하며 남에게 의존하지 않고 당당하게 독립적으로 살아가는 디지털 시대의 성공적인 신(新)노인상을 정립 하는데 큰 의미가 있을 것이다.

레저용 카약 디자인 설계를 위한 사용자 의사결정 지원 시스템 개발 (Development of User Decision Support System for Leisure Kayak Model Design)

  • 성현경;최용석;박병호;박찬홍;임이영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.227-235
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    • 2014
  • 최근 일 중심에서 여가 중심으로의 가치관의 변화는 사람들의 삶의 양식을 변화시키고 있다. 이러한 시대에는 스포츠 활동 참여가 현대인의 삶의 질을 향상시키는 중요한 수단으로 여겨지게 된다. 시대적 변화에 따라 사람들의 카약을 비롯한 수상 레저스포츠 참여가 증가하고 있다. 이에 따라 소비자들의 다양한 수상 레저용품 디자인에 대한 욕구가 늘어가고 있는 변화에 적극적으로 대응할 수 있는 전략이 필요하다. 본 논문에서는 레저용 카약 디자인 설계를 위한 사용자 의사결정 지원 시스템을 제안한다. 이를 위하여 기존 연구 및 문헌, 소비자 설문조사를 통해 카약 디자인 관련 감성을 선정하고, 요인분석과 평가로 감성을 도출하여 고객 감성 선호측면에서의 카약 디자인 배열을 제시하였다. 본 연구의 결과는 카약설계 뿐만이 아니라 수상레저스포츠의 기구의 다양한 디자인 가이드로 활용될 수 있으며, 사용자 중심 설계의 기반으로 활용될 수 있을 것이다.

베이비부머의 여가활동과 노후준비가 삶의 만족도에 미치는 영향과 배우자 지지의 조절효과에 대한 연구 (A Study on the Effects of Baby Boom generation' Leisure and Preparation for Old Aged on life satisfaction and moderated regression for Spouse support)

  • 정은경;김종근
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.501-512
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    • 2017
  • 본 연구는 베이비부머의 여가활동과 노후준비가 삶의 만족도에 미치는 영향과 배우자 지지의 조절효과에 대한 연구를 통해 그들의 특성과 욕구를 파악하는데 목적이 있다. 서울시에 거주하는 베이비부머(1955년생-1963년생)를 연구대상으로, 총 406부의 설문자료를 수집하여 분석하였다. 분석결과 첫째, 여가활동은 삶의 만족도에 정(+)의 영향을 미치며, 둘째, 노후준비와 독립적 여가활동 수준은 삶의 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 노후준비는 여가활동 수준이 삶의 만족도에 미치는 영향을 매개하였으며 넷째, 배우자지지는 노후준비와 여가활동이 삶의 만족도에 미치는 영향에 조절역할을 하였다. 다섯째, 배우자지지의 조절효과는 경제적 노후준비에 의해 매개되어 삶의 만족도에 부(-)의 영향을 미치고, 신체적 노후준비에 의해 매개되어 삶의 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 이전 세대와는 다른 특성을 가진 베이비부머가 노년의 행복한 삶을 영위하기 위하여 관련 산업분야와 정부부처 등에서 융 복합적인 관점의 접근을 통해 다양한 정책마련과 전략수립이 이루어져야 할 것이다.

수상레저스포츠 확대에 따른 대학교양체육의 역할 (A Study on Role in University Following the Expansion of Water Leisure Sports)

  • 정문현
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권5호
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    • pp.415-423
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    • 2014
  • 본 연구는 정부의 마리나항만 조성 사업, 저수지개발특별법 시행, 수상레저안전법의 개정 등으로 수상레저 스포츠가 확대될 것에 대비하고자 대학교양체육의 현황을 파악하고 그 역할을 재조명하고자 관련 문헌을 수집 분석하고 전국 12개 지역 17개 국공립대학의 대학교양체육 교과과정을 분석하였다. 대학의 교양체육은 평생스포츠의 실현능력을 양성하는 교양체육 본연의 목적을 달성하기 위하여 앞으로 다가올 수상레저스포츠 시대에 대비한 교육을 실시해야 한다. 이를 통해 모든 국민들이 수상레저스포츠를 접하면서 윤택한 삶을 살게 될 것으로 전망한다.

신체활동 대학생들의 시간관이 여가제약, 여가몰입에 미치는 영향 (Effects of Physical Activity University Students on Time Perspective in Leisure Constraints and Leisure Flow)

  • 서수진
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.567-579
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    • 2017
  • 본 연구는 신체활동 대학생들의 시간관이 여가제약, 여가몰입에 미치는 영향을 규명하는데 연구의 목적이 있으며 2017년 5월 1일부터 6월 30일까지 설문지를 이용하여 D시와 C시의 대학생 총 295명을 대상으로 집락무선표집법(stratified clusterrandom sampling)을 이용하여 표본을 추출하였다. 연구문제를 해결하기 위해 SPSS Ver20.0통계 프로그램을 이용하였다. 연구결과, 첫째, 여가제약에서는 여성이 여가몰입에서는 남성이 높은 것으로 나타났다. 학년별은 시간관의 과거부정과 여가제약의 개인적 제약에서 1학년이 높은 것으로 나타났다. 전공계열에서는 자연계열, 인문계열은 과거부정과 여가제약이 높고 서비스계열은 현재쾌락과 여가몰입의 자기목적적 경험에서 높은 것으로 나타났다. 신체활동유형에서는 시간관의 과거부정, 현재숙명, 여가제약은 율동형이 높은 것으로 나타났다. 여가몰입은 경쟁형이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 신체활동 대학생의 시간관에 따른 여가제약은 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 여가몰입은 전체적으로 과거긍정, 현재쾌락에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

디지털 목업 모델 기반 40ft 급 알루미늄 레저보트 설계 (Basic Design of 40ft Class Pleasure Boat based on Digital Mock-up)

  • 오대균;이경우;이창우
    • 해양환경안전학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.283-289
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    • 2011
  • 레저선박의 대형화와 고부가가치화로 인해 설계 요구조건은 점차 까다로워지고 있으며, 제작공정 또한 기존보다 복잡해지고 있다. 해외의 레저선박 제작업체들은 PLM 개념 기반 3차원 모델 설계시스템 구축을 통하여 이러한 환경을 극복하기 위해 노력하고 있다. 반면 국내의 경우 아직까지 2차원 도면 중심의 전통적인 레저선박 개발 프로세스에 머물고 있으며, 일부 3차원 모델 기반 설계시스템을 갖추기 위한 노력이 있었으나 이는 매우 초기단계에 속한다. 본 연구에서는 DMU 기술을 레저선박 설계 프로세스에 적용하기 위한 초기연구를 수행하였다. DMU 모델 중심으로 레저선박 설계를 수행함으로써 DMU 모델 기반 설계 프로세스를 정립하였고, 40 ft급 알루미늄 레저보트 설계사례를 통해 그 효용성을 입증하였다.

여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능 (Social function of game as a leisure activity)

  • 유석호;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권7호
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    • pp.245-251
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    • 2012
  • 게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.